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Autor Thema: Worldbuilder Fragen  (Gelesen 451792 mal)

Caun

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2295 am: 28. Jun 2015, 15:28 »
Damit haben dann aber alle Spieler direkt alle Spellpoints.

Sowie ich verstanden habe will Mapper, dass imladris wieder normal Spellpoints sammeln kann und nicht über die Gelehrten.

 

Prinz von Dol Amroth

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2296 am: 28. Jun 2015, 15:39 »
So hatte ich "Mapper" auch verstanden.

Du hast wahrscheinlich das Wörtchen Maximum überlesen, denn es wird nur die maximale Anzahl auf 155 gesetzt (die vorher bei Imladris auf 1 war), nicht die aktuelle.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Mapper

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2297 am: 28. Jun 2015, 16:11 »
schon gut habs hinbekommen danke schön

Gensidestodes

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2298 am: 13. Aug 2015, 12:41 »
Hallöle
Ich finde in dem Worldbuilder die großen Vorposten Gebäude (2 Überkreuzte Flaggen) nicht und konnte im Forum auch keinen Beitrag darüber finden also frag ich einfach mal:
Gibt es die im Worldbuilder und wenn ja wo finde ich sie?

Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2299 am: 15. Aug 2015, 11:15 »
Wenn du Edain installiert hast sollten sie unter Civilian oder Neutral sein.
Ansonsten kannst du auch einfach eine Karte öffnen, wo sie drauf sind, dann auf die Objekte drauf klicken und dann auf Place Object gehen. Dann sollte das Objekt automatisch ausgewählt sein.

Mornen

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2300 am: 12. Sep 2015, 16:04 »
Hallo zusammen,
ich interessiere mich seit ca. 2 Monaten auch für Mapping und bin eigentlich mit meiner Fertigkeiten-Entwicklung recht zufrieden.
Allerdings stoße ich auf Grenzen:

1. Wie kann ich einstellen, dass man auf der Map Arnor spielt?
(Ich weiß, dass man das in die map.ini schreiben muss, aber was genau? xD)
Eine Antwort dazu wurde schon mal gegeben, aber das bezog sich noch auf Edain 3.8!

2. Wie kann ich bei die Stances von hinplatzierten Einheiten so verändern, dass sie nahe Feinde angreifen, aber nach etwas Entfernung (falls sie nicht angegriffen werden) wieder auf ihren Platz gehen?

Danke schon mal im Vorraus! :)

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Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2301 am: 12. Sep 2015, 16:46 »
1. Schau dir einfach eine map.ini von uns an und kopier die.^^
Wir haben das meist auch nur einmal und kopieren dann den gesamten Text da einfach immer in die anderen.^^
Im Grunde ist es vom Prinzip her das gleiche wie bei 3.8, halt nur anderer Inhalt.

2.) Erstell ein neues Team, z.B. PlyrCreeps/teamGUARD.
Dann erstelle ein Script:

IF TRUE
THEN Team PlyrCreeps/teamGUARD begins guarding current location.

Und die Einheiten halt in dieses Team reintun.^^

Mornen

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2302 am: 13. Sep 2015, 11:17 »
1. Danke aber erlaube mir bitte mal ne doofe Frage.
Wo finde ich so eine Map.ini von euch?  xD

2. Vielen Dank! :) :) :)

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Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2303 am: 13. Sep 2015, 11:19 »
Die map.inits sind alle in der edain_data.^^

Mornen

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2304 am: 13. Sep 2015, 12:14 »
Und diese Datei ist im Aufstieg des Hexenkönigs-Ordner, oder?  8-|
Irgendwie bin ich zu blöd, die zu finden.
(ist ja auch tierisch lang!  :D)
Aber wenn der Ort stimmt, braucht das ganze nur Zeit, danke!  :)

Dafür hab ich ein anderes Problemchen...
Docks können irgendwie nicht von den Einheiten betreten werden, stattdessen fahren Schiffe einfach drüber!  8-|

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Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2305 am: 13. Sep 2015, 12:22 »
Die big ist genau da wo auch deine edain_maps.big ist.^^ Also ja, im Electronic Arts Ordner.^^

Welche Docks hast du denn benutzt?
Viele Objekte sind einfach nicht begehbar. Die meisten Objekte sind einfach nur Showobjekte, ohne dass da solche "Rampen" eingebaut wurden. (es gibt da einen Unterschied zwischen dem was man sieht und dann dem was auch wirklich begehbar ist^^)

Eine Möglichkeit wäre es den Boden so weit anzuheben, dass es direkt unter dem Dock ist und anschließend den Boden unsichtbar machen.

