Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Mordor IV
CMG:
*Posts gelöscht
Das Konzept wurde abgelehnt, Jungs.
Muss ich euch wirklich an die Regeln erinnern ?
Solche Privatangelegenheiten könnt ihr per PM regeln.
Ende der Diskussion
Mandos:
wieso ist denn die frage, ob man den turm umproportionieren könnte (bei gleich bleibender detailstärke) bzw. ob man den steinsockel entfernen kann verboten ? gnomi hat gesagt, dass der turm in der form nicht umgesetzt wird, weil er zu viel speicher frisst. wenn man das problem mit dem speicher nun umgeht, indem die details gleich viele bleiben ?
Adamin:
Kann man nicht. ;)
Wir hatten in früheren Versionen schonmal genau den oberen Teil des von dir gefundenen WB-Objektes ingame als Barad-dûr drin. Das Ergebnis war, wie Gnomi schon gesagt hat, dass der hohe Detailgrad des Modells das Spiel massivst verlangsamte. Zusammen mit den üblich riesigen Orkmassen war Mordor damit sehr unangenehm zu spielen.
Das Modell war aber dennoch sehr lange drin, da es vom Aussehen und vom Effekt des Roten Auges her einfach keine bessere Alternative gab. Der brennende Leuchteffekt konnte zu der Zeit nicht mit Modder-Mitteln reproduziert werden.
Erst in Zusammenarbeit von drei Moddern, Crafty, Ealendril und noch jemand der mir grade leider entfallen ist, ist es schlussendlich gelungen, das Leuchten fast genau nachzuahmen.
Dies floss dann in unser momentan benutztes Barad dûr Modell ein, zusammen mit einer "Vereinfachung" des Turmes, da der komplette Turm so oder so zu riesig für die SuM-Gebäudegrößen ist. Außerdem wurde der Sockel mit dem Tor eingefügt, da so ein eleganterer Übergang geschaffen wurde, als den Turm einfach am Boden aufhören zu lassen.
Und das rote Auge ist sehr gut gelungen. Ich kenne keine andere Mod, die es ähnlich gut geschafft hat.
Ein Graben unter dem Boden der Map ist nicht möglich, da der Mapboden ingame nicht verändert werden kann. Noch dazu würden Nahkämpfer dann "über" den Graben laufen, um den Barad dûr anzugreifen.
Du siehst also Mandos, es ist einiges an Aufwand und Gedanken in das momentane Modell geflossen, weswegen es nicht so ohne weiteres ausgetauscht wird.
Zudem hat unsere Erfahrung gezeigt, dass dein Ersatzvorschlag nicht umsetzbar ist.
Das alles hat dir Gnomi übrigens auch schon gesagt, aber es schien mir trotzdem der Bedarf nach einer langen Erklärung zu sein.
The Dark Ruler:
Bin dafür :)
--- Zitat von: Angagor am 17. Jan 2011, 19:02 ---Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.
Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.
Aussehn:
Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.
Schwächen:
Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.
Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.
Fähigkeiten:
Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.
1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.
2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.
3. Wurfdolch: Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.
4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
--- Ende Zitat ---
Edit by LoA: Bleibt als Erinnerung ans Konzept vorerst stehen.
Azog:
Ich bin dafür hört sich gut an.
ich wollte noch was Vorschlagen,
dass wenn man Sauron ausgebildet hat das Auge nicht mehr da ist denn Sauron hat in seiner Form ja auch zwei Augen und nicht eins...
Naja lange Rede kurzer sinn mein Vorschlag Saurons Auge ist im Barad Dür Nicht mehr auswählbar da Sauron auf dem Feld ist.
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