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Konzept-Diskussion: Angmar IV

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Angagor:
Hier ein weiterer (dritter) Versuch für ein angemessenes Eisdämonenkonzept:

Der Eisdämon bleibt weiterhin eine Einzigartigkeit des Ring-HK und wird stärker an Angmar selbst gebunden, in etwa so:

Wenn man den Dämon beschwört hat er keinen Timer aber eine schwindende Lebensenergie aufgrund der Sonne. Die Auswirkung der Sonne auf den Dämon würde ich gern beibehalten damit er nicht zu stark wird, aber um es mit der passiven Fähigkeit des HK zu vereinbaren wird der Wirkungsradius des Dämons verringert. Dieser ist von nun an vom Leben her an die Gebäude Angmars gebunden die der HK mit seiner Macht in verfluchtes Eis einhüllt. Er entzieht den Gebäuden die Kälte um sich dadurch zu regenerieren, aber die Gebäude stehen dadurch ohne Schutz da. Wird die Fähigkeit auf ein Gebäude gewirkt, so entzieht er ihm die Kälte um sich zu heilen bzw. um Fähigkeiten zu wirken, im Gegenzug aber wirkt die passive HK-Fähigkeit für 300 Sekunden nicht mehr auf dem Gebäude. Je weiter er sich zudem von der Festung entfernt, desto schneller verliert er Lebensenergie. Gebäude außerhalb des Festungsradius erhalten bei der Ringübergabe zudem nicht die passive Fähigkeit des HK damit der Dämon nicht "außerhalb" Angmars wütet.

Der Dämon greift nun nicht mehr an, da seine Fähigkeiten an Gebäude und an die Macht des HK gebunden sind. Feinde erhalten nur noch von ihm passiv Schaden.

1.Palantir:

1.Button: Pala-Switch zur Rubrik "Macht des Eises"

2.Button: Brüllen

3.Button: Fliegen

4.Button: Heilen ( Fadenkreuz das man auf Gebäude wirken muss) (der Dämon erhält 25% des Lebens zurück)

5.Button: (passiv) Eisaura: Feuer in seiner Nähe wird wikungslos und Feinde erhalten eine hohe Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Zudem verlieren sie Leben.

6.Button: Eis des Nordens: Der Dämon entzieht mehreren Gebäuden in seiner Nähe das Eis (Entziehradius etwa so groß wie der verfluchte Boden) und opfert sich selbst um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint und die vom schwarzen Eis der Hexer) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt und umso mehr Gebäude im Radius waren denen er die Kälte entzogen hat, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht und umso länger dauert es an. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer, verlieren Leben und frieren in regelmäßigen Abständen ein.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie des Dämons wodurch dieser stirbt


2.Palantir: Rubrik "Macht des Eises":

Damit die Fähigkeiten nicht zu stark werden können diese nur in der Nähe von Angmargebäuden aktiviert werden und das nur zu einem hohen Preis. Da der Dämon der Umgebung die Kälte entziehen muss, wird das ausgewählte Angmargebäude für 300 Sekunden nicht mehr von der schützenden Eisfähigkeit des HK umgeben.

1.Button: Eisschwert: Der Dämon formt ein Schwert aus Eis, aber dafür benötigt er die Kälte eines Gebäudes. Je weiter er sich von dem Gebäude entfernt umso mehr Lebensenergie muss er selbst aufbringen um das Schwert mit seiner Kraft zu erhalten, wodurch er immer schneller Leben verliert. Die Fähigkeit wird mit einem zweiten Klick auf den Button beendet.

2.Button: Einfrieren: Der Dämon entzieht einem Gebäude die Kälte und friert sich ein um kein Leben mehr zu verlieren. (ist recht nützlich damit man nicht zum Heilen ständig neue Gebäude schutzlos machen muss) (Aussehn: Beschwörungseiszapfen).

3.Button: Eisatem: Der Dämon nimmt die Kälte eines Gebäudes und schleudert sie seinen Feinden als tödlich kalten Atem entgegen. Feinde frieren ein bis sie sterben (tauen während dessen nicht mehr auf außer Helden).

4.Button: Eis des Nordens: Der Dämon nimmt die Kälte eines Gebäudes und erschafft einen Boden aus Eis unter dem jeweiligen Gebäude. Dieser Boden ist nicht temporär sondern bleibt dauerhaft aktiv. Auf dem Boden werden Feuerattacken wirkungslos und Feinde erhalten eine Geschwindigkeits- und Angriffsmali. Durch diese Fähigkeit ist das Gebäude nicht mehr von dem ursprünglichen Eis des HK umgeben das Feinde zwar einfriert, hat dafür aber die Vorteile der neuen Fähigkeit.

Alle diese 4 Fähigkeiten sind zudem zusammengeschaltet, haben also die selbe CD-Zeit und wenn eine aktiviert wird, so müssen die anderen Fähigkeiten auch erst wieder aktiv werden.

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Das wäre mein drittes Konzept zum Dämon, das nicht mehr von Zaphragor abgekupfert ist und zudem nicht alzu imba, sodass der Dämon neben dem HK und Zaphragor nicht mehr als Massenvernichtungswaffe taugt.

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Dafür:

1.FG15
2. Gandalf der Geile

Aules:
Denn Gebäuden soll er Kälte entziehen, die reicht, um Feinde einzufrieren, bis sie sterben und ein Eischwert zu beschwören? Mal abgesehen vom Physikalischen Aspekt gefällt mir das echt nicht. Nur weil so ein bisschen Eis um die Gebäude ist. Damit wird der Dämon entzaubert, und ist für mich nicht mehr ernstzunehmen.
Der Dämon entzieht Kälte dem Gebäude, dass überhaupt erst Kälte hat (oder wie soll ich das verstehen?), weil der Hexenkönig dies will. Also, warum gibt der HK dem Dämon nicht gleich die Kälte (Was für ein Ausdruck: gibt die Kälte: Schwachsinn!) ohne den öden Umweg um Gebäude?

Auch soll er immernoch Energie durch die Sonne verlieren, was mMn Blödsinn ist. Da kommt einem der vergleich mit einem übergroßen Schneeman plötzlich nicht mehr falsch vor....

Sollte er dann nicht Schmelzwasserfluten hinter sich herziehen?
Mal ganz davon abgesehen, dass der Dämon eben mehr ist als so ein Klumpen  Schnee, er ist belebt (Ob er lebendig ist: Wer weiß?) und könnte einem Leid tun.

Außerdem: Sollten durch die Sonne nicht auch alle sonstige Kälte Probleme bekommen?

passimaster:
also da muss ich meinem vorposter zustimmen.
dass mit der kälte ist sinnfrei, da der hk ja kälte erzeugt.

absolut dagegen

xXx Metzelmeister:
ich glaube das bezieht sich auf den Hk wenn der den ring hat dann hat der ja so eine passive Fähigkeit wo alle Gebäude Schnee rundum bekommen
und den Timmer mit der Sonne würde ich einfach weglassen, schließlich stößt das hier auf wiederstand

@Aules: das es nicht Physikalisch ist kann mM nach kein grund sein etwas abzulehnen (in Sum)

Aules:
Auch im HDR-Universum gelten die Naturgesetze...Und auch die Magie.
Und wenn ein magisches Wesen durch Naturgesetze Schaden erleiden wird, wird es das vermeiden, schließlich kann es ja Magie nutzen.

P.S. Hatte ich es geschrieben? Dagegen.

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