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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.  (Gelesen 93825 mal)

Knurla

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #360 am: 3. Feb 2010, 22:43 »
?
Ich verstehe eure Argumentation nicht.
Habe ich irgendwo gesagt, das er mir zu billig ist?
Er ist völlig OP, aber das ist nicht einmal der Hauptgrund für mein Dagegen.
Sondern gerade dieser Fähigkeiten Mischmasch. Es entspräche nicht dem Niveau
der Mod einen solchen Helden einzubauen, wo nahezu alle Fähigkeiten schon bei
anderen Helden vorhanden sind.


Wie gesagt ich weiß nicht wirklich, wie ich den Post auf meinen beziehen soll.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #361 am: 3. Feb 2010, 22:54 »
Stufe1:Teleport ok gibt's schon..ist aber fast schon so eine Standartfähigkeit wie Magiestoß..
Stufe4: Seelenstehlen(wie oben)glaube da hast du was falsch verstanden. Durch diese Fähigkeit wird die mögliche Maximalenergie erhöht und nich gesundheit wiederhergestellt
Stufe 7: Endloses Flüstern: Für 5 Minuten werden alle Einheiten die sterben unter der Kontrolle des Gegners Wiederbelebt.(gilt für beide Gegner) wo soll es die denn bitteschön geben ?
Stufe 10: Korrumpierer der Gedanken(passiv): Feindliche Einheiten in seiner Umgebung stehen unter seinem Bann und sind willenlose Marionetten(Einheiten in seiner Umgebung stehen unter deiner Kontrolle) gibts schon ? wusste ich gar nicht..


Krakengestalt:
Stufe 1: Tauchgang: wie Teleport, wirkt aber nur im Wasser auch neu
Stufe 4: Schlüssel zum Abgrund(wie oben) einigermaßen neu. nicht komplett neu aber auch kein komplatter klon
Stufe 7: Der Gefangene: Gegner im Zielgebiet sind für 5 Minuten bewegungsunfähig und erhalten keinen Schaden.ok Eisdrache und Lawine können dass..
Stufe 10: Fürst der Angst(passiv): Karte versinkt in Dunkelheit und alle Feinde fürchten sich. nicht soo kreativ, aber direkt in der Form kommt es  nicht vor


und was die stärke der Spells angeht: für 8800 und insgesamt 20 Leveln darf es doch schon zu was zu gebrauchen sein..

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Knurla

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #362 am: 3. Feb 2010, 23:20 »
Lest ihr überhaupt richtig?
Manchmal verzweifelt man hier wirklich.8-|
Lies dir den Post noch einmal aufmerksam durch und sag mir dann am besten nochmal ganz genau was mich an den einzelnen Fähigkeiten und dem gesamten Vorschlag stört.

Der Post von dir ist durchweg sinnfrei und enthält kein einziges schlagkräftiges Argument, welches deinen Vorschlag stützt. Du redest an meiner Kritik komplett vorbei und ich habe wirklich keine Lust das jetzt alles nochmal aufzuführen. Wenn ihr mit meiner Kritik nicht einverstanden seit, dann lest 1. erstmal richtig bevor ihr antwortet und 2. bringt bitte Argumente, die auch als solche zu betrachten sind.

Seelen stehlen habe ich wohl falsch verstanden aber das ist mir auch eindeutig zu OP.
Und der Geldfaktor ist mir hierbei total Latte. Nichtmal Drogoth ist so teuer.
Sprich der Held wird nie wirklich gebaut werden...(aber das nur mal so nebenbei)

Ich bitte nochmal inständig darum:
Erst lesen, dann nachdenken, und dann schreiben. Ohne Schritt eins und zwei müsste man den Bereich vermutlich dicht machen. Dann drehte sich nämlich wirklich alles im Kreis und man kommt zu nichts.
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Hejoba

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #363 am: 3. Feb 2010, 23:36 »
könnte man den süßen nicht auch zu nem ringheld machen?

als handykap dabei dann dass ab sofort der hexenkönig und "artas"^^ nicht mehr verfügbar sind und sterben.
Yukora(der name klingt irgendwie so nett:-X) bekommt aber die erweiterten hexenkönig fehigkeiten die dieser für die erbauten erweiterungen erhaltenhat auf ringheld stärke.

als storyline wäre es dann so, dass Yukora den hexenkönig gesützt hat und nun selber zum neuen herrscher aufgestiegen ist. Zaphi stand dabei natürlich im weg und ist auch aus dem weg geräumt worden. (vllt als erschaffungs sound einen todesruf der beiden)
Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung.

Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #364 am: 3. Feb 2010, 23:39 »
Das ist jetzt nicht dein ernst?
Ich bin völlig gegen einen neuen Angmar Helden.
Wieso? -Angmar ist Heldenmässig schon super besetzt. Es sind starke, sowie earlygame helden dabei. Und ALLE haben super fähigkeiten.
Ich sehe nicht warum Angmar noch einen Helden bräuchte.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #365 am: 3. Feb 2010, 23:47 »
Ja ich habe deinen Post aufmerksam gelesen und das weit mehr als 1 mal. Wenn ich das mal zusammenfasse sind deine Hauptargument, dass:
- 1Der held zu OP ist
- 2 es zu viele Fähigkeiten schon bei anderen gibt
- 3 er kein spezielles Aufgabengebit hat
- 4 er Zaphi zu ähnlich ist und dass
- 5 er zu teuer ist.
 1+5: 3000-3800 finde ich nicht zu viel. Am Anfang ist er noch relativ schwach im Vergleich zu anderen Helden und in der Wirkweise ein wenig mit Sauron's Mund zu vergleichen. Für jedes Level bis 10 muss man früher oder später 500 bezahlen, was zum einen verhindern soll, dass man zum gegner rennt und ihn 10 Mal sterben lässt und zum anderen muss ich so keine allzu absurden Startkosten berechnen und jeder kann selbst entscheiden wann und wie viel geld er in den Held hineinsteckt. Die mächtigen zauber bekommt er aber erst ab Stufe 10 von wo an er wieder von neu anfängt zu leveln. Er ist in dieser Form also ein 100% Lategameheld.

3: Bis Stufe 10 ist er eine Art Sauron's Mund welcher primär darauf ausgerichtet ist Chaos bei den Feinden zu sähen und sie auszubremsen. In seienr krakengestalt soll er gegen große Armeen gut sein und was ihn noch besonders macht Seeschlachten entscheiden können. In seiner Dämonengestalt ist er ähnlich wie Zaphi ausgerichtet, nämlich ein Bersi mit starken vernichtungszaubern.

4: nun ja In seienr ersten Phase hat er eigentlich fast keine Ähnlichkeit mit ihm. Auser dass der Tot auf beide nicht bewirkt, dass man sie neu rekrutieren muss. Aber der eine Levelt dadurch und beim anderen ist es eher dazu gedacht den Vormarsch des gegners enorm aufzuhalten.

2: dazu hab ich schon was im letzten Post gehabt


..aber ich denke nicht, dass dich irgendwas was ich sage überzeugen könnte(was nicht an meiner Argumentation liegt, an welche ich übrigens glaube)

Wenn du unbedingt dagegen sein musst, dann nimm bitte den Grund der in meiner Sig steht und nicht irgendwelche die nicht wirklich einen Sinn ergeben.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Doomron

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #366 am: 4. Feb 2010, 01:35 »
Da im Nebelbergethread es nicht soviel Andrang fand poste ich es hierhin.
Ein vielschichtiger Vorschlag

Die Eisriesen
Geschichte:Einst gab es einen alten Riesenstamm der in den tiefsten Höhlen des Gundabadbergs hauste.Im Gegensatz zu ihren Verwandten in anderen Regionen waren diese Riesen blutrünstig und aggresiv wie ein Raubtier auf Beutezug.Die Orks nannten sie Blutriesen.Die Menschen nannten diese Riesen Höhlenriesen.Nur wenige haben eine Begegnung mit diesen Kreaturen überlebt und nur die mutigsten wagten sich in ihre Gänge.Zur Zeit des Aufstiegs von Angmar reiste der Hexenkönig zu diesen Gängen,um die Riesen für sich zu gewinnen.Mit Versprechen von unendlichen Blutvergießen,Plündern, Abschlachten und unglaublicher Macht gewann er die Gunst der Höhlenriesen.Nun erhebte sich der Stamm der Höhlenriesen aus ihren Gängen und reiste nach Angmar,wo der Hexenkönig sein Versprechen einlösen wollte.Es wurden die mächtigsten Hexenmeister Angmars versammelt um ein blutiges und tiefschwarzes Ritual durchzuführen.Einige Höhlenriesen stellten sich in einen Kreis aus Blut und Leichen.Durch die dunklen Zauber die die Hexenmeister wirkten verdunkelte sich der Himmel.Die Kälte Angmars schlang sich um die Höhlenriesen und eine gewaltige Kälte durchströmte sie.Im nächsten Augenblick wendete der Hexenkönig von Angmar und Gulzar zusammen mit den Hexenmeistern von Angmar einen gewaltigen Strom schwarzer Magie an,der die Höhlenriesen kurz darauf durchströmte wie sie es noch nie erlebt haben.An ihren Gliedmaßen bildeten sich Eiskristalle die mit schwarzer Magie gefüllt waren.Eine Eisschicht legte sich um die Haut der Riesen und die Kälte Angmars ging nun von ihnen aus.Die anderen Höhlenriesen waren beeindruckt von solcher Macht.Der Hexenkönig sprach dann:"Mächtige Höhlenriesen,heute seid ihr Zeuge der Macht Angmars geworden.Sie wird euch für alle Zeit unglaublich mächtig machen.Ihr müsst nur mit mir in die Schlacht gegen die Menschen von Arnor ziehen und ewige Macht soll euer sein."Von da an leisteten die Höhlenriesen einen Blutschwur.Sie würden dem Hexenkönig immer dienen,wann immer er es verlangte.Von diesem Moment an wurden viele Höhlenriesen zu den gefürchteten Eisriesen,Wesen der finsteren Kälte die Tod und Zerstörung bringen.

