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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.  (Gelesen 93849 mal)

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #270 am: 15. Jan 2010, 14:14 »
Ich bin dagegen, da sonst viele Taktiken wegfallen, da man sich am Anfang nicht mehr gleich auf eine Sache (z.B. schwarze Numenor) spezialisieren kann.

@WKoA: Probiers aus..dauert 5 Minuten

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #271 am: 15. Jan 2010, 15:56 »
Also ich weiß auch nicht wo euer Problem liegt, besser ihr würdet euch Tipps holen, als an Werten zu spielen. (Ich mein du darfst deinen Gegner erst garnicht erlauben 4000 für den HK auszugeben, außerdem konter dann mit deinen Helden). Ich bin dagegen, weil man sonst ewig warten muss, biss man "die wahren" Dunedain haben kann, ganz zu schweigen von den anderen Viehern. 

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #272 am: 15. Jan 2010, 16:07 »
Kann mich D-eni-s nur anschließen dagegen

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The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #273 am: 15. Jan 2010, 16:29 »
@Molimo
Wenn ich es mal eben ausprobieren könnte, hätte ich wohl nicht gefragt. ;)

Bin jetzt aus den von Gnomi genannten Problemen ebenfalls dagegen.

bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #274 am: 15. Jan 2010, 17:25 »
ersten  @denis.. das du darfst dein gegner nich zu 4000 kommen lassen..  is totaler schwachsinn... wenn man den gegner nich grad im early game umrusht.. (was mir jedenfalls nich sOOOO oft passiert udn auch wenig spass machen würde hätte man sofort gewonnen...)

kommt der gegner numal ins middle game.. und wenn er sich nich dumm anstellt schafft ers auch zu einen 4000er helden.. gerade in edain gehen die spieele meienr erfahrung nahc eher.. in die länge. !

zweitens @alle in den richtlinien für`s konzepte posten steht sofern ein vorschlag von ein team mitglied.. (zählt gnomi noch denk ich..) abgelehnt wird. is die sache sowieso gegessen.. also braucht ihr dazu nicht mehr zu schreiben wie shclecht die idee ist.

dritten ebenfalls  @ alle wo steht etwas von dagegen abstimungen? O.o ich habe gelesen 15 stimmen dafür werden benötigt.. is jez eine stimme dagegen minus eine dafür oda was? davon steht nichts in den regeln.. so schwer sind die doch nich.. oda hab ich mich geirrt?

ich will ja niemanden ans bein pinkeln.. aber ich mein wozu  gibs dnn die regeln..

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #275 am: 15. Jan 2010, 17:29 »
Gegenstimmen zählen nicht.
Höchstens Gegenargumente haben einen Einfluss, indem sie eventuelle Prostimmen davon abhalten, dafür zu stimmen. Deswegen macht es auch keinen Unterschied, ob man dafür ist oder sich enthält und deswegen sind reine "Dagegen"-Posts eigentlich sinnlos.
Aber hat sich halt so eingebürgert und das Edain-Team will das System nicht ändern, vielleicht haben sie ja noch andere Gründe, dafür, die wir nicht kennen. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #276 am: 15. Jan 2010, 18:03 »
bsarthas, ich habe dir nicht widersprochen, verzeiht mir, falls das so aufgenommen wurde.
Ich habe euch sogar gesagt, dass ihr Recht habt, wenn ihr behauptet, dass der HK geschwächt werden soll, bzw. seine Fähigkeiten nicht so "billig" verfügbar sein sollten. Nur der Weg wie das erreicht wird würde mir persönlich als Spieler, nicht als Edainmitglied, nicht gefallen (Begründung habe ich gepostet)


Den WK bekommt man mit Angmar gegen 99% der Gegner sehr einfach. Das zählt in diesem Fall nicht.^^

bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #277 am: 15. Jan 2010, 18:13 »
ja ok.. aber hauptsächlich stört mich nicht der witchking.. sodner das ganze konzept der unterwerfung sozusagen... alle für nur 250.. ich mein bei zwergen kann man nur ein königreich wählen und is damit eingeschränkt.. man kann nich alle stärken haben.. man muss sich enscheiden.. gebäude killer stärke infanterie.. oder anderes..


