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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 18. Dez 2008, 18:50

Titel: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Vexor am 18. Dez 2008, 18:50
Ja hier einfach eure Idee und Verbesserungsvorschläge für die Maps rein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläeg Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 18. Dez 2008, 19:25
Endlich  :)


Auf der Turnier - Schneekarte würde ich gegenüber der Gasthäuser auf dem Vorsprung je einen Turm vorschlagen, sodass man zu Anfang auch ein wenig um die Kontrolle in der Mitte ringen kann, ggf. Rushs verhindert..

Vorstellbar wären auch zwei Türme, ein wenig seitlich (vom Vorsprung) um ein Auge auf das Gasthaus zu werfen .. oder vielleicht eine automatisch vorhandene Defensive in der Mittelschlucht auf jeder Seite. - Aber der eine auf dem Vorsprung reicht vollkommen und machts dynamischer  ;)

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 19. Dez 2008, 14:08
Man sollte das wirklich gute Ureinwohnerkonzept mit den schon bei Edain 2.0 gemachten Vorschlägen für die creeps kompinieren denn dann hätte man wirklich ein geniales und einzigartiges Creepsystem
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Ringmaster am 19. Dez 2008, 14:38
Auf der Map Auenland könnte man Hobbits als Creeps einfügen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 19. Dez 2008, 14:40
Nein, da kommen keine Hobbits als Creeps hin.
Hatte ich schon überlegt, aber ich werde da keine Creeps hinsetzen.
Das würde einfach nicht passen, wenn da Hobbits als "wilde" gestalten auf die Map kommen und alles angreifen, was in ihre Nähe kommt.
Sonst könnte man auch schon Elben und Gondorsoldaten als wilde Creeps setzen. Elben habe ich aber absichtlich nur als Verteidiger hingesetzt und nicht als wilde Creeps.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 20. Dez 2008, 12:05
Aber wäre es nicht noch besser wenn sich die Ureinwohner (vorallem die Orks) fast wie die Haradrimstämme um einen Hort scharen? auf vielen Maps stehen sie als Ureinwohner nur vereinzelt rum und das widerspricht sich eigentlich n bisschen mit der Orkdarstellung aus den Filmen und Büchern wo Orks mehr in Rudeln leben und einen bestimmten "Sammelpunkt haben. Man könnte es doch so machen das die Orks sich um einen Hort scharen und einen Anführer haben und wenn der Anführer gefallen oder der Hort zerstört ist zerstreuen sie sich über die Karte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 20. Dez 2008, 12:29
Ich habe bereits in den Ankündigungen einen Post dazu verfasst.
Das ganze ist bisher eher noch Betaphase.
Schaut euch Maps, wie "Arnor", "Cardolan", "Dunland", "Rhudaur", "Turnier Rhudaur" an.
So habe ich vor das auf allen maps zu machen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 20. Dez 2008, 12:37
Ah so
Das mit der Betaphase war mir schon kalr es sollte nur eine Anregung sein
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 20. Dez 2008, 12:41
Das andere hatte ich auch schon geschrieben :P
Es wird so sein, dass es immer kleine, mittelgroße und große Creeps gibt.
Das sind dann immer solche Viecher nebeneinander, die eben ein Gebiet um sich herum bewachen und wenn alle tot sind erhält man Ressis. So ähnlich, wie in Warcraft III.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 20. Dez 2008, 12:45
Des mit den Creeps hab ich anscheinend überlesen,sorry
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 20. Dez 2008, 12:48
Wird es auch irgendwo 'bösartige Creeps' geben?

Ähnlich dem System bei Osgiliath .. nur dass die Creeps eine eigene und auch verteidigte Base haben, darin aus mehreren Stellen selbst Einheiten produzieren und alle Jahre wieder mal bei beiden(bzw. allen) Spielern vorbeischnein ..

Vielleicht 'plündernde Horden', die glücklich sind, wenn sie ein paar Gehöfte niederbrennen, oder Goblins, vielleicht eine Meute Drachlinge .. Ein gewaltiges Spinnennest in den Bergen etc. ..

-> So ähnlich, wie in Spellforce I  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 20. Dez 2008, 12:56
Im Moment habe ich eine Map bei der es drei Lager gibt, ein riesiges und zwei kleine.
Bei allen werden regelmäßig Creeps gespawnt, die angreifen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 20. Dez 2008, 21:04
Ich hätte eine Idee für eine neue Map:

Tharbad
Tharbad ist eine Stadt und Binnenhafen im südlichen Eriador beim Zusammenfluss von Glanduin und Mitheithel. Sie bestand von Beginn an aus zwei Stadtteilen, getrennt durch den Fluss. Das umgebende Land war ein bewaldetes Sumpfgebiet.
Zunächst war Tharbad mit seinen Holzhäusern, hölzernen Kaien und hölzernen Straßen vermutlich auf Pfeilern errichtet. Nach der Ankunft der Numenorer wurde die Stadt zur Handelsmetropole an der Nord-Süd-Straße. Die Menschen errichteten eine starke Steinbrücke um die Stadtteile zu verbinden.

Ich stell mir dabei eine riesengroße Waldlichtung vor, durch die ein Fluss fließt. In der Mitte der Karte gibt es eine Brücke (der einzige Übergang, taktisch gut nutzbar). Vom Norden nach Süden verläuft eine gut befestigte Straße. Der Stadtkern selbst besteht aus massiven, zerstörten Steinhäusern. In der Nähe der Waldgrenze beginnen dann die Sümpfe (ähnl. wie bei Amon Sul in der Hexenmeisterkampagne). Dort stehen Holzbauten auf Pfählen (wie in Esgaroth). Als Creeps kann man Dunländer einfügen, da sie ursprünglich dort hausten.

Eure Meinung?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 20. Dez 2008, 21:12
hört sich sehr interessant an... xD

mal sehen was die mapper gnomi(nator) und harvest sagen  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Farodin am 20. Dez 2008, 21:22
Ich bin zwar weder Gnomi noch Harvest, aber ich fände die Map von der Idee her nicht schlecht, aber könntest du evtl. ein (Paint-)Zeichnung posten? Dann könen wir uns das alles besser vorstellen. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: NoldorWarrior am 20. Dez 2008, 22:19
Die Idee klingt gar nicht schlecht.

Ich hätte aber auch einen Vorschlag für eine Karte :

"X" Ich weiß leider nicht mehr, wie das Gebiet, wo Kankra haust, heißt. - Cirith Ungol ?? - oder war das was anderes ??

Naja, jedenfalls, die Karte mit Kankras Höhle. Und zwar hatte ich mir das so vorgestellt :

Kankras Höhle :

In der Höhle sind alle Einheiten 20 % langsamer ( Spinnennetze), außerdem verlieren sie sämtliche Führerschaftsboni. Jedoch sind in der Höhle viele Schätze verteilt. Außerdem versteckt sich Gollum NUR in dieser Höhle.

Allerdings ist diese Höhle auch gefährlich :

Kankra lebt in dieser Höhle...
Kankra kann also (falls man Gundabad nimmt) NICHT im Spielverlauf gebaut werden.
Kankra kann sich in dieser Höhle wunderbar bewegen und ist auf größere Entfernung getarnt, kann also nur aus näherer Entfernung gesehen werden. Wenn sie, um Einheiten,etc. zu verfolgen, aus der Höhle kommt, sinkt ihre Rüstung und ihr Schaden und ihre Geschwindigkeit



Weiteres folgt später...

Ich hätte nur gerne gewusst, wie ihr das findet...

Lg

NoldorW
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 20. Dez 2008, 22:57
@NoldorWarrior: deine Vorschläge klingen gut für die Map Cirith Ungol!

Eine Zeichnung von Tharbad meiner Vorstellung bekommt ihr in den nächsten Tagen, wenn es von den mappern positive rückmeldungen gibt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 00:01
Ohne Paintzeichnung gibt es überhaupt keine Rückmeldung.^^
Bisher klingt es nach einfach irgendeiner Map und ich mappe jetzt schon (Ferien xD ) pro Tag 3-4 Stunden^^
Also mach Mal eine Paintzeichnung, dann überlege ich es mir.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 15:24
Ich hätte Vorschläge für die Dürre Heide, die 'Ebene der Drachen':

Anstatt sich irgendwo in der Pampa breitzumachen, sollten die Spieler meiner Ansicht nach bei Zwergenruinen und Leuchttürmen (rechts und links) ihre Startpunkte mit den Festen auf den defensiven Platous haben.

Die weite Ebene von Nord nach Süd, die damit frei wird, soll wilder von Goblins, Trollen und Drachen bevölkert sein, beispielsweise in den 'Einwüchsen' des Landes in die Berge hinein.
Bei den Dörfern dürfen hier auch wieder wilde 'Dunländer-sippen hausen, sind aber eher selten.

Die Creeps könnten auf der weitläufigen Ebene einander Schlachten liefern, Goblinstämme kämpfen gegeneinander, oder gegen Dunländer,
Drachen fallen bei den Dunländern ein oder Goblins kommen zu nah an einem wilden Troll vorbei, der sie daraufhin zerstückelt.. insgesamt aber eher alle drei Minuten ein Kampf, nicht unbedingt übertriebenes dauergemetzel  [ugly]

Wenn das nicht funktionieren sollte (das sich neutrale untereinander bekämpfen) reichen die gewöhnlichen Creepstätten, einige Dunländer, und Respawn sowie Angriffe der Goblins auf die ehemaligen Zwergenbehausungen;
vielleicht sind sie dann ja andersrum mit Drachen und ggf. Dunländern verbündet, kommen also auch mal mit einem Drachen bzw. Troll an..


