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Konzept-Diskussion: Angmar IV

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Kael_Silvers:
Zu dem Ringhelden-Konzept: Dagegen.
Ich finde die Auswirkung des Ringes bei Angmar einfach nur genial. Bei allen anderen Ringhelden ist es größtenteils egal, ob sie nun den Ring haben oder nicht. Beim Hexenkönig merken es alle Völker, indem ihre Gebäude gelähmt werden und man doch mehr bestrebt ist, den Hexenkönig zu töten, als wenn eine etwas stärkere Einheit kommt...

Zu dem Eisbalrog-Konzept: Hört sich an und für sich nicht schlecht an, aber ich finde, es ist eine Kopie von Zaphragor. Und da ich Kopien nicht mag, bin ich gegen dieses Konzept. Ich begrüße aber gern andere innovative Konzepte zur Stärkung des Eisbalrogs.

Zudem habe ich eine kleine Änderung, die mir gefallen würde, weil ich es schade finde, dass ein bestimmtes Modell nicht mehr genutzt wird:

Konzept Drauglin:
Seine 10er Fähigkeit besteht darin, dass er sich in einen Wolf verwandeln kann, da seine Verbindung zum Wolf so stark ist. Leider finde ich schade, dass sich Drauglin nur in einen gewöhnlichen Wolf verwandelt. Ich fände es schön, wenn sich Drauglin in den Eiswerewolf von Angmar verwandeln würde.

Da Drauglin der Anführer der Wöfe/Werewölfe ist, sollte er diese auch in dieser Form überragen. Meinetwegen kann man die Form des Eiswerewolfes an die Palantirfähigkeit zur Freischaltung der Werewölfe koppeln. Also so lange man diese Fähigkeit noch nicht hat, wird Drauglin zum normalen Wolf, wie jetzt. Sobald man diese Fähigkeit hat, wird Drauglin zum Eiswerewolf mit etwas verbesserten Fähigkeiten (10% mehr Leben, Angriff und Defensive)

Shagrat:
Es wurde wenn ich mich recht erinnere bereits abgelehnt Drauglin sich in einen Werwolf verwandeln zu lassen

Adamin:
An sich ist wahrscheinlich sogar Drauglins momentane "Werwolfsgestalt" die tolkiengetreuere. Aber da die originalen Klassik-Werwölfe durchaus schick aussehen, haben wir sie bei den baubaren belassen.

Kael_Silvers:

--- Zitat von: Adamin am 15. Nov 2010, 21:53 ---An sich ist wahrscheinlich sogar Drauglins momentane "Werwolfsgestalt" die tolkiengetreuere. Aber da die originalen Klassik-Werwölfe durchaus schick aussehen, haben wir sie bei den baubaren belassen.

--- Ende Zitat ---

Okay, danke für die Info. Ist zwar schade, aber damit wäre dann mein Konzept abgelehnt :(

Angagor:
Hier das überarbeitete Konzept für den Dämon der Eisenkrone:


Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an. Ist der Timer abgelaufen dann könnte er eine Fliehanimation bekommen so wie wenn er normal fliegt.
Hat der HK den Ring jedoch, dann würde ich vorschlagen dass der Timer entfernt wird, da der Hexenkönig mit Ring genug Macht besitzt den Dämon zu kontrollieren. Die CD-Zeit wird stark erhöht und man kann keine 2 rekrutieren.
Stattdessen verliert der Dämon mit der Zeit langsam Leben, da er aufgrund seines eisigen Körpers von der Sonne geschwächt wird bis er stirbt.

Zu den Fähigkeiten:

Zunächst erhält der Dämon einen Button mit der Beschreibung:

Der Hexenkönig zwingt den Dämon der Alten Welt ihm zu dienen. Dieser bleibt dauerhaft auf dem Spielfeld, wird aber duch das Licht der Sonne geschwächt bis er stirbt. Der Dämon kann seine innere Kälte in verschiedenen Variationen nutzen.

Fähigkeiten:

1. Button: Pala-Switch zur Rubrik "Inneres Eis"

2.Button: Brüllen

3. Button: Fliegen

4. Eiseskälte (passiv): Je näher sich Einheiten am Dämon befinden desto mehr Schaden erleiden sie, da wie jeder weiß, wenn menschliches Gewebe einfriert, dieses abstirbt.

