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Autor Thema: Worldbuilder Fragen  (Gelesen 445415 mal)

Tar-Palantir

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1965 am: 12. Aug 2012, 12:11 »
Um die Schiffe zu besetzen würde ich unter Unit Garrison benutzen. Dann steigen die da ein.

Also das Skript: Garrison a specific building with a specific unit. Ich habe das jedenfalls auf einer Map gemacht.

Du hast in deinen Skripten zweimal den Timer go back gestellt. Die heben sich eventuell gegenseitig auf, bzw. verlängern sich dann. Ich würde einen rausnehmen, aber so wichtig ist das auch nicht.
Ich habe diese load in und unload-Skripte nie benutzt, deshalb kann ich nicht genau sagen, ob da etwas falsch ist oder so. Funktioniert denn das entladen und beladen des Schiffes?

Dann würde ich außerdem das so machen:

*** IF ***
    [???] Unit 'Schiff' is inside  area 'Zielgebiet Schiff'
*** THEN ***
  [???] Unit 'Schiff' empties.

Und dann so weiter:

*** IF ***
    [???] Unit 'Schiff' is empty.
    *AND* [???] Unit 'Schiff' is inside  area 'Zielgebiet Schiff'
*** THEN ***
  [???] Unit 'Schiff' follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'Go back'
Du kannst dann noch unter Then den Laufbefehl für deine mit dem Schiff transportierten Einheiten hinzufügen.

Zitat
Das mysteriöse daran ist aber zudem noch, dass ein Script, das erst nach dem Erreichen des Ziels ausgelöst werden sollte, ausgelöst wird, obwohl die Truppen nicht vor Ort waren.
Ist den vorher eventuell schon eine Bedingung dafür erfüllt worden, ist also z.B. schon vorher mal der Waypointpath Angriff gefahren worden?
« Letzte Änderung: 12. Aug 2012, 12:36 von Tar-Palantir »

Wulfgar

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1966 am: 12. Aug 2012, 12:38 »
Mit den zwei identischen Timern habe ich wohl übersehen.
Ich habe für das einladen das Script benutzt, indem das Schiff die Truppen einlädt.
Unit ship loads unit expansionstruppe_1 ...
Edit:Das einladen uns ausladen des Schiffs funktioniert und ich glaube, dass dein Script mit dem Grarrison sich hauptsächlich auf Gebäude bezieht
« Letzte Änderung: 12. Aug 2012, 12:45 von Wulfgar »
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Tar-Palantir

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1967 am: 12. Aug 2012, 13:39 »
Wenn es funktioniert ist ja alles in Ordnung. Bei mir hat das mit dem Garrison aber mal geklappt, als ich das einzige Mal bisher Schiffe besetzen ließ.


Hat sich das Problem den gelöst, oder gibt es noch immer Schwierigkeiten?

Wulfgar

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1968 am: 12. Aug 2012, 14:58 »
Es gibt immer noch das Problem mit den tanzenden Truppen(Korsaren).
Jedoch habe ich eine Trupp getötet und daraufhin fingen das andere wieder an richtig zu laufen. Soll ich sie dir mal hochladen? Bisher hat das mit dem Überschiffen ja auch geklappt, nur als ich das Schiff wieder wegschicken wollte, fingen die Korsaren an zu tanzen.
Falls du möchtet, dass ich sie dir hochlade, schicke ich dir sie via PM.
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Tar-Palantir

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1969 am: 12. Aug 2012, 15:37 »
Also clumpen sie beim Verlassen des Schiffes und können sich zunächst nicht fortbewegen?

Das könnte dann doch eventuell an der Position des Schiffes liegen, bzw. daran, wo es die Korsaren auslädt.
« Letzte Änderung: 12. Aug 2012, 15:47 von Tar-Palantir »

Wulfgar

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1970 am: 12. Aug 2012, 17:15 »
Jo, sie clumpen sich, aber erst mit dem Ablaufen des Timers"Go back".
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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1971 am: 8. Sep 2012, 23:55 »
Es ist eine ganze Weile her, dass ich das letzte Mal im Worldbuilder war und irgendwie bekomme ich es nichtmehr hin Arnor al Fraktion freizuschalten.
Was ich in Erinnerung hatte war, dass man eine Reihe von Befehlen in die map.ini schrieben muss. Nur finde ich keine solche Ini in den Ordnern von Maps wie "Angmar".

Hoffe ihr könnt mir helfen
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Tar-Palantir

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1972 am: 9. Sep 2012, 00:33 »
Die Codes standen in der Angmar-map.ini:
Einfach in deine map.ini einfügen:


Object GondorStable

    CommandSet = GondorStablesCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModueTag_StableLevel2CommandSet
       Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel2CommandSet_Festungsmaps
          TriggeredBy           = Upgrade_GondorStableLevel2
          ConflictsWith         = Upgrade_GondorStableLevel3   
          CommandSet            = GondorStablesCommandSetLevel2_forFornost
       End   
    End

    ReplaceModule ModueTag_StableLevel3CommandSet
       Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel3CommandSet_Festungsmaps
          TriggeredBy            = Upgrade_GondorStableLevel3       
          CommandSet             = GondorStablesCommandSetLevel3_forFornost
       End
    End