bei angmar.. kann man alles gleichzeitig haben.. trolle ,zuchtmeister .. ,schwarze numeorar,
hexenmeister,schwarze gardisten,... ich finde wenn man soviel verschiedene äste hat.. sollte man die nochmal überarbeiten.. so das endweder man nicht so leicht alle gleichzeitg haben kann.. den für 250... ok tausend und mann kann auf jede einheit gehen.. jeden weg . würde das tausend kosten. oda gar 1500. müsste man sich.. beispielsweise die schwarzen numeorar eher "verdienen" und muss sie dann auch überlegter einbringen.. so könnte man den übergang deutlicher machen.. weil die 250 für ein uppgrade. sind mometan einfach... zwecklos.. die tun nich weh die sind verkraftbar ohne probleme.. da muss man sich nichmal überlegen welche schiene man im middle game gehen will.. man kauft ienfahc alle vier und geht auf alles..

Wolf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #278 am: 15. Jan 2010, 23:25 »
ja ok.. aber hauptsächlich stört mich nicht der witchking.. sodner das ganze konzept der unterwerfung sozusagen... alle für nur 250.. ich mein bei zwergen kann man nur ein königreich wählen und is damit eingeschränkt.. man kann nich alle stärken haben.. man muss sich enscheiden.. gebäude killer stärke infanterie.. oder anderes..


bei angmar.. kann man alles gleichzeitig haben.. trolle ,zuchtmeister .. ,schwarze numeorar,
hexenmeister,schwarze gardisten,... ich finde wenn man soviel verschiedene äste hat.. sollte man die nochmal überarbeiten.. so das endweder man nicht so leicht alle gleichzeitg haben kann.. den für 250... ok tausend und mann kann auf jede einheit gehen.. jeden weg . würde das tausend kosten. oda gar 1500. müsste man sich.. beispielsweise die schwarzen numeorar eher "verdienen" und muss sie dann auch überlegter einbringen.. so könnte man den übergang deutlicher machen.. weil die 250 für ein uppgrade. sind mometan einfach... zwecklos.. die tun nich weh die sind verkraftbar ohne probleme.. da muss man sich nichmal überlegen welche schiene man im middle game gehen will.. man kauft ienfahc alle vier und geht auf alles..

Mind your spelling.

Ansonsten kann ich dir in dem Punkt zustimmen das Angmar wirklich ZU viele Sachen hat. Das ist auch das was mich im moment stört; Hügelmenschen, Dunedain, Hexenmeister, Warhammerähnliche Einheiten, Trolle, (Wer)Wölfe, Das  ist für MICH zu viel des Guten. Ich schlage vor das man sich auch mit Angmar am anfang entscheiden muss. Sowas ist zwar schwer umsetztbar da Angmar bis jetzt darauf ausgerichtet ist das man die Vorteile aller "Unterfraktionen" nutzt, aber es würde auch zum Feeleing einiges Beitragen wenn die Armeen Angmars einheitlicher gestaltet wären.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #279 am: 15. Jan 2010, 23:34 »
Ich bin absolut gegen eine Spezialisierung auf ein einziges Volk bei Angmar, da sie den Machtgewinn des Hexenreichs von Angmar zeigen soll. Ausserdem wäre es dann nur wie bei den Nebelbergen (oder Zwergen weiß jetzt nicht genau)

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Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #280 am: 16. Jan 2010, 02:12 »
Dagegen, dann würden nur Dunedan gemacht werden und der rest nie.
Warum?

-Nur Hexer alleine ohne starke einheiten bringens nicht.
-Nur die Numenor Elite bringt es auch auch (zu teuer und auf 3 beschränkt).
-Grabunholde bringens auch nicht alleine, da sie eine einzelne Einheit sind die schnell ausgeschaltet ist.

Das einzigste was dadurch gestärkt werden würde, wäre das noch stärkere Gameplay nur mit Wölfen und Zuchrmeistern.

