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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor  (Gelesen 181688 mal)

darkside

  • Elbischer Pilger
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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #75 am: 26. Feb 2010, 19:56 »
Also, ich hätte nochmal was und zwar zu Harad, die Menschen Harads lebten ja vom handel und vielleivht könnte man zu Harad ein Handels Posten einfügen der Rohstoffe erzugt ;)
Dieser sieht aus wie ein Zelt

Aules

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #76 am: 26. Feb 2010, 20:17 »
Wurde nicht schonmal eine Harad-Mühle abgelehnt?
Also ich finde das nicht nötig und außerdem gefällt mir eine Fram aus Harad auch nicht besonders.

Noch etwas:Kommt mit nicht mit den Richlinien, ich weiß es, ich gebe lediglich eine Denkanstoss.
Also: Barad-dur, so wie es jetzt in der Mod ist, ist ehrlich gesagt, Quatsch.
Es ist viel zu klein und nicht annähernd so wie im Film.
Ich habe zwar keine Idee, aber vielleicht ein Gebäude

Hauptlager Mordors

Ähnlich wie Festung, mit drei Türmen und viel schwarzen Felsen.
Gleiche Funktion wie Barad-dur.....hm....

Achje, mir fällt irgendwie nichts ein. Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag, oder eine andere Idee (Zur Ersetzung Barad-Durs)


P.S. Eigentlich müsste soetwas auch in die Isengart-Diskussion, oder?

König Legolas

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #77 am: 26. Feb 2010, 20:20 »
Hallo,

alle Festungen wäre Quatsch, Orthanc wäre quatsch, Barad Dur wäre quatsch, Kankra wäre quatsch, alle Gebäude wären Quatsch, alle Trolle wären quatsch.....

Kankra müsste auch viel größer als Hobbits sein, trotzdem ist es nur ein minimaler Unterschied , genauso wie bei den Trollen.

Wenn man den Barad Dur raus nimmt fehlt etwas, wenn man ihn größer macht, kann man ihn nicht mehr bauen, und man müsste für die anderen Sachen die ganze Mod umarbeiten, also komm hier bitte nicht mit Realismus xD

Souls of Black

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #78 am: 26. Feb 2010, 20:41 »
Man könnte vielleicht aber auch einen defensiven Spell einführen für etwa 2000.
Nach dem Kauf von diesem Spell fliegen 2 Fellbestien ohne Nazgul um den Barad Dur und greifen Gegner in der Nähe an. Ein Name wäre etwa "Bestien des Turmes".
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #79 am: 26. Feb 2010, 21:47 »
Aules, ich meine einen Handelsplatz

Aules

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #80 am: 26. Feb 2010, 23:07 »
Gut, dann meist du einen Handelsplatz. Aber er soll wie ein Zelt aussehen.
Also ich bin dagegen, und außerdem warum hat keine Minifaction eigentlich ein Reccourcengebäude? (retorische Frage)

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #81 am: 26. Feb 2010, 23:12 »
Gut, dann meist du einen Handelsplatz. Aber er soll wie ein Zelt aussehen.
Also ich bin dagegen, und außerdem warum hat keine Minifaction eigentlich ein Reccourcengebäude? (retorische Frage)

Weil sie keine brauchen, es gibt beim Hauptvolk Ressourcen-Gebäude und die Reichen. Demnächst och ein Ressourcen Gebäude für die Hobbits im Gasthaus von Imladris  8-|

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Storm258

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #82 am: 26. Feb 2010, 23:58 »
Bin gegen den Handelsplatz, so lange das Ding nur Rohstoffe einbringt macht es wohl nicht wirklich Sinn, da man genau so gut Schlachthäuser bauen könnte.

Was ich hier mal erwähnen wollte, (nicht unbedingt ein eigenes Konzept, ich habe da jetzt nichts augearbeitet, aber es fiel mir mal so auf) wären die Ork-Aufseher.
ich finde, so wie sie jetzt sind, haben sie ein ziemlich mieses Preis-/Leistungsverhältnis. Für 150 Rohstoffe (stimmt das? Bin nicht mehr ganz sicher) bekomme ich einen Aufseher der mir 40 Kommandopunkte einbringt und diese Peitschen-Fähigkeit hat.
Letztere ist zwar bestimmt ganz nützlich, aber wenn man vergleicht, dass man für 300 Rohstoffe bei den anderen Völkern 30 Kommandopunkte bekomme, und ich gleichzeitig aber noch ein (was ja die primäre Funktion solcher Gebäude ist) Rohstoffgebäude habe, kommen mir die Aufseher recht teuer vor.
Ich würde deshalb an diesem System mit dem Aufseher etwas ändern, da zumindest ich persönlich noch dazu mit den Aufsehern das Problem habe, dass man dauernd auf sie aufpassen muss. Setzt man bei einer Orkgrube einen Sammelpunkt, gehen die Aufseher natürlich auch hin, werden dann beim nächsten feindlichen Angriff aber gern mal von mir übersehen bzw. nicht berücksichtigt, so ist man die dicklichen Ork-Herren schnell wieder los.
Das finde ich immer etwas ärgerlich, für mich sind die Aufseher für die man quasi Kindermädchen spielen muss also irgendwo eher ein Ärgernis als eine gute Sache.
Wer genauere Ideen hat, kann ja ein Konzept dazu vorschlagen, es sollte nur mal ein Denkanstoß von mir sein.

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #83 am: 27. Feb 2010, 00:01 »
Bei deiner Kritik zu den Aufsehern, kannst du Gebäude wegschaffen wenn der Feind kommt? Nein. Die Aufseher schon, ausserdem soll man sie auch nicht an der Front einsetzen, sondern eher weiter hinten um die kämpfenden Truppen mit Boni zu unterstützen.

Aber vielleicht ein paar veränderungsmöglichkeite n (bin schon offen für neues, wollte mit dem oberen nur auf was hinweisen ;))

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Storm258

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #84 am: 27. Feb 2010, 00:13 »
Mir ist schon klar, dass man die Aufseher nicht an der Front einsetzen soll. Mein Problem war eher, dass mir die öfter mal draufgehen, wenn der Gegner früh im Spiel eine Orkgrube angreift und die da irgendwo zwischen den normalen Orks rumstehen und natürlich schnell sterben.
Ein weiteres Problem ist der Zeitfaktor. Habe ich Kommandopunkte und Rohstoffproduktion in einem, baue ich ein Gebäude und fertig, während ich für den Bau eines Schlachthauses und die Ausbildung eines Aufsehers länger brauche, (wo man die Zeit nebenbei bemerkt noch für weitere Ork-Krieger benutzen könnte) 200 Rohstoffe mehr zahle (250 fürs Schlachthaus, 150 für den Aufseher, 300 für ein normales Rohstoffgebäude), habe dann aber als "Belohnung" für mehr investierte Zeit und Rohstoffe lediglich 10 Kommandopunkte mehr. Nicht wirklich sinnvoll, wie ich finde.
Es ist natürlich Geschmackssache, aber ich finde es wesentlich angenehmer und in Punkto Rohstoffkosten und Zeit wesentlich günstiger, Rohstoffproduktion und Kommandopunkte in einem Gebäude zu haben.

Bombadil, Tom

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #85 am: 27. Feb 2010, 09:13 »
Naja, du hast nicht nur 10 CPs mehr, du hast etwas, was CP bringt und sich bewegen kann, zudem kann man mit den Aufsehern die Orkproduktion ankurbeln oder deinen Truppen Boni verleihen oder die Rohstoffproduktion eines Schlachthauses erhöhen (sollte er zumindest können), und wenn es im Notfall drauf ankommt können die Kerle auch recht passabel kämpfen; ich denke, das passt schon mit den Aufsehern, finde ich.
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Lugdusch aka RDJ

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #86 am: 27. Feb 2010, 11:15 »
Meiner Meinung nach ist der größte Pluspunkt der Aufseher ganz klar, dass sie im Gegensatz zu den normalen Rohstoffgebäuden der anderen Völker sehr viel weniger Platz brauchen. Man kann vom Platz her nur eine bestimmte Anzahl an Rohstoffgebäuden auf einem Fleck bauen, wenn es effektiv bleiben soll, aber nahezu unendlich viele Aufseher. Außerdem kann man sie bewegen. Wenn du nicht willst, dass sie in der Nähe der Orkgruben stehen, kannst du ja den Sammelpunkt einer Orkgrube ganz hinten in dein Lager setzen und dann nur mit dieser Aufseher produzieren. Das sollte kein allzu großer Aufwand sein. Die anderen Vorteile wurden schon von Bombadil, Tom genannt.

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Der schwarze Heermeister

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #87 am: 27. Feb 2010, 12:12 »
Ich finde es schlecht, dass Khamul seine alten Fähigkeiten verliert wenn er seine Insignien anlegt. Dafür gibts keinen Grund.

Vorschlag: Man sollte ihm wenn er Insignien hat einen zweiten Palantier geben.

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #88 am: 27. Feb 2010, 12:15 »
Der zweite Palantir ist exklusiv für besondere Helden wie den Fürsten der Neun (HK). Außerdem hat  Khamul, nachdem er seine Insignien anlegt, kein Nazgul-Schwert sondern ein anderes (sieht man bereits an der Farbe-) also Dagegen

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Der schwarze Heermeister

  • Elronds Berater
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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #89 am: 27. Feb 2010, 12:19 »
In diesem fall muss Khamul ja den Hk ersetzen, da man den Hk nicht rekutieren kann, wenn man die Dol-Guldur Erweiterung hat.
Außerdem ist die Morgulklinge ein extra Dolch und hat mit dem Schwert, das man trägt nichts zu tun.
« Letzte Änderung: 27. Feb 2010, 12:21 von Der schwarze Heermeister »