So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1. Steinerner Wächter(

)
"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...
Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)
2. Die Dunkelwasser (

)
"Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten." In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich aus den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.
Neues Gebäude, eine Art Grundwasserquelle(vielleicht auch so was Tümpelhaftes). Dort können sie Beschwören werden. Sie können 5 Minuten lang ohne diese Quelle auskommen und dannach muss man sie zurückbringen. nach diesen 5 Minuten fangen sie an Energie zu verlieren und sind nach weiteren 3 Minuten tot. Es werden immer 5 auf einmal beschworen und das ist auch das Limit. Sie können durch Wasser gehen und erhalten ab Stufe 3 einen Spell mit welchem sie sich (wenn möglich) an irgendeine Wasserstelle teleportieren können. Ab Stufe 2 entziehen sie Feinden Energie. Ansonsten sind sie stärkere Grabunholde mit leichtem Giftschaden.
3. Schutzpatron: Voraussetzung Grabunholdgruft Stufe 5. Kosten: 500
Lässt sich mit ausgewähltem Held verbinden. Magiefähigkeiten des Heldes laden sich 30% schneller auf und ihn umgibt fortan ein Schild welcher Magieschaden um 75% reduziert.
Bild und Hintergrund müsst ihr euch dazudenken