CrystalPhoenix

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #281 am: 17. Jan 2010, 01:59 »
Vielleicht ließe sich das Problem umgehen, indem man die Fähigkeiten, die der Hexenkönig durch die Machterweiterung dazugewinnt, levelabhängig macht. Halo Angmars könnte man ja zum Beispiel auf Level 5 setzen. So tritt nicht das Problem auf, das König Legolas beschrieben hat: Man hat seine Armeen in der Festung des Gegners und Schwuppdiwupp haut der Hexenkönig da quasi instant sein Halo rein.
Denn das ist doch das Problem, nach desen Lösung gesucht wird, oder?

ich bin ebenfalls gegen eine Wahl zwischen den Erweiterungen, denn für sich allein sind sie manchmal recht unnütz. Angmar braucht eine Kombination aus allem. Und genau da liegt wie ich finde auch der versteckte Haken in den Erweiterungen:Sie bringen erst richtig was, wenn man sie alle hat. Das Halo ist dann meiner Meinung nach nur ein Sahnehäubchen obendrauf.

CrystalPhoenix

OT: @bsarthas: Ginge das vielleicht, dass du statt den zwei Punkten Kommata setzt? Dieser inflationäre Gebrauch von angebrochenen 3 Punkten machen es relativ schwer deine Posts zu lesen, denn man hat es gleich so abgehackt vor Augen, was einzelne Sätze richtiggehend zerfleddert, und manche Passagen dast sinnentfremden.
Das wäre wirklich ganz leicht durch Kommas zu beheben :)

Das hier ist mein RPG Charakter Carracáin, und das hier ist sein momentaner Standort.

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #282 am: 17. Jan 2010, 08:56 »
Also auf jeden Fall gegen irgendeine Form von Spezialisierung bei Angmar...
Und den Halo könnte man in der Tat auf lv5 packen, aber der Teufelsschlund sollte schon so bleiben wie er ist, das man sonst den Dämon einfach zu selten bekommt, und außerdem muss man dafür auch richtig investieren.
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #283 am: 17. Jan 2010, 11:54 »
Vielleicht ließe sich das Problem umgehen, indem man die Fähigkeiten, die der Hexenkönig durch die Machterweiterung dazugewinnt, levelabhängig macht. Halo Angmars könnte man ja zum Beispiel auf Level 5 setzen. So tritt nicht das Problem auf, das König Legolas beschrieben hat: Man hat seine Armeen in der Festung des Gegners und Schwuppdiwupp haut der Hexenkönig da quasi instant sein Halo rein.
Denn das ist doch das Problem, nach desen Lösung gesucht wird, oder?

also ich bin da auf jeden Fall dagegen. Damit wäre das ganze einzigartige System des HK wieder hin und wir wären wieder bei den stinknormalen Helden angelangt.
Ich verstehe außerdem überhaupt nicht warum ihr euch alle über den HK beschwert.
Er ist schon seit über einem Jahr so, seit 3.0 und seitdem hat sich keiner über ihn beklagt.

Und ich finde er ist schon fast lächerlich einfach zu kontern, weil er so geringe Rüstungswerte hat, außerdem hat er auch den Nachteil, dass er mit seinen Angriffen auch Verbündeten starken Schaden zufügt.
Also der HK ist sicherlich alles andere als zu stark.

Außerdem müsst ihr bedenken, dass man 5000 Rohstoffe braucht, bevor man ihn überhaupt in seiner vollen Stärke haben kann, und wenn ihr es zulasst, dass euer Gegner soviel Rohstoffe bekommt, ist es wieder ein Zeichen von Unfähigkeit eurerseits.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #284 am: 17. Jan 2010, 12:01 »
Warum?
Die Machterweiterungen kauft man sich meist so oder so (Zumindest ein oder zwei) und man muss sich nicht alles auf einmal kaufen. Noch dazu kann man alles in unterschiedlicher Reihenfolge hohlen, so wie es gerade zum Spielverlauf passt.
Faktisch gebraucht werden nur die 4000 Rohstoffe, da man alles andere so nebenbei bauen kann. Und die kann man in einem etwas längeren Match sehr wohl haben.
Und CP meint es anders: Man braucht weiterhin die Machterweiterungen, aber zusätzlich ein bestimmtes Level des Helden. Was ist daran 08/15?

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