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 15:30
Also... ich hab heute erst Dürre Heide im WB offen gehabt, daher kann ich darauf was antworten :P
Die beiden Platous bei den zwergenruinen... wäre nett, wenn man ads so einfach machen könnte, aber da würde die KI nicht mitspielen.
Da würde die so gut wie nichts bauen.

KI kann sich nur in der Kampagne untereinander prügeln, da es da andere Players gibt.
Zumindest habe ich bei Osgiliath schon mindestens 15 stunden davor gesessen... KI vs KI funktioniert nicht, die greifen sich nicht an.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 15:34
Liegt es am fehlenden Platz um die Festung rum?
Also das dieser benötigt und bebaut wird, und die KI nicht fähig ist woandershin auszuweichen.. ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 15:35
Bingo.
Die KI braucht Platz um die Festung herum. Bei Festungsmaps wird das ganze etwas anders gehandhabt, aber das funktioniert eben auch nur, wenn es nur eine Festung gibt, da es in dem Fall aber 2 "Festungen" gibt kannd ie KI das nicht verstehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Adamin am 21. Dez 2008, 18:34
KI denkt sich also:

"Hä? Ist der Gnomi blöd? Ich greif mich doch nicht selbst an..."  [ugly]

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: alex33 am 22. Dez 2008, 14:12
Also ich finde es wäre cool wenn man eine Barad-dûr map reingeben würde.
So mit nem schönen lavagraben drum rum einer mauer und einem größeren turm selbst
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 14:14
Ja, schön fände ich es auch.^^
Aber bitte etwas mehr ausformulieren, du musst dir vorstellen, adss eine Map sehr lange zum Mappen braucht, da kannst du dcoh wenigstens eine kleine Skizze Malen, um zu zeigen, wie sie aussehen soll und für wie viel Spieler sie sein soll etc.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: alex33 am 22. Dez 2008, 14:23
Barad-dûr ungefähr 3 spieler.
http://img218.imageshack.us/my.php?image=001ag0.jpg (http://img218.imageshack.us/my.php?image=001ag0.jpg)
Fertig zwar nicht die schönste und auch nicht die schönste handschrift aber ich hoffe es hilft es sind aber keine start possitionen dabei
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: ferguson am 22. Dez 2008, 15:11
Hmm, ich kann leider nicht so viel erkennen auf der Zeichnung...
Ich fände es gut, wenn die Ebenen auf denen sich die Truppen bewegen auf die Geschwindigkeit auswirken würden.
Das z.B. die Truppen auf einer befestigten Straße 15% schneller sind als wenn sie durch den Wald pirschen oder durch einen Sumpf marschieren. Ich stell es mir ganz interesant vor, dass man dann taktisch überlegen müsste, ob man die Truppen auf der Straße marschieren lässt wo sie schneller ankommen, aber der Feind eher damit rechnet und einen Hinterhalt legen könnte oder ob man die Truppen doch lieber auf der sicheren aber langsamen Schneeroute schickt.
Manche Einheiten mit guter Geländefähigkeit, mir fallen da grade die Düsterwaldbogenschützen und die Spinnen ein, sollten davon nicht betroffen sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: NoldorWarrior am 22. Dez 2008, 20:23
Ich hab mal eine Frage.
Könnte man Eine Höhle machen, in der alle Einheiten nur langsamer gehen können, aber Spinnen sehr schnell ( Cirith Ungol) ?

Braucht ihr eine Zeichnung? Und wie stell ich die hier rein?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 20:33
Es ist vom Mappingtechnischen zu machen, dass man in einem Gebiet langsamer laufen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: NoldorWarrior am 24. Dez 2008, 14:23
Hätte denn ein Mapper Interesse daran, mit mir Cirith Ungol zu "erstellen" ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 24. Dez 2008, 15:33
Meinst du mit dir zusammen zu mappen doer die Grundstruktur festzulegen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 26. Dez 2008, 11:24
Ich würde mir auf Lorien und auch Fangorn viel mehr Wald wünschen  :)

Zur Zeit sieht es da recht steppenhaft aus..
Auf Lorien sieht es östlich des Flusses echt gut aus, nur im Westen sind die vorgefertigten Wege das markanteste. Stellen, die für den Spieler unerreichbar sind, könnten da ebenso mehr Bäume vertragen (vor allem Erhöhungen) ohne Einfluss auf das Spiel zu nehmen, was Tarnung oder Abholzen angeht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 26. Dez 2008, 12:13
Ich glaube es gibt eine Grenze von EA aus die es nicht erlaubt soundsoviel Bäume zu haben ...

Liege ich richtig ??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 26. Dez 2008, 12:13
Ich weiß nicht, wie das beim Addon ist, im hauptspiel ja.
Im Addon habe ich es noch nie geschafft diese Grenze zu erreichen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: anarion am 30. Dez 2008, 12:17
ich hätte da noch ne Idee für eine Map:
Der Durchbruch für 2 Spieler
Die Karte ist in der Mitte durch eine Schlucht geteilt und es giebt nur eine Brücke.
An der Brücke stehen viele Wachtürme die bemannt werden können.
So gibt es nur einen kleinen schwer zu nehmenden Übergang der hart umkämpft werden muss.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 30. Dez 2008, 13:32
Ohne Paintzeichnung gibt es überhaupt keine Rückmeldung.^^
Bisher klingt es nach einfach irgendeiner Map und ich mappe jetzt schon (Ferien xD ) pro Tag 3-4 Stunden^^
Also mach Mal eine Paintzeichnung, dann überlege ich es mir.^^

ich denke, das die antwort so in etwa ausfallen wird  ;)

das hat gnomi schon öfters gesagt, das es ohne zeichnung nichts wird  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 13:46
Naja, da ist so ziemlich alles drinnen erklärt, was in der Map sein soll:
2 große Gebiete und in der Mitte der einzige Übergang => eine Bunkermap.^^
Solche Maps hasse ich [ugly]
=> wird wohl nichts.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 13:49
Schade, ich denke solche Maps sind toll, da gibts richtig große Materialschlachten^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 14:01
Nein,d ie sind langweilig, weil da immer der verliert, der zuerst angreift und es immer so endet, dass beide einfach in ihren Stellen bunkern und es keine Schlacht ist bei der Bewegung drinnen ist, sondern eine Schlacht bei der man stundenlang bei dem gleichen Gebiet steht und mit den Katapulten den Gegner angreift, der aber auch den Gegner nicht flankieren kann, da er nicht da hinkommt usw.
Es ist pures Bunkern ohne große Schlachten, bei dem man kein bisschen Skill benötigt, da der bessere Bunkerer, der defensiver ist als der andere verliert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 14:10
Man könnte da ja noch für jeden einen Spell einfügen, durch den man zwei Tunneleingänge bekommt. Durch diesen kann man da Truppen zum Gegner rüberbringen und somit dem Gegner in den Rücken fallen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 14:21
Und anstatt so alles total kompliziert zu machen, was zudem noch einen Heidenaufwand von Coding bedeutet kann man auch eifnach von Anfang an mehrere Wege machen, die zum Gegner führen, weil das haargenau der gleiche Effekt ist, nur sehr viel einfacher :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 30. Dez 2008, 14:24
Ach könnte ich doch nur mappen  :D
Nein also ich hab mal ne frage ist es nicht möglich eine art map zu erstellen wo man durch das halten der fahne gewinnt.
Also im Capture the Flag Style.
Könnt ich mappen würd ichs versuchen aber naja ist wohl bissl zu kompliziert ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 14:27
Du meinst also King of the Hill prinzip?^^
Wenn du Osgiliath spielst wirst du merken, dass es 1. ziemlich verbuggt ist :P und 2., dass wnen man sämtliche Fahnen hat (als Spieler der rechts gestartet ist) man nach 6 Minuten eine Armee bekommt.
Das ganze kann man natürlich variieren in verschiedenster Form, also auch, adss man einfach gewinnt etc.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 30. Dez 2008, 14:28
Also ich dachte z.b wenn man die flagge 5 minuten (oder länger is jetzt eigentlich egal)
hällt das man das Spiel automatisch gewinnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: anarion am 30. Dez 2008, 15:38
gnomi?? kannst du bitte bitte diese mpa mappen??^^
die wär bestimmt ganz cool
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 30. Dez 2008, 16:37
Er schrieb doch schon nein :P


Drei andere Vorschläge/Fragen:


Wäre es sinnvoll die Fornost-Festung aus der Kampagne reinzustellen,
also mit dem noch nicht verlorenen äußeren Ring?
(Auch wenn es schwer sein dürfte den groß zu besiedeln)

Die großen Mauern links und rechts zeichnen *glaube* weitgehend durch Unzerstörbarkeit aus, .. mit den Goblins konnte man drüberklettern xD
Das Tor war soweit ich mich recht erinnere der erste Schritt in die Burg hinein..


Um weiter zu fragen, was man vielleicht an dieser Map auch umsetzten könnte:
Interessant wären auch Karten, an denen sich zwei (verbündete) Spieler in einer Festung aufhalten, was das Besiedlungsproblem vielleicht lösen würde.
Bei Helms-Klamm könnte ich mir ebenso zwei Spieler in der Burg vorstellen (der Hornwall und die Burg)
Die dritte Ebene ist.. irritierend, aber das gehört hier nicht rein.

Ich vermute nur, es braucht bei Fornost dann auf jeden Fall mehr als zwei Spieler außerhalb. Auf jeden Fall wäre es eine Erweiterung, auf die man im Spiel auch verzichten kann.