End

Object MenFortressCitadel

    CommandSet             = MenFortressCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModueTag_LevelCommandSet_WithoutDenethor
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_LevelCommandSet_WithoutMalbeth
        TriggeredBy            = Upgrade_TestBuilding_2
        CommandSet             = MenFortressCommandSet_forFornost_WithoutMalbeth
    End   
    End   

    ReplaceModule MakeTheFreeTreb2
    Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2_New
        TriggeredBy             = Upgrade_HasWallTrebuchet
        Delay                   = 3000.0
        RemoveUpgrade           = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
        ThingToSpawn            = ArnorMalbeth
        Offset                  = X:54 Y:0 Z:51.14
        FadeInTime              = 500
    End
    End

End

Object MenFortressExpansionPadCorner

    ReplaceModule DrawFloorBase 
       Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase_New
          ModelName = abfoundationb
       End
    End

    CommandSet = MenFortressExpansionPadCornerCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModuleTag_foundationAI
        Behavior          = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI_New
           BuildVariation = 2
        End
    End
End

ChildObject MenFortressExpansionPadSide MenFortressExpansionPadCorner

    ReplaceModule DrawFloorBase 
       Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase_New
          ModelName = abfoundationb
       End
    End

    CommandSet = MenFortressExpansionPadSideCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModuleTag_foundationAI
        Behavior          = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI_New
           BuildVariation = 1
        End
    End
End

Object MenPorter
    CommandSet = MenPorterCommandSet_forFornostwithFortress

    ReplaceModule ModuleTag_CommandSetAI
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet_New
        TriggeredBy    = Upgrade_EasyAISinglePlayer Upgrade_MediumAISinglePlayer Upgrade_HardAISinglePlayer Upgrade_BrutalAISinglePlayer Upgrade_EasyAIMultiPlayer Upgrade_MediumAIMultiPlayer Upgrade_HardAIMultiPlayer Upgrade_BrutalAIMultiPlayer
        CommandSet     = MenPorterCommandSet_forFornostwithFortress
    End
    End

End

PlayerTemplate FactionMen
    SpellBook                   = GoodSpellBook
    SpellBookMp                 = ArnorSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet   = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
    IntrinsicSciences           = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_ARNOR
    DisplayName                 = INI:FactionArnor
    MultiSelectionPortrait      = UPArnor_Army
    InitialUpgrades             = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
    BuildableHeroesMP           = CreateAHeroDummy ArnorAraphant ArnorAranarth GondorArvedui GondorEarnur ImladrisGlorfindel_forArnor GasthausPalando GasthausAlatar LothlorienCirdan GondorGandalf_mod_forFornost ArnorCaptainStealthless_mod ;ArnorBandobras
    BuildableRingHeroesMP       = RingHeroDummy
End

Object SignalFire

    ReplaceModule ModuleTag_Faction5
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_Faction5_New
        TriggeredBy    = Upgrade_MenFaction
        ;RequiresAllTriggers = Yes
        CommandSet    = SignalFireMenCommandSetStartNew_forFornost
    End
    End

End

Object Inn

    ReplaceModule ModuleTag_CommandSetMen
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen_New
        TriggeredBy    = Upgrade_MenFaction
        CommandSet    = CommandSetInnMenFaction_forFornost
    End
    End

End

Object GondorWorkshop

    CommandSet = GondorWorkshopCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel2CommandSet
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel2CommandSet_New
        TriggeredBy            = Upgrade_GondorWorkshopLevel2
        ConflictsWith        = Upgrade_GondorWorkshopLevel3
        CommandSet            = GondorWorkshopCommandSetLevel2_forFornost
    End   
    End   

    ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel3CommandSet
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel3CommandSet_New
        TriggeredBy            = Upgrade_GondorWorkshopLevel3       
        CommandSet            = GondorWorkshopCommandSetLevel3_forFornost
    End 
    End
End

Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1973 am: 25. Okt 2012, 16:34 »
Immer wenn ich meine unfertige Map starte kommt dieser Error...

http://imageshack.us/photo/my-images/171/errorin.png/

Gibts nen Weg das zu beheben ohne alles neuzumachen?
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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1974 am: 25. Okt 2012, 16:37 »
Hast du die Hero Submod aktiv?
Falls ja, schieb während des Mappings mal die Submod.big aus dem AdH-Verzeichnis raus. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Tar-Palantir

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1975 am: 25. Okt 2012, 18:29 »
Wo hast du denn deine Map abgespeichert und wie heißt sie? Ist da ein ü, ä, ö oder ähnliches nicht normales (wie das TM in Aufstieg des Hexenkönigs) irgendwo im Dateipfad oder im Namen drin? Wenn ja, kopier die Map einfach mal auf den Desktop und öffne sie von da und benenne sie gegebenenfalls um.

Dunkler König

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1976 am: 25. Okt 2012, 18:31 »
Den selben fehler wie Thapeachydude habe ich auch wenn ich die HS drin hab da hilft wirklich nur HS aus dem verzeichniss nehmen.Zumindest hat das bei mir nur so funktioniert.

Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1977 am: 27. Okt 2012, 12:38 »
Selbst wenn ich den HS rausnehmen klappts nich :(
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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1978 am: 27. Okt 2012, 12:41 »
Kannst du den WorldBuilder denn ohne die Map starten? Liegt es also wirklich an der Map? 

Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1979 am: 27. Okt 2012, 12:46 »
Ja
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