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Autor Thema: Worldbuilder Fragen  (Gelesen 443762 mal)

ernesto-m

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1185 am: 5. Okt 2010, 20:14 »
moin Molimo,

wenn die helden zu einem bestimmten player gehören, kannst du abfragen ob der Player_XYZ units in Area_XYZ hat und dann ein flag setzen das du für weitere scripte als trigger erwenden kannst.

SoMokWeDat mappergrüße
-ernst-

Gnomi

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1186 am: 5. Okt 2010, 20:32 »
Wenn du einen bestimmten held haben willst, dann mach das über references. (Scripting->Reference)

Da kannst du sagen:
"Find unnamed Unit of type 'Zaphragor' owned by Player 'Player_1' nearest team 'Player_1/teamPlayer_1' and reference it as unit 'ZaphragorPlayer_1'."
Dann den Haken vor "Deactivate upon success" weg machen, da sonst nur der erste Zaphragor benannt wird. Wenn er aber stirbt und wiederbelebt wird würde der neue nicht benannt werden => das Script soll immer ausgeführt werden.
Das ganze dann eben für jeden Held und jeden Spieler den du nehmen willst.^^
Du kannst es ein bisschen abkürzen, indem du in den jeweiligen Player-ordner erstellst und dann sagst <This Player>.
Damit musst du beim kopieren dieses Feld nicht mehr umändern.^^

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1187 am: 5. Okt 2010, 20:52 »
Ah ja danke an euch beide. Also meine fertigen Scripts sehen jetzt so aus:

*** IF ***
    True.
*** THEN ***
  Null operation. (Does nothing.)
  Find unnamed 'AngmarAndrol' Owned by Player 'Player_1' nearest team Team 'teamPlayer_1' and reference as UnitRef 'Zaphragor'

und

*** IF ***
     Unit 'sauron' exists and is alive.(ist ein Gebäude)
    *AND*  Player 'Player_1' unit or structure of type 'AngmarAndrol' in the  area 'Zaphragor'
    *AND* True.
*** THEN ***
   Unit 'Zaphragor' use Ability 'Command_ZaphragorDunkles Ritual'.


Also in der Theorie sollte das ganze jetzt bewirken, dass Zaphragor innerhalb des areas immer wiederbelebt wird solange das Gebäude "sauron" existiert. Funktioniert das so auch in der Praxis, oder muss ich noch per Script die Aufladezeit wieder zurücksetzen ?(ist ziemlich umständlich das richtig auf der Map zu testen ohne richtigen Gegner)
« Letzte Änderung: 5. Okt 2010, 21:03 von Molimo »

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Gnomi

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1188 am: 5. Okt 2010, 21:03 »
Das zweite Script hatte ich garnicht mehr bedacht :P
Da brauchst du das erste garnicht.
Wenn du das erste Script hast kannst du auch sagen: "If Unit 'Zaphragor' is inside area 'Zaphragor'".
Aber wenn du einfach nur das zweite hast genügt es auch.

Du kannst aber dieses "*AND' TRUE" bzw. "Null operation. (Does nothing.) weglassen... das braucht niemand und schadet finde ich nur der Übersicht :P

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1189 am: 5. Okt 2010, 21:43 »
Ok das klappt jetzt nicht wirklich, was aber daran liegt, dass die Abklingzeit der Fähigkeit nicht automatisch übergangen wird.
Jetzt muss ich theoretisch
Set Unit 'Player_1/Zaphragor''s Special power '???' to  0  seconds. einfügen, oder ?
Allerdings finde ich die benötigte dort nicht in der Liste...bin ich zu blöd um die zu finden, oder ist sie einfach nicht enthalten ?

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Gnomi

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1190 am: 5. Okt 2010, 21:44 »
Eigentlich sollte es sie geben.^^
Such einfach Mal in der CommandSet.inc nach Zaphragors CommandSet und find so die Fähigkeit raus.^^

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1191 am: 5. Okt 2010, 22:20 »
Ich dreh gleich am Rad, echt  xD. Kann ja wohl nicht so schwer sein ein einziges Script am ganzen Abend hinzubekommen.

*** IF ***
    True.
*** THEN ***
Find unnamed 'AngmarAndrol' Owned by Player 'Player_1' nearest team Team 'teamPlayer_1' and reference as UnitRef 'Zaphragor'

*** IF ***
     Unit 'sauron' exists and is alive.
    *AND*  Player 'Player_1' unit or structure of type 'AngmarAndrol' in the  area 'Zaphragor'
    *AND* True.
*** THEN ***
  Set Unit 'Zaphragor''s Special power 'SpecialPowerDunklesRitua l' to  0  seconds.
   Unit 'Zaphragor' use Ability 'Command_ZaphragorDunkles Ritual'.