Joragon

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2306 am: 13. Sep 2015, 12:25 »
Hi Mornen,
Also was den Ort der Datei betrifft kann ich dir helfen.
Die sollte normalerweise in dem Ordner: "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs" sein :)
Und sie heißt __edain_data.big  xD
Ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber wenn du nach einer Datei mit "e" am Anfang suchst, wirst du nichts finden ^^.
LG
Joragon

Edit: Gnomi war schneller ^^

Mornen

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2307 am: 13. Sep 2015, 13:20 »
Danke euch beiden!  :)
Ich habe folgendes gefunden:
Es klappt größtenteils, (:)), es kommt nicht zu Abstürzen (:) :)), aber man kann in Schießständen und Kasernen immernoch die Gondor-Versionen ausbilden...  8-|
Habe ich da etwas zu kopieren vergessen?
(ich kenn mich da zugegeben wenig aus)
PlayerTemplate FactionMen
    StartingUnit1               = ArnorFighterHorde
    StartingUnitOffset1         = X:30 Y:200 Z:0
    StartingUnit0               = ArnorFighterHorde
    StartingUnitOffset0         = X:1 Y:130 Z:0
    SpellBook                   = GoodSpellBook
    SpellBookMp                 = ArnorSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet   = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
    IntrinsicSciences           = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_ARNOR
    DisplayName                 = INI:FactionArnor
    MultiSelectionPortrait      = UPArnor_Army
    InitialUpgrades             = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
    BuildableHeroesMP           = CreateAHero ArnorCaptainStealthless_mod ArnorAraphant ArnorAranarthDunedain GondorArvedui GondorGandalf_mod_forFornost ImladrisGlorfindel_forArnor LothlorienCirdan
    BuildableRingHeroesMP       = RingHeroDummy
End

Object GondorCastleUpgrade
    ReplaceModule ModuleTag_MenTreb
      Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_MenTrebforFornost
        TriggeredBy               = Upgrade_HasWallTrebuchet
        ConflictsWith             = Upgrade_PosternGate Upgrade_OpenGarrison
        Delay                     = 0.0       
        RemoveUpgrade             = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
        ThingToSpawn              = ArnorTrebuchetWall
        Offset                    = X:50.0 Y:0.0 Z:68
        FadeInTime                = 1000
      End
    End
End

Object GondorForge

    CommandSet              = ArnorForgeCommandSet
 
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Produktionserhöhung
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Produktionserhöhung_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung
        ConflictsWith         = Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager   
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel2_Produktionserhöhung
    End
  End   
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen
        ConflictsWith         = Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager   
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel2_Verteidigungsmaßnahmen
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Vorratslager
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Vorratslager_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVorratslager
        ConflictsWith         = Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager   
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel2_Vorratslager
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteProduktionserhöhung
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteProduktionserhöhung_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung   
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Produktionserhöhung_VerbesserteProduktionserhöhung
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Produktionserhöhung_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbessertesVorratslager
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbessertesVorratslager_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Produktionserhöhung_VerbessertesVorratslager
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteProduktionserhöhung
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteProduktionserhöhung_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteProduktionserhöhung
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbessertesVorratslager
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbessertesVorratslager_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Verteidigungsmaßnahmen_VerbessertesVorratslager
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteProduktionserhöhung
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteProduktionserhöhung_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVorratslager Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Vorratslager_VerbesserteProduktionserhöhung
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVorratslager Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Vorratslager_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
    End
  End
  ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbessertesVorratslager
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbessertesVorratslager_Arnor
        TriggeredBy           = Upgrade_EdainEconomyVorratslager Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
        RequiresAllTriggers   = Yes
        CommandSet            = ArnorForgeCommandSetLevel3_Vorratslager_VerbessertesVorratslager
    End
  End
End

Object GondorBuildingFoundation

 SelectPortrait = BRArnorFoundation

  CommandSet = ArnorGondorFoundationCommandSet

    ReplaceModule ModuleTag_Draw2
      Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2_Arnor
        DefaultModelConditionState
            Model = OBBFoundationX
        End
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = GBSizeTemplate
        End
      End
    End
    ReplaceModule ModuleTag_Draw
      Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_Draw_Arnor
        ModelName = ABFoundationX
      End
    End
End

Object AngmarFestungenBuildingFoundation

    ReplaceModule ModuleTag_CommandSetGondor
      Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetGondor_Arnor
         TriggeredBy       = Upgrade_MenFaction
         CommandSet        = ArnorGondorFoundationCommandSet
      End
    End
End

Object GondorBaseDefenceFoundation

 SelectPortrait = BRArnorFoundation

    ReplaceModule ModuleTag_Draw2
      Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2_Arnor
        DefaultModelConditionState
            Model = OBBFoundationX
        End
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = GBBtlTwrM
        End
      End
    End
    ReplaceModule ModuleTag_Draw
      Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_Draw_Arnor
        ModelName = ABFoundationM
      End
    End
End

Object GondorCastleBaseKeep
  CommandSet = ArnorGondorCastleBaseKeepCommandSet

    ReplaceModule MakeTheFreeTreb2
       Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2_Arnor
          TriggeredBy             = Upgrade_PurchaseUpgradeMalbeth
          Delay                   = 3000.0
          RemoveUpgrade           = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
          ThingToSpawn            = ArnorMalbeth
          Offset                  = X:28 Y:0.8 Z:35
          FadeInTime              = 500
       End
    End
End

Object GondorStable
    CommandSet = GondorStablesCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModueTag_StableLevel2CommandSet
      Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel2CommandSet_Arnor
        TriggeredBy       = Upgrade_GondorStructureLevel2
        ConflictsWith     = Upgrade_GondorStructureLevel3
        CommandSet        = GondorStablesCommandSetLevel2_forFornost
      End   
    End

    ReplaceModule ModueTag_StableLevel3CommandSet
      Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel3CommandSet_Arnor
        TriggeredBy       = Upgrade_GondorStructureLevel3
        CommandSet        = GondorStablesCommandSetLevel3_forFornost
      End 
    End
End

Object GondorWorkshop
    CommandSet = GondorWorkshopCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModuleTag_GondorWorkshopLevel2CommandSet
      Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_GondorWorkshopLevel2CommandSet_Arnor
        TriggeredBy          = Upgrade_GondorStructureLevel2
        ConflictsWith        = Upgrade_GondorStructureLevel3
        CommandSet           = GondorWorkshopCommandSetLevel2_forFornost
      End   
    End

    ReplaceModule ModuleTag_GondorWorkshopLevel3CommandSet
      Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_GondorWorkshopLevel3CommandSet_Arnor
        TriggeredBy          = Upgrade_GondorStructureLevel3
        CommandSet           = GondorWorkshopCommandSetLevel3_forFornost
      End 
    End
End

Object GondorRangerTents
    Description         = OBJECT:ArnorRangerTentsDescription
    ReplaceModule ModuleTag_SpawnFighters
      Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters_Neu
        TriggeredBy          = Upgrade_StructureLevel1
        ConflictsWith        = Upgrade_ObjectUnderAIControl
        SpawnNumber          = 3
        InitialBurst         = 3
        SpawnTemplateName    = DunedainRangerMod_SlavedCreep
        SpawnReplaceDelay    = 30000
        CanReclaimOrphans    = Yes
      End
    End
    CommandSet = ArnorRangerTentsCommandSet
End

Docks:
CelduinDockSegment(A,...)
GondorWoodDock

Beide ragen ins Wasser, um den Transport von Einheiten über den Seeweg zu ermöglichen! :)
Ich probiere deinen Lösungsvorschlag sofort aus, Gnomi!  [ugly]

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Gnomi

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2308 am: 13. Sep 2015, 22:17 »
Ja, die Docks gehen ganz sicher nicht. Das sind einfach nur Showobjekte ohne einen direkten Einfluss im Spiel.^^
Zum anderen:
Probier einfach Mal eine andere map.ini aus, wo du weißt, dass die Einheiten auch wirklich gebaut werden.^^
Ansonsten schau ich es mir morgen nochmal genauer an.

Mornen

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Re: Worldbuilder Fragen
« Antwort #2309 am: 15. Sep 2015, 16:30 »
Danke nochmals, das Arnorproblem hab ich gelöst! :) :)

Darf ich fragen, welche Docks funktionstüchtig sind?!  8-|

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