Um die Eisriesen zu erhalten muss man erst das Upgrade"Schwur der Höhlenriesen" kaufen.Dann wird ein Spell freigeschaltet mit  8 minütiger Aufladezeit.Es werden bei Aktivierung auf einem gewählten Zielgebiet ein Höhlenriese(Aussehen wie ein dunkler Gebirgsriese) und ein finsterer Eismagier(Aussehen ein Hexenmeister mit dunklem Mantel und blauen Runen darauf) beschworen.Als nächstes braucht man Angmars Eisgebietspell und wirkt ihn  beim Höhlenriesen.Nun muss der Eismagier ein Ritual der finsteren Kälte ausführen und nach 2 Minuten ist die Transformation zu Höhlenriesen abgeschlossen.Während der Transformation ist die Rüstung um 80% gesenkt und beide Einheiten können sich nicht bewegen,allerdings bekommt man dann einen mächtigen Massenvernichter als Belohnung.

1.Wahl:Beide Einheiten sind spielbar.Der Höhlenriese ist etwas stärker als der Gebirgsriese,kann aber keine Steine werfen,da die Höhlenriesen den Angriff mit Steinen für Feigheit halten.Der finsterere Eismagier kann Einheiten mit Frostschaden belegen und Einheiten verlangsamen oder kurzzeitig erstarren lassen.Fähigkeiten brauchen eine 30sekündige Aufladezeit.

2.Wahl:Der Eismagier vollzieht ein Ritual und der Höhlenriese verwandelt sich im Laufe von 2 Minuten in einen Eisriesen.In diesem Stadium wird seine Rüstung um 80%verringert und er kann sich nicht bewegen.

Eisriese Eigenschaften:
-Schlechter Gebäudeschaden
-Nur einmal baubar
-Immun gegen Frostschaden
-Starke Rüstung gegen normale Pfeile und gegen Klingen.Außerdem weniger Schaden durch Lanzenträger als bei Gebirgsriesen
-7000 Gesundheit mit Stufe 1
-Sehr anfällig für Feuer
-Extrem anfällig gegen Helden und Katapulte(Weil Katapulte Eis zertrümmern können)
-Fähigkeiten:
Stufe 2
Ketten des Eises
Verlangsamt Soldaten um 50% und fügt ihnen geringen Frostschaden zu.Helden und Belagerungseinheiten sind davon nicht betroffen
Stufe 5
Kraft des Frostes
Der Eisriese stampft und lässt vor ihm Eisstacheln entstehen die starken Schaden gegen Soldaten anrichten,jedoch kaum gegen Helden oder Belagerungswaffen.

Fazit Eisriese:Mächtigster Einheitenkiller,jedoch gegen Helden,Belagerungswaffen und Gebäude zu nichts zu gebrauchen.Außerdem während Verwandlung großes Vernichtungsrisiko.
Fazit Höhlenriese:Etwas besserer Gebirgsriese ohne Fähigkeiten
Fazit finsterer Eismagier:Gute Unterstützungseinheit neben Hexenmeistern.