Und nun zum Dritten:
Außerhalb von Fornost müsste wohl mehr Land für die Belagerer eingeführt werden,
das sollte nach Möglichkeit eine gut inszenierte und verschneite Einöde mit Felsvorsprüngen von den Seiten etc. sein. Zudem lief (glaube ich) eine Straße heraus..


Möglich und sinnvoll?



lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 16:40
Zu der Map:
Natürlich geht das, aber wäre das nicht leicht unfair, wenn der Spieler innen drinnen a) perfekten Schutz und b) mehr Platz und c) mehr Neutrale Gebäude zur Verfügung hat?^^


Natürlich kann man auch machen, dass 2 in einer Festung sind, aber da ist dann für jeden kaum Platz zur Verfügung... Könnte ich Mal später machen.

Möglich - ja
Sinnvoll - ja


Aber das ganze außen bei Fornost gut zu texturieren würde wieder so lange brauchen und ich sitze im Moment an anderen Dingen.^^
Ich werde es im Hinterkopf behalten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 30. Dez 2008, 16:45
Außen ging in erster Linie darum den Belagerern mehr Platz zu verschaffen.

Sie sind zur Zeit und bekommen grob die Hälfte durch eine größere Burg genommen,
und nun müssen sie sich das auch noch mit einem weiteren Belagerer teilen [ugly]

(2 gegen 3, 4 oder 5.. ?)


Fürs erste reicht da, denk ich, auch die verschneite Einöde [ugly]


Und würden bei zwei Spielern in einer Festung beide die Tore kontrollieren können?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 16:46
Das beide die Tore kontrollieren können ist schwerer... Kann sein, dass ich schaffe das zu scripten, aber da müsste ich erst was neues ausprobierne, da EA Games so etwas nie vorgesehen hatte^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2008, 17:26
Mach doch einfach zwei Tore...
Ich würde mir deweieren eine Map 2g2 oder 1g1 wnschen, auf der jeder Spieler eine Festung hat, also:

        Festung 1              Schluchten/Ebene                              Festung 3
       

        Spieler 2                Irgendein Anderes Gelände                  Spieler 4

Spieler 1 und 2 ein Team, Spieler 3 und 4 ein Team.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 30. Dez 2008, 17:29
Hmmm ich und Gnomi haben da schon paar tolle ideen gefunden und wenn unser Master Mapper die Zeit und die Lust dazu hatt die Sachen zu machen dann könnt ihr euch auf was freuen. :D (ich natürlich am meisten da ich die Idee schonmal versucht habe selber umzusetzten aber schon beim Start des Programms gescheitert binn)  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 30. Dez 2008, 17:32
So 'Festungen' (ohne Tore) gibt es schon..  [ugly]
4 gegen 4 .. und auch nochmal kleiner..

Und wenn Gnomi das hingekommt, dass beide sämtliche Tore lenken können, ist es auch besser so xD

Bliebe noch die Frage, wo die zwei Festungen hinkommen.. beide in die mitte, rechts und links von der eigentlichen, oder in die Seitenteile - aber wenn die mitte dann 'unbevölkert' ist ?!..



lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2008, 17:35
Welche, sag mir mal die Map...
Ich würde übrigens keine Steinbefestigungen, sondern Holzpalisaden machen, so nah beieinander baut niemand zwei Festungen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 30. Dez 2008, 17:38
die heißt irgendwie mapfall2vs2 oder so in der Art .. ich glaub es gab mehr von der Sorte.

Einfach mal durchgehen, bis du was paralelles siehst. (War auf der Karte, glaube ich, kleiner und schmaler.. von links nach rechts gezogen)


Achso, die 'Festungen' sind mehr natürliche, also nicht enttäuscht sein wenn auch die Mauern fehlen [ugly]



lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: NoldorWarrior am 31. Dez 2008, 11:37
@Gnomi :

Zusammen Mappen ;)
Also so einige Sachen würde ich schaffen, aber so Feinheiten bzw Genauigkeiten...da wäre es besser wenn die ein Anderer macht.
Damit meine ich :
Ich könnte die Berge und Grundstruktur machen, aber im Coding-Bereich kenne ich mich nicht so gut aus, deshalb bräuchte ich noch Unterstützung...
Was sagst du dazu Gnomi ?

P.S. :Falls wir uns nicht mehr sehen, wünsche ich allen einen guten Rutsch ins neue Jahr  ;)

LG

Euer NoldorWarrior
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 31. Dez 2008, 12:00
Naja, Coding braucht man eigentlich kaum.^^
"Mappen" besteht aus Texturieren, Objekte setzen, Grundstruktur festlegen.^^
Dazu käme dann eben noch scripten.^^
Wenn du mir die Grundstruktur als Map schickst und mir das ganze einigermaßen gefällt texturier ich das ganze und setze die Gebäude etc.^^

Dir auch einen schönen Rutsch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 04:06
Aalso:

(Hoff mal ich bin im richtigen Thread.. passt aber wohl ebenso zu den 'allgemeinen Vorschlägen')
Erstens wäre ich dafür Festungsmaps, also jene, auf denen ein(oder mehrere Spieler) durch Mauern/Tore, erhöhte KP's oder spezielle Truppen bevorzugt ist, extra zu Ordnen,
sodass man sich schon vor dem Durchwühlen (wie es ja meistens der Fall ist) entscheidet, ob man nun eine Festenkarte spielen will, oder nicht, ..

Wenn möglich würde ich es wie bei Window's Ordnersystem handhaben:
anstatt der Karten sieht man die beiden Kategorien, wenn man eine anklickt offenbaren sich an der Stelle sämtliche Karten dieser Kategorie.
An höchste Stelle (oder ganz unten.. vlt. auch an beiden Stellen) sollte ein zürückbutton sein, mit dem man wieder zu den Kategorien findet.

Ich habe selbst keine Ahnung, ob das machbar ist; aber vielleicht sollte man erstmal schauen, ob es sinnvoll und wirklich wünschenswert wäre
(vielleicht ja ausschaltbar.. bzw. eine dritte Kategorie 'Alle')



Auf Edoras würde ich mir die westliche Mauer nicht so direkt aus der Karte gestreckt wünschen.. sie könnte den Hügel einschließen, also einen Schwenk zur Festenspieler-Festung machen und ein (gezogenes) Achteck darstellen.. (von dem man nur fünf Ecken sieht)

Zudem sollte sie sich vielleicht auch weiter nach Süden erstrecken, um das Land der Grabhügel (echt hübsch) nicht zur Gehöftebene des Festenspielers zu machen..
Vermutlich kann man dies als Angreifer aber ganz gut verhindern - Ich weiß es nicht.. der Spalt zwischen Tor und Gasthaus scheint jedoch gut verteidigbar.

Noch eine Idee zu einem 'Pilotprojekt' für diese Karte:
die Treppen-türme könnten eine Art 'Tor-schließen'-Butten bekommen,
wodurch die Bogenschützen gezwungen sind auf den Mauern rumzurennen und nicht von da runter.
Wenn alles klappt, könnte man es auch auf z.B. Helms Klamm übernehmen, nur dass das nicht von einer Animation begleitet wird, wie es bei Haupttoren der Fall ist. Man 'schließt' also die Treppen, wodurch die Einheiten nicht mehr rauf und runter stürmen.. (und die Gegner?.. auf Helms Klamm dann wohl doch)


Was Fornost angeht, könnte ich mir zwei Versionen vorstellen.
Die von Zwergen und Dunedain besetzte aus Angmars Zeit(ob das so stimmt..) und die jetztige..
Bei ersterer (also der alten Kampagnenkarte) brauchts wie erwähnt mehr Land für Belagerer, mehr als zwei Belagerer(4-5) und zwei Festenspieler.. sowie ein Verschieben der neutralen Gebäude.
Zu erobern sind damit ein Außenring und die drei Abschnitte in der Festung.. hier möglichst als Unterschied zur anderen die begeh- aber unzerstörbaren Mauern.. also 'einfach' die Karte der Kampagne mit zwei Festen und Toren etc. in der Burg [ugly]


Auf Erebor bezüglich der fliegenden Einheiten wäre es super, wenn die überhaupt nicht in den Berg könnten (außer gelandete Drachen (?), dann aber ohne aufsteigen [ugly] .. vielleicht wollen aber auch die nicht in den Berg..)
Was geschieht mit Luftwesen, die im Berg 'rekrutiert' werden? - vielleicht ein autospawn vor dem Haupttor?
Was die Karte selbst angeht ist sie für zwei Spieler extrem weitläufig.. verstärkt wird das durch die Seitenausgänge der Zwerge.. vielleicht sollte man diese Karte ebenso zu einer Festungs und Belagerungskarte machen, die Nebenausgänge eher als 'Untergraben'bzw. Nebenausgänge und nicht als große Tore präsentieren, womit auch Thal mehr ins Gewicht fällt..


Passend zu einer Festenkarte braucht es natürlich mehrere Angreifer .. hier der Vorschlag das 'Vorland', auf der der erste steht, auszublenden und vielleicht die Erhebungen an den Seiten als Startplätze zu nehmen.
(Nebenausgänge müssten dann ggf. .. anders werden)
Das verlagert die Hauptschlachten vor das Erebor-Tor, bzw. in die Halle dahinter.
Die Türme vor dem Erebortor konnte ich leider noch nicht besetzten,
das sollte man beheben um so Schützenstellungen für den Verteidiger zu haben..

Interessant und genial wäre es dann noch, Thal als wichtigen, defensiven Stützpunkt zu gestalten. Wenn die Angreifer es also nicht besetzt haben, haben sie mit gefährlichen Angriffen auf ihre Angriffswellen zu rechnen.
Vielleicht gibt man den Zwergen an dieser Stelle ein oder besser mehrere von Anfang an besetzte Gasthäuser in der Stadt, und macht die Gebäudeaufstellungen nach außen defensiv wirkungsvoller.. sodass mehr Gebäude aneinander stehen, wie man es von größeren Städten kennt, und weniger Wege in die Stadt hineinführen.
Auch genial ist an der Karte dann, dass die Angreifer der Festung nicht aneinander und miteinander ziehen, sondern getrennt agieren müssen, bzw. ihre gemeinsamen Truppen in Thal zu sammeln haben.... Wenn sie den Weg zwischen Thal und Berg nehmen, kommen die Kata-Schießscharten Erebors in Aktion, sowie eben mögliche Angriffe aus Thal.
An den 'Fenstern' des Erebor würde ich, um dem Festenspieler die Verteidigung wiedermal zu erleichtern, einen Bauplatz für Katapulte platzieren. (<wie in den Mauern,.. hier eben nur der Bauplatz)
Wahrscheinlich bräuchte es zur Ausgeglichenheit ein Fenster mehr links, bzw. eines weniger auf der rechten Seite...

Was die Nebenausgänge angeht könnte ich mir vorstellen, dass die Zwerge eine Art 'Ausbaupläzte' da haben, und darauf dann ein 'Untergraben-ding' errichten können.. optisch in das Gebirge hineinversetzt, macht sich sowas doch prima -> Es sollte nur ewig lange bauen, sich melden wenns fertig ist, und erst wenn es vollständig aufgestellt ist angreifbar sein.
Solange die Gegner keine Festung davorsetzen, verhilft es zu wirkungsvollen Attentaten der Zwerge.

Zudem sollte, nach solchen Verkleinerungen auf der Karte, der Spieler nicht so weit weggezoomt sein, wie es jetzt der Fall ist..


Um noch ein wenig zu den neutralen Gebäuden zu kommen: sämtliche Gasthäuser(2-4) in die Stadt .. der Burgspieler braucht wohl Handelsposten,..im Berg möglichst unscheinbar platziert, einen auch nach Thal,
und die Leuchtfeuer könnt' ich mir vor Thal einmal Richtung Erebor, und einmal in die entgegengesetzte Richtung vorstellen.

Vor allem muss aber der Himmelsbug behoben werden..



Nun noch ein Wort zu Bruchtal:
In einem MP-Spiel war ich baff, als die findigen Gegner dann die Türme vor meinem Tor besetzt haben [ugly]
Wahrscheinlich ist das zu umgehen, wenn man davon weiß und schneller besetzt.. aber dennoch ein Vorschlag zu dieser Festenkarte: sämtliche Türme, auch jene die noch zur ehem. alten Brücke hinführen und da nun  ggf. gegen Fliegende verteidigen, sollten (wenn möglich..) durch bereits schießende, updatebare und besetzbare des Festenspielers ersetzt werden, meinetwegen in dem Skin verbleibend.. (wahrscheinlich ist es aber leichter, den originalskin zu geben..)
Bei den Festungen ist es ja ebenso machbar, dass ein jedes Volk die eigene an der Position erhält; vielleicht gelingt es also auch mit den Türmen [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2009, 11:04
Zu 1.:
Geht nicht.


Zitat
Auf Edoras würde ich mir die westliche Mauer nicht so direkt aus der Karte gestreckt wünschen.. sie könnte den Hügel einschließen, also einen Schwenk zur Festenspieler-Festung machen und ein (gezogenes) Achteck darstellen.. (von dem man nur fünf Ecken sieht)
Naja, das ist im Moment die EA Gamesmap.
Und die Festung geht halt hinten dran auch noch weiter... Mal schauen, was ich machen kann.

Die Grabhügel waren aber auch von Tolkien meines Wissens als "nicht im Wall mit drinnen", also außerhalb der Festung beschrieben.^^
Eigentlich ja vor dem Tor, aber egal^^



Zu Fornost:
BEIDES ist aus der Zeit von Angmar.^^


Zitat
Auf Erebor bezüglich der fliegenden Einheiten wäre es super, wenn die überhaupt nicht in den Berg könnten (außer gelandete Drachen (?), dann aber ohne aufsteigen  .. vielleicht wollen aber auch die nicht in den Berg..)
Was geschieht mit Luftwesen, die im Berg 'rekrutiert' werden? - vielleicht ein autospawn vor dem Haupttor?
Was die Karte selbst angeht ist sie für zwei Spieler extrem weitläufig.. verstärkt wird das durch die Seitenausgänge der Zwerge.. vielleicht sollte man diese Karte ebenso zu einer Festungs und Belagerungskarte machen, die Nebenausgänge eher als 'Untergraben'bzw. Nebenausgänge und nicht als große Tore präsentieren, womit auch Thal mehr ins Gewicht fällt..
Für Erebor habe ich schon ein neues Konzept.
Flugwesen werde ich wohl so machen, dass sie in den Gängen normal fliegen können, aber über das schwarze (das gebirge) können sie nicht drüber, da fliegen sie erst einmal seeeehr lang nach oben und irgendwann fliegen sie dann wieder im gang runter. aber das ganze wird wohl dann so 5 minuten dauern, da die wirklich sehr weit nach oben müssen.^^


Zu den Türmen: Hmm....^^
Also die Türme innen drinnen bleiben die jetzigen.^^
Die anderen:
Mal überlegen, was ich da mache.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 4. Jan 2009, 11:53
Dunharg

Diese Map gab es beim BfME I.
Schade war nur, dass der geschlängelte Pass nicht betretbar war, weil er zu klein und nur als Verzierung diente.

So wär's dann cool wenn man diesen Pass selbst mit Einheiten besteigen könnte.

Es sollte nur eine 2-Spieler Map (Festung) und in drei Teile aufgeteilt sein.
Im Süden, den unteren Bereich schönes Grasland mit einpaar Bäumen und einen kleinen Bach(erster Spielerpunkt). Dazu evtl. noch ein paar Zelte.

Dann kommt der Pass in der Mitte und weiter nördlich eine größere Plattform mit einem eher felsigerem Gelände.(zweiter Spielerpunkt)
Dahinter befindet der weg zum Pfad der Toten. Das heißt eine kleine Schlucht zu einem Platz an dem ein Leuchtfeuer/Gasthaus/Vorposten und von Geister-creeps bewacht wird. Dazu wäre es vlt. ein Creepgebäude davor zu postieren was Furcht verbreitet, so wie Mordor Festungsstatuen. Wenn sowas geht? ;)

Da der eine Spieler auf einer Anhöhung liegt und somit im Vorteil ist. Würde ich sagen dass es sich hier eher um eine Festungsmap handelt. Also sollte die Plattform nur 40% der Karte betragen und 60% für die "Angreifer".


Was sagt ihr?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 4. Jan 2009, 22:32
Man könnte doch überhaupt alle SUM1 Maps die es jetzt nicht gibt integrieren oder?
Soweit ich mich erinnere gab es eine zweite Ithilien Map, eine Haradwaith Map und eine Nurn Map, die es jetzt nicht gibt und auch die andere Düsterwald Map hat mir besser gefallen als die Jetzige.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: lungorthin am 11. Jan 2009, 06:09
Da die derzeitige Umbar-Map dessen Bedeutung in keiner Weise nachkommt,
hab ich mal eine Skizze einer 3 Spieler Festungsmap angefertigt.

http://img511.imageshack.us/my.php?image=umbarkc8.png (http://img511.imageshack.us/my.php?image=umbarkc8.png)

Für die Mauern könnte man jene von Fornost verwenden (vllt ein wenig dunkler).
Die Gebäude im Stadtgebiet sollen im Gondor-Stil mit wenigen Ruinen sein.
Im Außenbereich der Stadt (beide Halbinseln) sollten hauptsächlich Umbar-Gebäude stehen.
Die Landschaft sollte an der Küste eher grün sein, umso weiter innen immer trockener.
Als Creeps kann man Haradrim oder Korsaren Lager verwenden, sowie ein paar Orks.
Das Palastareal liegt erhöht auf den Bergflanken und blickt nach Westen (nach Numenor).

Ein nettes Detail welches man noch einbauen könnte ist die Säule Ar-Pharazons:
Sie wurde auf einem Hügel östlich der Stadt zu Ehren des Sieges über Sauron aufgestellt
und nach dem Fall Umbars an Gondors Feinde umgestürtzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 08:39
Ich würde beide Umbar-Maps behalten. An der Map finde ich vor allem gut, dass Schiffe eine Bedeutung haben, weil mit ihnen die Mauern umgangen werden können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 15. Jan 2009, 14:06
Aber ich glaube, da wird erstmal nichts draus, weil das Team Seeschlachten für überflüssig hält, weil es auf keiner Map genug Bedeutung hat. ;)

Man könnte doch eben genau so eine Karte kreieren, .. Handelsposten auf allen Seiten, einige Inseln mit Ruinen und zu erobernden Zielen für Landschlachten und Felsformationen für spannendere Karte - quasi ein Testfeld für die See.
Also mal eine Karte ohne Landweg zum Gegner .. ist das möglich, umsetzbar und sinnvoll?

Natürlich braucht es mehrere Ausfallhäfen, sowie am besten gleich zwei durch Schützen beschützbaren Heimathäfen (aneinander) .. falls also eine Hafenstelle besetzt bleibt.
Landformationen sollten zum Teil auch weiter begehbar sein, und mit zu erobernden Gebäuden glänzen; Neben unberührter Natur passen auch durch Schiffe und Belagerung zerstörte Bollwerke sowie vielleicht eine besondere Korsareninsel, die mit Gasthäusern und Landratten glänzt xD

Eine Schiffcreepstätte wäre wohl perfekt, aber zu kompliziert .. demnach wohl Creep-Korsarenschiffe.

Die Festung selbst könnte ebenso durch Schiffe angreifbar sein (Wassernähe), sowie kein Platz eine weitere fernab des Wassers zu errichten.. oder doch?
Vorstellen könnte ich mir auch, dass die Festung eben auf einer belagerbaren aber auch schützenden Erhöhung hinter den Hafenanlagen steht, sich also noch an Land halten kann - ich weiß jedoch nicht, ob das sinnvoll wäre..


Reicht solch eine grobe Umschreibung, oder braucht es auch Paintzeichnungen etc.?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Jan 2009, 15:10
Celduin"flosse" könnten als Creepgebäude dienen.....

Man sollte aber dann sehr viel Arbeit in die Seeschlachten stecken, da man für sowas auch mehrere neue Schiffe bräuchte sonst ist das ja ein bissl langweilig........


Man sollte dann noch einrichten, dass die Schiffe immer wieder gut sind, um in festungen zu kommen......


Noch ein Vorschlag:
(http://s11b.directupload.net/images/090115/temp/g45xscpn.jpg) (http://s11b.directupload.net/file/d/1675/g45xscpn_jpg.htm)

Alles sind kleine Festungen. Katapulte gibst nur etwa 3-5 pro Mauer und sie sind nicht wieder nachbaubar. Mauern nur durch Belagerungswaffen angreiffbar, reparieren sich selbst. Tore ebenfalls.....
Noch Fragen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2009, 17:03
Also... an Schiffen wird nichts geändert, also nichts neues ;)

Ich hatte Mal eine Schiffsmap mit 4 gut geschützten Inseln gebaut und einigen Korsaren als Creeps - zufällig sind hin und wieder Strudel an irgendwelchen Stellen entstanden... nur ist eine Woche mein PC flöten gegangen [ugly]
Also es wird keine neuen Schiffe geben und Flöße... die müsste man doch auch erst neu moddeln.^^ Wenn du den normalen Holzboden von Celduin meinst muss ich dich entäuschen:
Da gibt es nur ein einziges Objekt, dass eine Sterbeani hat/überhaupt angreifbar ist und das sieht alleine total scheiße aus.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 15. Jan 2009, 17:35
Ich habs mir ganz anders vorgestellt  [ugly] (wenn erzmagier sich auf meinen vorschlag bezog)

Absolut keine Möglichkeit direkt über Land zu kommen... jeder startet damit automatisch auf eigener Insel.
Ich würde der Karte zwei oder drei Spieler zuschreiben .. - Hier mal eine Paintzeichnung mit Legenden [ugly] - in die 'korsarenstadt' sollten auch noch einige Docks, sodass sich die Besetzung richtig lohnt..

http://img3.imagebanana.com/img/wt0ak4ob/Seestadt.jpg
Achso - Der Name hat nichts zu bedeuten..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Jan 2009, 18:30
Ne ich wollte mit einer solchen Map was neues ins Spiel bringen. Es gibt 2 Wege die Stadt des Gegners zu erobern, da der Fluss mittendurch läuft.
Noch was dazu: Wäre es möglich, dass man unter den Brücken mit einen Schiff durchkommt?

Was meinst du den zu dieser Map, Gnomi?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 09:00
Ich hatte Mal eine Schiffsmap mit 4 gut geschützten Inseln gebaut und einigen Korsaren als Creeps - zufällig sind hin und wieder Strudel an irgendwelchen Stellen entstanden... nur ist eine Woche mein PC flöten gegangen [ugly]

Traurig, dass es verloren ging .. aber: Machst du dich irgendwann noch einmal daran? :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Joogle am 16. Jan 2009, 19:41
Ich habs mir ganz anders vorgestellt  [ugly] (wenn erzmagier sich auf meinen vorschlag bezog)

Absolut keine Möglichkeit direkt über Land zu kommen... jeder startet damit automatisch auf eigener Insel.
Ich würde der Karte zwei oder drei Spieler zuschreiben .. - Hier mal eine Paintzeichnung mit Legenden [ugly] - in die 'korsarenstadt' sollten auch noch einige Docks, sodass sich die Besetzung richtig lohnt..

http://img3.imagebanana.com/img/wt0ak4ob/Seestadt.jpg
Achso - Der Name hat nichts zu bedeuten..

Erstmal, gute Skizze, Sira!

Ich finde schon, dass es Maps geben sollte, bei denen mal nur auf dem Seeweg zum Gegner kommen würde. Und die Maps, die jetzt Docks besitzen sind wohl lachhaft -->

Viel zu viele Korsarenschiffe als "Ureinwohner", der frühe Einsatz von Schiffen lohnt sich da nicht. Außerdem hat man kein "Zwang" Docks zu benutzen (d.h. kaum besetzbare Gebäude oder schnellere Wege zum Gegner).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 19:56
Freut mich, dass es wem gefällt xD

Die mittlere Insel würde ich jetzt im Nachhinein dezivilisieren -> Handelsposten und Docks raus, .. oder mehrere wilde Inselstücke in die Nähe dran - freies Gewässer ist langweilig.

Zudem könnte ich mir trotz allem einen Landweg zum Gegner vorstellen (Belagerungsgerät kann glaube ich nicht verschifft werden, dh. die Festung und alle Gebäude müssten in Reichweite sein - das mit dem Gerät ist gut so^^ )

Ein dünner Sandweg, teils zwischen Klippe und Küste, teils sich etwas vom Kartenrand entfernend und seichtes Gewässer -> Die Insel mit der Korsarenstadt daran ließe sich mit beiden Spielerinseln über sowas verbinden.
alleine an der Creepstadt und an Creepschiffen vorbei sollte schwierig werden.
Solch ein Landweg ließe sich ganz gut vertreten, zumal man darauf nicht gut bunkern kann und das meiste sowieso auf See passiert.

Letztendlich bin ich aber dafür auch reine Seekarten drin' zu haben...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: NoldorWarrior am 17. Jan 2009, 09:55
@ Sira John :

Die Idee von der Karte finde ich gut!
Sehr gut.
Man müsste lediglich einstellen, dass die KI mehr Schiffe baut, als Infrantrie oder Kavallerie, weil sonst die ganze HEIMINSEL randvoll mit Einheiten ist, und kein Schiff gebaut wurde... [ugly]
Weil sonst baut der höchstens alle 3-4 Minuten ein Schiff. :P
LG
euer NoldorW

Man sollte wohl nicht allzu viele Seekarten bauen, damit es halt auch nah bei dem eigentlichen Spiel bleibt. Und das Spiel ist eigentlich ein "Landspiel"...
Und nicht ein "Seeschlachtspiel" wie Florensia oder so was  :D
Aber ein paar Seekarten schaden bestimmt nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
Beitrag von: Joogle am 18. Jan 2009, 15:59
@ Sira John :

Die Idee von der Karte finde ich gut!
Sehr gut.
Man müsste lediglich einstellen, dass die KI mehr Schiffe baut, als Infrantrie oder Kavallerie, weil sonst die ganze HEIMINSEL randvoll mit Einheiten ist, und kein Schiff gebaut wurde... [ugly]
Weil sonst baut der höchstens alle 3-4 Minuten ein Schiff. :P
LG
euer NoldorW

Man sollte wohl nicht allzu viele Seekarten bauen, damit es halt auch nah bei dem eigentlichen Spiel bleibt. Und das Spiel ist eigentlich ein "Landspiel"...
Und nicht ein "Seeschlachtspiel" wie Florensia oder so was  :D
Aber ein paar Seekarten schaden bestimmt nicht.


Da hast du natürlich auch wieder recht, aber als taktische Abwechslung sollte es schon 1-4 Seekarten geben (2 Player, 3 Player und 4 Player Karten, bei mehr Spielern sind die Karten an sich wieder zu klein).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 19. Jan 2009, 13:42
Naja, aber mal erlich: Wenn es keine Schiffe gäb würds auch keinen stören. Aber da es welche gibt kann man sie natürlich auch sinnvoll nutzen. Ich versteh eh net warum EA überhaupt Schiffe eingeführt hat. Epische Seeschlachten hab ich noch keine erlebt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Jan 2009, 14:18
Ich persönlich finde die Schiffe geil. Man braucht sie halt nie und im Verhältniss zu Landeinheiten sind sie zu schlecht, aber Schiffe gegen Schiffe finde ich einfach geil. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 19. Jan 2009, 14:30
Naja, das ist halt mal wieder geschmackssache, ich hab die Schiffe nie gemocht
  :-| Schiffhasser  :-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: mio am 25. Jan 2009, 16:53
Könnte man eig die sum 2 kampa auenland map als skrimish map einfügen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 16:41
Mapvorschlag : Alter Wald 1 vs.1

Ganz links sollte noch am rand der Karte die schutz Hecke der Hobbits zu sehen sein.
Im Wals sollte wen Möglich dunkle "stimmung" sein, also eher solche Bäume wie im Fangorn oder im Düsterwald.
Auserdem sollten kleine Sümpfe und Tümpel zwischen den Bäumen sein. Es sollte einen weg geben, der in den Wald hinein führt. der weg sollte nache einem kurzen stück an eine Lichtung kommen (Branndlichtung). Von dort sollten zwei Wege weiter führen.

Der erste weg führt gerade aus, und geht leicht Bergauf. Hier sollte der Wals etwas freundlicher ausehen weil der weg an Tom Bombadils Haus endet.

Der zweite weg führt in einer kurve wieder richtung Hecke. Er führt in ein tiefes Tal hinab
(Das Tal der Weidewinde). Hier sollten sehr alte Bäume stehen, und über dem Tal sollte etwas nebel hängen.) Ein besonders großer Baum sollte ebenfalls im Tal stehen ( alter Weidemann). Man kan die Wände des Tals nicht hinauf/hinunter gehen. Unten im Tal sollte nur ein schmaler pfad führen. Das tal ist schmal und führt immer in richtung Hecke, am anderen ende führt weg wieder Herauf und endet irgendwo im Wald.

Hinter dem Haus von Tom Bombadil führen mehrere kleinere wege einen hang hinauf, und enden auf einer erhöhten Wiese. Dor stehen mehrere kleine Hügel (Hügelgräberhöhen)
Hier entspringt auch ein kleiner bach, und läuft am unteren Kartenrand ins Weidewinde tal.
Im tal sollte der bach etwas breiter werden, und dem Tal nachfließen.

Der erste Spieler starter zwischen dem Wald und der hecke.
Der zweite Spieler startet auf den Hügelgräberhöhen.

Skizze folgt noch:)







Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Nuramon am 26. Jan 2009, 18:44
find ich gut wie wärs wenn man vieleicht in dem haus von tom bombadidel,wenn man gute is sprich elben,menschen, keine zwerge die hatten glaub ich mit tom nichts am hut. Ihn und seine frau rufen kann bei seiner frau denk ich an eine art galadrie oder so auch weiße lange gewänder vielicht könnte man ihr eine regen fähigkeit geben,welche einen kurzzeitigen bonus für die rohstofelder gibt weil sie im buch ja soweit ich weiß dass wetter voraussehen kann und eine heilen währe glaub ich auch nicht schlecht. tom bombadidel is ja scho irgenwo vorhanden oder ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 26. Jan 2009, 18:50
@Nuramon: Schau mal ins Gasthaus bei den Guten...

Es gibt Goldbeere schon ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 18:52
Tom Bombadils Haus steht übrigens auch irgendwo links unten auf einer 4-spieler-karte auf unerreichbarem Berge .. insofern wäre es zumindest kein neues Objekt, das eingefügt werden müsste.

Trotz der Beschreibung fällt mir eine Vorstellung recht schwer, bitte um Skizze.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Jan 2009, 18:57
tom bombadidel is ja scho irgenwo vorhanden oder ?

Das sind immer die besten User. Machen Vorschläge, obwohl sie die Mod gar nicht kennen.  ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Nuramon am 26. Jan 2009, 19:07
ich weiß ich kenn mich im edain mod nich sehr gut aus dafür aber um so besser im hdr2 dort gab es bereits einen tom bombadidel. Es tut mir leid wenn ich damit irgenjemandne beleidigt oder verergert hab.

ich werde des nächste mal alle treats und den mod nach ähnlichen sachen durchsuchen.

(find den mod klasse)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 26. Jan 2009, 19:10
Ja, es gibt einen. Der 25-er Spell von Gondor ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Jan 2009, 19:11
Nein, nein, hast nix falsches gesagt. ^^

Wollte das nur mal gesagt haben, weil mir in letzter Zeit öfters User aufgefallen sind, die Vorschläge brachten, und dabei gar nicht wussten, was es schon im Edain alles gibt.

Aber das war auch nicht böse gemeint. ;)

Und jetzt zurück zum Topic bitte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 20:35
Okay, hier wäre dan mal die Skizze :
(http://img172.imageshack.us/img172/292/alterwaldps3.th.png) (http://img172.imageshack.us/my.php?image=alterwaldps3.png)

Ich bin zwar nicht Künstlerisch begabt, doch ich  hoffe das Hilft euch weiter
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 20:45
Jetzt verstehe ich es besser.. ich würde den zu spielenden Kartenausschnitt aber ein Stück weiter nach unten verlagern, sodass Toms Garten nicht zum Schlachtfeld wird, und das Tal der Weidenwinde und auch der Bach mehr Bedeutung bekommen.. Hügel müssten sich analog auch nach unten entlangziehen.

Toms Haus also nett verziert an das Nordende der Karte..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 20:53
Stimmt, das Tal der Weidewinde sollte etwas mehr bedeutung bekommen.
Den jetzt liegt es unbedeutend am Rand.
Aber wen es so mitten im Wald wäre, dan fäne ich das auch nicht so passend.
Da müsste es eben so ein zwischending geben  :Di

Ist die Karte eigentlich zu groß für eine 2 Spieler Map ?
Ich meine, wen da die Hügelgräberhöhen auch noch drauf sind.
sollte der Wald trotzdem nicht zu klein werden.
Und auch der Platz zwischen hecke und wald muss großgenug zum Bauen sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 20:59
Wieso eigentlich eine Hecke? [ugly]

Dass er außerhalb vom Walde anfängt.. naja, im Wald wäre wohl auch nicht tragisch :)
Ein Wald-Hügelgräber-übergang sollte wohl auch funktionieren.. und das Tal kann ja ca. 1/3 der Fläche zwischen beiden Spielern einnehmen.. - Was mir an der Skizze aber noch recht ungenau erscheint ist der Wald selbst - man wird ja wohl kaum nur auf dem einen Weg dadurch kommen .. aber das kann der Mapper, wenn es zum Mappen kommt, dann wohl im WB selber besser regeln, und du sprachst ja auch (soeben eingefallen) von Tümpeln.. Spinnen und Grabunholde sind wohl eindeutig die passendsten Creeps :)
(vielleicht auch einige Riesenspinnen.. die sollten(gehört hier vlt. nicht rein) aber nicht unbedingt Bäume umwerfen [ugly] )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 21:10
Im Buch ist der teil des Auenlandes, der auf der anderen seite des Brandywein Flusses liegt durch eine hohe hecke geschützt.Sie ist nahe am Waldrand, deshalb ist auch am am Rand der Map.
Die Creeps die du aufgelistet hast finde ich sehr passen für die Map.

Ich hätte noch eine frage an jemanden der sich mit Mappen auskent :

Ist es möglich das in einem bestimmten gebiet einheiten langsamer laufen ?
Wen ja, dan würde ich das im Weidewinde Tal machen. Den im Buch steht das der alte Weideman so eine art Schlaf lied singt. Die einheiten würden dan sozusagen etwas träge und Schläfrig werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 21:14
Ich hätte noch eine frage an jemanden der sich mit Mappen auskent :

Ist es möglich das in einem bestimmten gebiet einheiten langsamer laufen ?
Wen ja, dan würde ich das im Weidewinde Tal machen. Den im Buch steht das der alte Weideman so eine art Schlaf lied singt. Die einheiten würden dan sozusagen etwas träge und Schläfrig werden.


Führt da auch eine solche Straße runter? .. naja:


Ich kenne mich nicht mit Mappen aus, habe das aber in dem Forum schon öfter gelesen: Es geht mit dem langsamer Laufen in einem Gebiet^^
Als strategisch wertvoller und auch irgendwo ersichtlicher Effekt (tief liegendes Tal mit Nebelschwaden) fände ich das toll^^ (75% vielleicht..)
Meiner Ansicht nach sollte das, wie ferguson schon schrieb, öfters z.B. bei dichten Wäldern oder schwierigeren Pässen (<mehr Felsen, je nach Karte auch stärker verschneit und gewunden) genutzt werden..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 21:20
Wen das auf mehreren Karten wäre, dan wäre das Klasse.  :)

Dan könnte man Hinterhälte legen und man könnte auch entscheiden ob man  den kürzeren weg nimmt aber dadursch langsamer ist, oder nimmt man den Weg auf der straße und wird womöglich erwartet.
Das ist ist aber bestimmt viel arbeit, das auf den meisten Maps zu machen

Wo sollte das Gasthaus und das Leuchtfeuer ungefähr stehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 21:31
Leuchtfeuer nach mir irgendwo gut versteckt recht mittig im Walde.. zwei Gasthäuser vielleicht näher an den Spielern an den Straßen - Wie man es von Fantasygasthöfen eben kennt - die letzte Nacht vor dem dunklen Wald xD

Ich finde aber gerade diese Karte sollte noch einen kleinen Schliff bekommen:
ein Grabunhold-respawn in bestimmten Gegenden (eher ungünstigen - nicht zum Heldenleveln), ein paar Überraschungen wie die eine Festungserweiterung von Gundabad um auch einen wilden Wald daraus zu machen: Unter einem bestimmten Felsen z.B. ist ein Spinnennest, nicht zerstörbar und auch mit respawn, aber eben gegen Nahkämpfer ^^

Und einige besonders alte Bäume, also ggf. einzelne vergrößerte unkaputtbare Fangornbäume, die auf unerreichbaren (leichten) Erhöhungen stehen -> Als ein Baum, der durch Felsen und einen Hügel untermalt wird als Hindernis..


Was ich noch auf einer Amon-Sul-Karte sah und unglaublich toll fand: Dort hat der Mapper (Gnomi?) eine Grabunhold-creepstätte im Sumpfe mit einem Sumpfbaum gekoppelt, das stand also ineinander und sah unheimlich toll aus. Durch sowas erreicht der Mapper stets einzigartige Creepstätten trotz selben Modelles. - Würde ich gerne mehr von sehen :) .. Halb in Baum, Fels oder Berg .. vielleicht noch an die andere Seite etwas dran..

/Edit: Erstmal muss die Karte aber wem gefallen, dass sie auch umgesetzt wird [ugly]
Nuja: solche Details sähe ich auch auf den anderen Waldkarten z.B. gerne :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 21:38
Das mit den Überschungen höhrt sich duch gut an  :)

So was ähnliches ist auch auf der Graue Anfurten Map.
Da sind einzelne Orks, ohne Hort. Die Orks sind getarnt und werden erst von nahem gesehen. Soetwas nur eben mit Spinnen. Und vileicht auch Wargen ?

Die Grabunholde sollten eher im unteren teil der Hügelgräber sein, etwas weiter weg von der festung.

Die kleinen Sümpfe könnte man ja so machen, das man zwar durchl laufen kan, aber mit hohem Geschwindigkeits verlust.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 21:57
Neue Idee für eine Art Ureinwohnersystem: Angmar-festungserweiterung der Wölfe und ein sterbliches Minispinnennest, die Höhlen sollten die eigenen Einheiten aber nicht automatisch angreifen, man muss (bei den Spinnen z.B.) die Einheiten direkt darauf ansetzen.. zudem sollte man den Verdienst an Spellpunkten dabei möglichst abstellen.. tollende Wölfe (vlt. ein paar mehr) machen sich sicher auch ganz toll.. und Einzigartigkeit wird (finde ich) nicht unbedingt genommen.. Wölfe oder solche Minispinnenschwärme sieht man auch bei einem Kampf Angmar vs. Gundabad eher nicht.
Man muss das ganze jedoch in ein eigenes und anderes Gebäude verpacken..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 27. Jan 2009, 13:20
Jch fänd cool wenn man die Map Carn Dum mal komplett überarbeiten würde. Die müsste man auf jeden Fall größer machen. Der Angreifer hat gar nicht genug Platz zum Bauen und der andere zu viel. ;)

Vieleicht könnte man da ja auch eine 3 Mannkarte draus machen.
Außerdem würde ich sie komplett mit Schnee machen. Sieht so "cooler" aus.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Jan 2009, 17:46
Da geb ich Shakhburz recht, der angreiffer hat wirklich nicht viel platz. Aber dafür der Verteidiger ein bisschen zu viel. Auseredem hat der Verteidiger schon  am anfang Katapulte.

Aber das die Map nur solche Schnee flecken hat finde ich eigentlich ganz gut, Sie liegt eben am Fuß eines Berges.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 27. Jan 2009, 20:07
Die Idee der Alten Wald Karte ist gut, ich möchte aber noch vorschlagen, das man vier Hobbits einbaut, die von einem Baum (Der Alte Weidemann) festgehalten werden, sie sollten aber nicht aussehen wie Frodo, Sam, Merry oder Pippin. Das muss nicht sein, es wäre aber ein nettes Feature :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 07:51
Zitat
Aber das die Map nur solche Schnee flecken hat finde ich eigentlich ganz gut, Sie liegt eben am Fuß eines Berges.

Ich dachte immer Carn Dum läg in den eisigen Gebirgen im Norden. ;)
Außerdem war es so in der Kampange vom 2er so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:05
Was? Carn Dum in SuM II?
Carn Dum existiert NUR im Addon ;)

@ Farodin:
Wie stellst du dir das festhalten vor?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 28. Jan 2009, 16:08
mal was anderes... wie wärs denn wenn es so eine art ork festungs map gäbe...
also mit der ork festung des orkhäuptlings aus der "normalen" kampange. weil es wäre ja schade wenn sich i-wo jemand mühe gegeben hat so eine schöne feste zu baun und die nicht wieder aufgegriffen wird.

außerdem habe ich mal ne frage zu osgiliath... wird das noch bearbeitet das die einheiten am linken ufer den linken spielern gehören oder ist das so die Endphase... die art der map ist dir sau gut gelungen gnomi... 15h haben sich gelohnt... die map muss nur noch perfektioniert werden^^

@gnomi: ich glaub er meint das ausm ringkrieg, bei mir ist das addon auch immer das "normal" im vergleich zum edain^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 28. Jan 2009, 16:10
Also:
Drei Hobbits liegen auf dem Boden und werden am gesamten Körper von Wurzeln erfasst, ein vierter Hobbit wird an den Beinen umklammert, so bis oberhalb der Knie. ;)

Ich weiß nicht, was das für ein Aufwand ist, aber es wäre nett. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:10
Zitat
Was? Carn Dum in SuM II?
Carn Dum existiert NUR im Addon

Hast de mal die gute Kampane gespielt?
Da kam Carn Dum vor. Als map. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:11
Naja, das würde eben nur bedeuten, dass man völlig neue Modells machen muss, völlig neue Animationen erstellt und das ganze dann dort eben einsetzt.
Beantwortet das die Frage?^^

@ Shackhburz:
Natürlich hab ich die ;) Es kam nur Fornost vor, nicht Carn Dum.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 28. Jan 2009, 16:13
Jo,jo,
aber die müssten doch nicht unbedingt animiert sein, wenn die da liegen/stehen und ein bisschen von Wurzeln eingeschlungen sind, würde reichen, aber mit dem MOdel hast du (leider) Recht. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Jan 2009, 16:14
Wenn ich eine (für mich) nahelegende Vermutung bezüglich der Hobbits anstellen darf..: Ent-Arme mit Hobbits statt Felsen, Animationen wären durch Ork werfende Trolle gegeben. (<Zappeln)

Die Arme müsste man eben umdrehen, dass sie vom Stamm auszeigen,
wobei ich mir das jetzt auch eher dürftig vorstelle.. sollte also eine schwierigere Aufgabe sein die Arme da ordentlich rausschauen zu lassen

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:14
Zitat
Natürlich hab ich die  Es kam nur Fornost vor, nicht Carn Dum.

Natürlich kam Carn Dum vor. Da musstest du den Orkkönig angreifen und vernichten. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:17
Das war nicht Carn Dum.^^
Wenn das als Carn Dum bezeichnet wurde ist das einfach nur FALSCH.
Carn Dum war die Festung des Hexenkönigs, die riesig war. Das von dem Häuptling war irgend so ein kleines Kaff...^^
Auf jedenfall nicht Carn Dum. Carn Dum sieht man im Addon... auch nicht sonderlich gut umgesetzt, aber das in SuM II ist niemals die größte Festung und die Hauptstadt des Hexenkönigs - auch nicht in ihrem Verfallenen Zustand.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:19
Zitat
Das war nicht Carn Dum.^^
Wenn das als Carn Dum bezeichnet wurde ist das einfach nur FALSCH.
Carn Dum war die Festung des Hexenkönigs, die riesig war. Das von dem Häuptling war irgend so ein kleines Kaff...^^
Auf jedenfall nicht Carn Dum. Carn Dum sieht man im Addon... auch nicht sonderlich gut umgesetzt, aber das in SuM II ist niemals die größte Festung und die Hauptstadt des Hexenkönigs - auch nicht in ihrem Verfallenen Zustand.^^

Es wurde als Carn Dum bezeichnet. Als den ehemaligen Sitz des Hexenkönigs von Angmar. Das die Karte klein war stimmt. Sollte aber Carn Dum darstellen.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:20
Wie gesagt - das wäre so, wie wenn man aus Minas Tirith ein 2 Häuser Dorf machen würde.
Daher würde ich diese Map niemals als Anreiz nehmen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: HEiNO am 28. Jan 2009, 16:27
Ich fände es toll, wenn es eine Karte gäbe in der die ganze Welt (oder die wichtigen Städte) zusammmengewürfelt sind.

z.B. eine Map mit 4 Festungen. Meinetwegen Isengart, Minas Morgul, Minas Thirith und Helms Klam.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:29
Dafür müsten alle Festungen total verkleinert werden oder die Map müsste 1500*1500 groß sein - mindestens. Zum Vergleich: MT ist 400*400 groß.
Das wäre einfach zu riesig, es gibt schon Maps mit allen 4 Festungen (HK, MT, Isengart und Schwarzes Tor) auf einmal, aber da ist kaum Platz dazwischen und ich mag sie nicht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:29
Zitat
Wie gesagt - das wäre so, wie wenn man aus Minas Tirith ein 2 Häuser Dorf machen würde.
Daher würde ich diese Map niemals als Anreiz nehmen^^

Das stimmt natürlich. Wär ein bisschen viel. War halt nur so ne Idee von mir.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 28. Jan 2009, 16:47
Es gibt schon so eine Karte, allerdings natürlich ohne Edain. Sie nennt sich "4 castles of middle earth".
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: HEiNO am 28. Jan 2009, 16:47
Dafür müsten alle Festungen total verkleinert werden oder die Map müsste 1500*1500 groß sein - mindestens. Zum Vergleich: MT ist 400*400 groß.
Das wäre einfach zu riesig, es gibt schon Maps mit allen 4 Festungen (HK, MT, Isengart und Schwarzes Tor) auf einmal, aber da ist kaum Platz dazwischen und ich mag sie nicht.^^

Hmm die Map kenne ich noch nicht.
Kann ja mal danach suchen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 07:46
Also es gibt so ne Map mit 4 Festungen (MT, HK, Isengard und Cirith Ungo) für das 1. Schlacht um Mittelerde. Aber für das 2er?