Wiso funktioniert denn das nun wieder nicht ?  [ugly] Jetzt passiert überhaupt nichts mehr...


Edit: So habe es endlich geschaft. Danke euch beiden.
« Letzte Änderung: 5. Okt 2010, 23:07 von Molimo »

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Lócendil

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1192 am: 15. Okt 2010, 13:41 »
weiss jemand wie die Textur um die Isengart-Zitadellen aus Edain 3.5  heißt? oder ist die ganz neu von Team gemacht?
die alte aus 3.4 würd mir auch helfen.

Bav

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1193 am: 15. Okt 2010, 22:51 »
Weiß jmd wie man für Edain den Berg der Zwerge entfernt?
Mapping is a pain in the Ass!

online erreichbar unter dem namen Bavragor_Hammer

Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
Über Bayern lacht die Sonne, übern Rest die Ganze Welt

Für Cheaterfreies Gaming in AdH http://atlantis7.nl/

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1194 am: 15. Okt 2010, 23:02 »
Mit einer Map.ini.
Object DwarvenFortress   
     
  ReplaceModule ModuleTag_castle

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Override
          //This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Elves zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Angmar zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Arnor zwergenfestung

        //Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes
        KeepDeathKillsEverything    = Yes       
        UnpackDelayTime                = 0.0

        EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
    End 

   End

End
Ich glaube das ist das was du da reinschreiben musst, wenn nicht du findest den Eintrag in einer Map.ini einer Map ohne Berg.

mfg Sweeney Todd
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1195 am: 15. Okt 2010, 23:46 »
Ich habe auch mal wieder eine Frage. Und zwar bin ich mal wieder auf fehlersuche, aber schaffe es nicht ihn zu entdecken. Die Scripts sind:

*** IF ***
     Unit 'The Citadel' Health IS Less Than or Equal  50  percent.
    *AND*  Unit 'The Citadel' has been attacked by Player '<All Players>'
*** THEN ***
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1' at Waypoint 'gesiterpunkt1'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg1' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt2'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg2' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt3'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg3' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt4'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg4' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt5'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg5' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt6'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg6' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt7'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg7' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt8'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg8' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt9'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg9' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt10'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg10' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
  Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt11'.
  Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg11' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
(wird alle 3 Sekunden überprüft)

und dann noch

*** IF ***
     Team 'Player_1/Geister 1' has reached the end of Waypoint Path 'geisterweg1'
*** THEN ***
   Team 'Player_1/Geister 1' is removed from the world.
(den Script nochmal für jedes andere team)

und bei allen Scripts den Haken bei "deaktivate upon succes" weg

Ingame sieht das jetzt aber so aus, dass die Geister zwar gespawnt werden, allerdings sobald sie das Ende des Weges erreichen nicht wieder verschwinden und auch das Limit welches ich in den Tams eingestellt habe scheint irgendwie nicht zu funktionieren.


Edit: Codeboxen eingefügt
« Letzte Änderung: 16. Okt 2010, 00:37 von Simbyte »

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1196 am: 16. Okt 2010, 00:08 »
ach herje^^. Scripten sieht schwer aus. dauert bestimmt ewig. Hab auch mal versucht etwas kleines zu machen. Tja bei mir hats nicht geklappt xD.

Kann man das den nicht anders ausdrücken? Also das sie wieder abhaun nach dem sie den Wegpunkt erreicht haben? Hab des einwenig anders in erinnerung.

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1197 am: 16. Okt 2010, 00:47 »
Mach das 2. script als subroutine, und mach einen Haken bei "deaktivate upon succes".
Das Team machst du dann als <this Team>, dann fügst du diese subroutine im passenden Team im 3. Tab hinzu (dort wo du nur subroutines einfügen kannst).
Funktioniert es jetzt?

Was für Limits meinst du jetzt? Die Limits die du in den Team Builder einstellst, zählen für das bauen von Teams (überbleibsel aus Sum1).

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1198 am: 16. Okt 2010, 01:16 »
Nope funktioniert immernochnicht  :o
Das selbe Problem wie vorher auch...die gespawnten Einheiten verschwinden nicht nachdem sie das ende des Weges erreicht haben.

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1199 am: 16. Okt 2010, 01:23 »
Dann mach das per Area, welches am ende des weges ist.
Sobald das Team in diesen ist (nur teilweise, daher eine unit), wird das script ausgelöst.