Jede dieser Einheiten kann nur einmal gleichzeit auf dem Feld sein

Eisriese Cp:100
Höhlenriese Cp:70
finsterer Eismagier Cp:30

Verbesserungsvorschläge immer willkommen

Befürworter:Prinz Kael,D-e-n-i-s Truchsess Valinors
« Letzte Änderung: 4. Feb 2010, 18:31 von Doomron »
<br />-made by Tar-Calion
"Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein." -Aristoteles

ValatmiR

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #367 am: 4. Feb 2010, 08:56 »
Hast du das nicht bei den nebelgebirgen gepostet wie auch immer ich find sie passen wirklich besser zu angmar ABER irgendwie kann ich mich da nicht anfreunden.
[spoiler2=Modbanner][/spoiler2]

Estel

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #368 am: 4. Feb 2010, 09:13 »
Da im Nebelbergethread es nicht soviel Andrang fand poste ich es hierhin.
[...]

 8-|

schreibt er doch selber, lest mal einfach Posts komplett durch...


Yilvina

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #369 am: 4. Feb 2010, 11:24 »
Das ist jetzt nicht dein ernst?
Ich bin völlig gegen einen neuen Angmar Helden.
Wieso? -Angmar ist Heldenmässig schon super besetzt. Es sind starke, sowie earlygame helden dabei. Und ALLE haben super fähigkeiten.
Ich sehe nicht warum Angmar noch einen Helden bräuchte.

gegen Yukora

Anakha

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #370 am: 4. Feb 2010, 11:32 »
Dito, dagegen.
Gründe: Angmar hat für jeden Bereich einen speziellen Helden.
Zaphragor: Alleingang, Nahkampf, Magiebegabt
Durmarth: Supporter-Allrounder
Hexenkönig: Ringheld, gute Fähigkeiten, einzigartiges Konzept
Gulzar: Magiebegabt, Distanz
Rogash: Monster, Nahkampf
Hwaldar: Führerschaftsheld, sowohl als Supporter, als auch als Nahkampfheld geeignet.

Ich bin auch der Meinung, dass Edain trotz allem bei Angmar einen Tolkien-Bezug gewahrt hat. Nun, natürlich gab es keine Hexer, aber was blieb ihnen anderes übrig?
Dieser vorgeschlagene Held wäre in jeglicher Hinsicht keine Verbesserung für Angmar.

Oin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #371 am: 4. Feb 2010, 12:27 »
Ich spreche mich auch dagegen aus.

Eomer

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #372 am: 4. Feb 2010, 13:20 »
Also zumindest mit seiner Krakenform kann ich mich nicht anfreunden.
Eine leichte Abschwächung wäre aufgrund der Kritik einiger auch angemessen.
Was mich stört, ist dass fast jedes Volk mit dem Gasthaus ein weiteres Strategisches  Mittel hat während es für Angmar fast nutzlos ist, bis auf die beiden Standardhelden.
Klar sollte kein Konzept übers Bein gebrochen werden, aber ich finde schon, dass Molimos Idee unter Modifikationen sehr gut passt!

Kael_Silvers

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #373 am: 4. Feb 2010, 13:38 »
Hallo,

1. Das Eisriesen-Konzept sagt mir sehr zu. Die Idee mit einem Hölenriese und einem Eismagier ist eigentlich ganz toll. Mir gefällt es! Also bin ich dafür

2. Je länge die Diskussion um Yukora geht, desto weniger spricht es mich an. Die Argumente  gegen den Helden überzeugen mich. Was vielleicht eine Möglichkeit ist, dass man Gulzar einen Switch gibt als letzte Fähigkeit, wo er sich in einen Dämon verwandeln kann und ein paar der Fähigkeiten dort einbauen kann, denn ich baue Gulzar eigentlich nie^^ Mich spricht er nicht an, aber das ist nur meine persönliche Meinung.

MfG
Prinz_Kael

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #374 am: 4. Feb 2010, 14:42 »
Bei den Eisriesen passt mir das mit den Magiern noch nicht so...vielleicht sollten sie sobald man den vereisten Boden Spell auf sie wirkt eingefroren werden...der rest ist gut..

Pro Volk würden 3 Helden völlig reichen: Ein Metzel Held, ein Supporter und ein Tank...Mordor hat 14...und bei Angmar ist die Hälfte auch sinnlos(alle außer Hawaldar, Zaphi und HK)...aber das nur am Rande. Wenn jemand will kann er aus dem Vorschlag machen was er will...ich kümmer mich nicht mehr um ihn und setz mich an den nächsten...Hintergrundge schichten schreiben macht einfach Spaß...ob er dann angenommen wird ist mir jetzt schon egal...einer hats in die Sammlung geschafft(und er hatte weniger Sinn als dieser jetzt) was mir genug ist

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw