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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor  (Gelesen 182780 mal)

Sam

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #270 am: 13. Mär 2010, 13:33 »
Bin Dafür, ein dunkles Volk braucht dunkle Rüstungen....
"Lieber Diktator sein als schwul!" (Alexander Lukaschenko)

Zypo

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #271 am: 13. Mär 2010, 14:08 »
Bin auch DAFÜR. Haradrim sind ja keine Glühbirnen.

Kael_Silvers

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #272 am: 13. Mär 2010, 14:40 »
Auch für die dunkleren Rüstungen

MfG
Prinz_Kael

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #273 am: 13. Mär 2010, 18:34 »
Möchte hiermit meine Stimme zu den Haradrim-Rüstung zurückziehen, da ich gerade ingame festgestellt habe, dass mir das helle Gold doch besser gefällt. Finde, es passt auch zum exotischen Stil der Haradrim. Wäre eher dafür, dass helle bei allen zu machen.
Also doch dagegen.

MfG und möge man mich steinigen

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Knurla

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #274 am: 13. Mär 2010, 18:37 »
Passt ja auch richtig gut...nachts :P  nicht bös gemeint
Ich wäre auch für eine Abdunkelung.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #275 am: 13. Mär 2010, 19:10 »
Genau, es ist zu hell und extrem unlogisch. Eine Rüstung, auch wenn golden, würde nie im leben so leuchten wie ne Taschenlampe und das tut sie momentan. ;)

Aber wir wollen hier ja niemanden zu etwas zwingen. Deine Stimme habe ich also rausgenommen. ;)

MfG

TWKoA

Kronos aka Captain Coco

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #276 am: 13. Mär 2010, 22:34 »
bin auch für ne Abdunklung
Es gibt 3 Arten von Menschen: Die einen können Zählen, die anderen nicht!



Zitat von: Wolfgang Borchert, Die Küchenuhr
"Innerlich ist sie kaputt, das steht fest. Aber sie sieht noch aus wie immer."

ValatmiR

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #277 am: 14. Mär 2010, 10:06 »
noch 3
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Ghân-buri-Ghân

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #278 am: 14. Mär 2010, 12:15 »
Bin ebenfalls für das Anpassen der Rüstungen.

Ar-Pharazon

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #279 am: 14. Mär 2010, 13:05 »
Bin auch für die Abdunkelung der Rüstung
"Sie segelten langsam nach Westen, denn alle Winde hatten sich gelegt, und die Welt lag still in Furcht vor dieser Zeit"

Der schwarze Heermeister

  • Elronds Berater
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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #280 am: 14. Mär 2010, 14:05 »
Damit ist der Vorschlag durch ich bin dafür!

Hier ist shon der nächste Vorschlag

Minas Morgul Verbesserung

Es wurde schon sehr oft geklagt, dass Minas Morgul gegenüber Dol-Guldur im Nachteil ist, deshalb wollte ich nun noch einmal einen Vorschlag machen Minas Morgul zu erweitern.
Da Erweiterungen durch Einheiten entschieden abgelehnt wurden, behandelt mein Vorschlag Magie und Upgrades, was für den Turm der schwarzen Magie ja nicht unpassend ist.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.

Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.
Für alles einzeln abstimmen.

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #281 am: 14. Mär 2010, 18:03 »
1. Morgulverfall
Dafür!

2. Der scharze Heermeister
Soll diese Fähigkeit passiv und dauerhaft wirken, oder wie Dunkelheit vorrübergehend? Was soll die kosten, auch Mrogulorks? Kann mich hier noch nicht entscheiden.

3. Stunde der Orks
Sehr gut Idee! Bin auf jeden Fall dafür. Aber auch hier die Frage was sie kosten soll.

4. "es heist keines lebenden Mannes Hand vermak ihn zu töten"
Den Namen würde ich nochmal überdenken, denn der ist zu lang und hört sich komisch an. Was soll sie kosten? Ich bin auch hier erstmal dafür, aber irgendwas will mir daran nicht richtig gefallen. Daher erstmal unter Vorbehalt. ;)


Shagrat

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #282 am: 14. Mär 2010, 18:08 »
Zum 4. hab ich was zu sagen, der HK bei Angmar ist 1. der stärkste Held Angmars und 2. der Ringheld Angmars, also muss er ja fast schon stärker sein

bin für das 1. und für das 3. beim 2. kann ich mich  wie The Witch-King of Angmar  noch nicht entscheiden

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König Legolas

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #283 am: 14. Mär 2010, 18:17 »
Hallo,

Zitat
Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.

Als ich diesen Satz gelesen habe, habe ich mich tot gelacht. So wird der Vorschlag nie angenommen:

Zitat
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand.

So dann nehme ich den Vorschlag mal aus einander:
Zitat
Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.

Nur ein Morgulbat, und so eine starke Fähigkeit + schnelle aufladen? Das ist ja mehr als Imba, mindestens auf 3 Bats erhöhen.

Zitat
Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.

Ja natürlich, es macht ja sonst nichts aus, wenn der Hexenkönig 50% Führerschaft hat + Rüstung verdoppeln. Die Führerschaft macht das mit den Schaden wieder vet, und der Gegner kann tschüss sagen.

Zitat
Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.

Genau dafür ist Gothmog da, der hat so eine Führerschaft. Völlig unnötig also.

Zitat
Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.

Ja natürlich, und als nächstes kann er nur von Eowyn getötet werden. Warum auch nicht. Das würde nämlcih heißen nur Helden könnten ihn besiegen, aber dann auch nur welche wie Gandalf, denn wenn zu viele auf dem Hexenkönig rumkloppen, hat er eine zu starke Rüstung, und wenn man es nicht macht, kann man ihn nicht töten, d.h unbesiegbar.

Gegen alles
« Letzte Änderung: 14. Mär 2010, 18:37 von König Legolas »

Urubash aka Naitsabes

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Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #284 am: 14. Mär 2010, 18:39 »
1. Dagegen, erinnert sehr stark an MorgulvefallMorgulxexerei, und bei den Spells gibts auch noch verbrennen, Feuerregen und Sperrfeuer.

2. Gegen die Verbesserung am WK, 25% sind genug, es gibt auch noch Shagrat und Gothmog. Ansonsten dafür.

3. Dagegen
Das gibts auch schon und heißt Dunkelheit, außerdem gibts da auch noch WK, Shagrat und Gothmog.

4. Dagegen
(Ironie)Ja, ein Held, der im alleingang Armeen plätten kann, Führerschaft gibt und gut gegen Helden ist, dazu auch noch gut fliehen kann, ist viel zu schwach.
Und Gegner schwächt er ja auch noch
« Letzte Änderung: 14. Mär 2010, 18:48 von Urubash »