5. Button: Innere Kälte: Der Dämon benutzt ca. 25% seiner Lebensenergie um sie in Form von Fähigkeiten zu nutzen. Dadurch erst wird der Pala-Switch ermöglicht und man kann eine Fähigkeit nutzen. Hat man die Fähigkeit eingesetzt, dann muss der Dämon wieder einen Teil seiner inneren Kälte nutzen um das Eis zu kontrollieren. (Hierdurch wäre die Fähigkeit nicht so sehr von Zaphragor angekupfert, da der Dämon keinerlei Heilfähigkeiten besitzt und langsam an Kälte verliert und "schmilzt")

Der 6te Button ist die finale Fähigkeit des Dämons die er Einsetzen kann, aber aufkosten seines Lebens da er seine gesammte Kälte benötigt:

6. Button: Kraft der Alten Welt: Der Dämon opfert seine gesammte Lebensenergie um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint und die vom schwarzen Eis der Hexer) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer und verlieren Leben.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie und der Dämon stirbt.

Rubrik "Inneres Eis":

Die Fähigkeiten des Dämons sind nun an die Fähigkeit "Innere Kälte" gebunden. Immer wenn er diese Fähigkeit ausgeführt hat, kann man den Pala-Switch betätigen und eine Fähigkeit auswählen:

1. Button: Eis des Nordens: Die Umgebung wird von einem eisigen Boden bedeckt der Feuerattacken wirkungslos macht und die Angriffsgeschwindigkeit der Feinde senkt. Feinde die Wasserattacken einsetzen frieren ein ( Wasser+Kälte=Eis (Denkt jetzt nicht ich halte euch für begriffsstutzig))

2. Button: Eisschwert: Der Dämon formt aus seiner Kälte ein mächtiges Schwert (wie vom Balrog). Dieses kann man mit einem zweiten Klick wieder verschwinden lassen, da der Dämon mit Schwert keine anderen Fähigkeiten wirken kann und langsamer wird.

3. Button: Einfrieren: Der Dämon speiht kalten Atem über ein Gebiet und friert alle feindlichen Einheiten ein. Gebäude die sich dort befinden werden wirkungslos, können aber angegriffen werden.

4. Button: Eiskapsel: Der Dämon beschwört einen Käfig aus Eis um sich herum um sich zu schützen (den Eiszapfen von der Beschwörung). Dieser friert sich ein und verliert nur noch sehr langsam an Lebensenergie, kann aber nicht mehr angreifen oder Fähigkeiten wirken. Mit einem zweiten Klick auf den Button wird die Fähigkeit deaktiviert.
Der Dämon befindet sich sogesehn im "Standby-Modus" wenn die Fähigkeit aktiv ist. (Die Heilfähigkeit kann aber weiterhin auf ihn angewand werden s. U.)



Das Heilen:
Variante 1: Da es relativ unbalanced wäre wenn der Dämon alle guten Fähigkeiten ständig einsetzen könnte, kann er sich nicht selbst heilen. Jedoch kann ihm durch die Hexer des Zwielichts geholfen werden. Hat der HK den Ring so können sich diese auf eine neue Fähigkeit spezialisieren: Todeskälte

Die Hexer können dadurch dem Dämon durch die Kraft ihrer verdorbenen Seelen wieder Leben zuführen indem sie ihn "kühlen" (hört sich doof an aber mir fällt nichts besseres ein). Die Fähigkeit allerdings kostet sämtliche Akolythen und der Hexer selbst friert danach für mehrere Minuten ein, stirbt aber nicht. Der Dämon erhält pro Anwendung 25% seines Lebens zurück. Die Fähigkeit zu erforschen dauert aber lange und benötigt 1000 Rohstoffe.


Variante 2: Wenn Hexer unter dem Dämon einen Boden aus schwarzem Eis erzeugen heilt er sich solange er sich darauf befindet relativ schnell.


Praktische Anwendung der Eiskapsel-Fähigkeit:

Der Dämon ist in einem Kampf und stirbt gerade weg. Mithilfe der Fähigkeit wird er unantastbar, wodurch einem Zeit gegeben wird auf das Schlachtfeld zu laufen und den Dämon mit Hexern zu heilen. Auch nützlich wenn es keinen Angriff gibt, man ihn aber schon beschworen hat und nicht ständig Hexer nachschicken will, da er wie erwähnt "Energiesparend läuft".

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Das wäre das überarbeitete Konzept zum Dämon der Eisenkrone das nicht mehr so stark an Zaphragor errinert.
Dafür:
1.Dralo
2.Melkor Melson
3.Hittheshit
4.Saruman der Weiße
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. Gandalf der Geile

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