Wer auf jeden Fall dafür. Aber wenn nicht dan nicht. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 29. Jan 2009, 15:48
wieso reagiert keiner auf meinen eintrag :( ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 29. Jan 2009, 15:51
Ich glaube schon das er gelesen wurde aber bei der Menge an Ideen kann nicht jeder Eintrag beantwortet werden.
Glaub mir ich kenn das  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:06
Zudem wurden beide Fragen schon beantwortet (falls du die hier meinst)

Zitat
mal was anderes... wie wärs denn wenn es so eine art ork festungs map gäbe...
also mit der ork festung des orkhäuptlings aus der "normalen" kampange. weil es wäre ja schade wenn sich i-wo jemand mühe gegeben hat so eine schöne feste zu baun und die nicht wieder aufgegriffen wird.

außerdem habe ich mal ne frage zu osgiliath... wird das noch bearbeitet das die einheiten am linken ufer den linken spielern gehören oder ist das so die Endphase... die art der map ist dir sau gut gelungen gnomi... 15h haben sich gelohnt... die map muss nur noch perfektioniert werden^^
Zu 1.:
Das ist eine stinklangweilige Map, wurde schon Mal diskutiert und das ist keine richtige Festungen, das sind ein paar vereinzelte Mauerstücke^^


zu 2.:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1821.0.html
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:17
Zitat
Das ist eine stinklangweilige Map, wurde schon Mal diskutiert und das ist keine richtige Festungen, das sind ein paar vereinzelte Mauerstücke^^

Kann ich nur zustimmen. Mit ner Feste für die Orks(Gundabad) hät ich nichts gegen aber die von der Kampange war langweilig und viel zu klein.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 16:23
Ne Orkfestung könnte man mal machen, aber irgendwie fehlt noch die Grundidee. Wie sollte das genau aussehen?

Entwerft mal eine neue "Gundabad"-Map. Diesmal aber eine richtige Festung, wie der Erebor. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:41
Tja ich kann leider nicht Mappen. Aber mit der Idee eine Änliche Map wie die von Erebor find ich gut. Da könnte man was mit machen.

Vieleicht ne Map um den Eingang von den Minen von Moria. Gundabad wär dann im Berg und der Angreifer muss stürmenl. Also ähnlich wie beim Erebor. Sollte sich aber nicht so ähneln. 8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:43
Der Vorschlag war ja auch, dass ihr euch Gedanken macht, eine Skizze malt, euch dazu was ausdenkt und ich es dann mappen soll :P
Ihr sollt also mich davon überzeugen eine Festung zu mappen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:45
Zitat
Der Vorschlag war ja auch, dass ihr euch Gedanken macht, eine Skizze malt, euch dazu was ausdenkt und ich es dann mappen soll Tongue

Tja das Problem ist aber das ich auch nicht so gut im Skizzen machen bin. Mehr als die Idee mit den Minen von Moria fällt mir da nicht ein.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 29. Jan 2009, 21:06
also ich habe mir mal eineinterressante map für 2g2 überlegt.. hab auch schon ne skizze (also in paint) aber wo stell ich die jetzt hin damit ich die hier zeigen kann...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Jan 2009, 21:13
Lad die einfach bei einem Hochladedienst hoch, z.B. hier: http://www.file-upload.net/

Und setz dann den Link hier rein (von wo man zum Bild kommt).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 1gg3 - Am Fuße des Berges
Beitrag von: Sira_John am 29. Jan 2009, 22:28
Ne Orkfestung könnte man mal machen, aber irgendwie fehlt noch die Grundidee. Wie sollte das genau aussehen?

Entwerft mal eine neue "Gundabad"-Map. Diesmal aber eine richtige Festung, wie der Erebor. ^^

Vorschlag für eine Orkfestung, .. besser ein befestigtes Orklager im Berge, aber wohl weniger der Gundabadberg.
Vorgestellt habe ich mir einen Ort, an dem das Gebirge in fruchtbares Land übergeht, am besten wo auch ein Fluss entlangkommt - zum Beispiel am Schwertel (http://www.free.pages.at/elronds-haus/karte_thomas.jpg), also beim 'g' der Inschrift 'Nebelgebirge'.

Bildlink v1.4 (http://img3.imagebanana.com/img/h6lb6uzo/Berglager.png)


Erklärung einiger Details ..

Optik:
* Die drei Gegenspieler befinden sich praktisch auf einer tieferen Ebene, kaum im Gebirge -> eine Erhöhung zum Bergland hin.
*Hauptpass als ein Schlüssel zum Sieg könnte man ggf. mit Spuren von vergangenen Schlachten zieren

3 Pässe
* An der Flussquelle kann der Verteidiger mit Fernkämpfern den recht engen Pass von der anderen, direkt unzugänglichen, Seite sichern.
*Am gewundenen Weg am Fluss sieht der Verteidiger die Angreifer kommen, die ein wenig länger brauchen sollten die Enge zu passieren.
*Die beiden weiten Pässe außenrum sollten recht eng und unzumutbar sein, sodass es auch zu Fernkämpferduellen mit Schützen der Platous kommt, bzw. der Verteidiger im Vorteil ist, wenn der Angreifer keine Fernkämpfer parat hat.
=> Bieten den Vorteil von hinten angreifen zu können, sowie die Zwergenstadt
* Die drei genannten Engen (die zwei äußeren und die am Fluß) sollten mit Fels und alten (vlt. vernetzten) Bäumen recht unpassierbar aussehen, dazu kommen auch noch die Creeps, und zu alldem sollte die Geschwindigkeit der Truppen vlt. auf 75/80% reduziert werden. -> Eben der Weg, mit dem man kaum rechnen sollte. - Für Gebäude ist auf diesen Pässen absolut kein Platz.

Zwergenstadt
* Die Zwergenstadt enthält Leuchtfeuer, Gasthaus und Handelsposten, sollte damit also trotz misslicher Lage (höchstes Platou, in den Berg hinein eben) ggf. begehrt sein.. und sei es für die Angreifer auch nur wegen Gasthäusern.
Anstatt der Drachencreeps könnte man ggf. wildere (Spawn-)viecher da reinstellen, zum beispiel eine Spinnenbrut, die die Goblins daraus vertrieben hat. Insgesamt sollte der Kampf darum nicht gewaltige Angriffsstärke benötigen, jedoch recht lange andauern.


/Edit: Bild überarbeitet
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: mio am 30. Jan 2009, 14:10
wow daas ist mal ne GUTe idee
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 30. Jan 2009, 14:22
Hört sich echt klasse an, gute idee  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 30. Jan 2009, 14:29
Also die Idee gefällt mir wirklich gut.
Durch die sehr gelungene Skizze kan man sich das auch gut vorstellen. :)
Am besten gefällt mir die Idee mit den engen Pässen, die Pässe wo man Geschwindigkeit verliert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 31. Jan 2009, 12:53
so ich weiß jetzt nit genau was fürn link ich da jetzt reinsetzten soll... aber ich hab da jetzt mal sonen vorschlag...

http://www.file-upload.net/download-1420422/map-paint.bmp.html

also oben soll ein recht schönes gelände sein, das auf einem plateau steht... die beiden teile sollen in der mitte durch ein tieferes stück geteilt sein. dann geht da ein relativ breiter weg in die mitte nach unten dort steht dann ein gasthaus... weiter oben soll dann ne "insel" auf der höhe der plateaus sein, die durch 2 brücken erreichtwerden kann... im südlichen bereich der karte sollte es so ähnlich sumpfig und mooderig aussehen wie im linken oberen teil hinter den mauern von amon sul...

edit: ist kake i-wie klappt das mit dem angucken nit so ganz...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2009, 12:58
Und was soll das darstellen? :P


Achja, da so oft diese Schiffsmap gewünscht wurde:
http://img3.imagebanana.com/view/20effvmn/tolfalas1.jpg
http://img3.imagebanana.com/view/ndgv8qiu/tolfalas2.jpg
http://img3.imagebanana.com/view/oia61lq9/tolfalas3.jpg
http://img3.imagebanana.com/view/198u25sd/tolfalas4.jpg
http://img3.imagebanana.com/view/9uiw9dth/tolfalas5.jpg
Ingame sehen die Texturen nochmal besser aus
Die Inseln sind in der Zwischenzeit auch nicht mehr rund, sondern unförmiger (sieht viel besser aus), aber ich bin im Moment mit was anderem beschäftigt und kann darum nicht die Map öffnen um das nochmal zu zeigen. (mappe grad an was anderem)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 31. Jan 2009, 13:06
Sieht richtig geil aus Gnomi, Respekt, freu mich schon, die zu spielen :)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 31. Jan 2009, 15:52
Ich bin auch schon auf die Seekarte in Natura gespannt :)



achso, was ich eigentlich schreiben wollte [ugly] :
Auf der Cair Andros 1gg2-Karte ist es für den einen in der Burg doch recht anstrengend.. ich wär dafür die Zusatzbrücke zu entfernen, dem Spieler also die ganze Insel zu geben, und je zwischen zwei Tore  einen Ausbauplatz reinzulegen.. vielleicht auch immer rechts und links vom Tor einen (sodass Türme und ggf. Kattas sich selbst reinmeißeln)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 31. Jan 2009, 15:57
Das sieht wirklich super aus, vielleicht werden dann die Schiffe mehr benutzt?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2009, 16:34
Ich muss euch da gleich warnen - KI funktioniert nicht, da sie nicht gescheit auf Schiffe geht (baut fast nur Landeinheiten bis die CP voll sind)
Aber ansonsten funktioniert es wunderbar, auch die Strudel erscheinen in der Zwischenzeit ohne Vorwarnung :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Joogle am 31. Jan 2009, 17:41
Ich muss euch da gleich warnen - KI funktioniert nicht, da sie nicht gescheit auf Schiffe geht (baut fast nur Landeinheiten bis die CP voll sind)
Aber ansonsten funktioniert es wunderbar, auch die Strudel erscheinen in der Zwischenzeit ohne Vorwarnung :P

Wird die KI in 3.1 so umgestellt werden, dass sie auch aktiv Schiffe baut ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2009, 17:54
Nein, weil das würde für alle maps gelten und dann hätte sie keine CP mehr für Landeinheiten ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 31. Jan 2009, 18:08
Da habe ich mal eine Frage: Die KI vom SuMII-Originalspiel hat sich auf Maps mit Schiffswerften immer sehr aktiv am Seekrieg beteiligt, warum kann man das eure KI nicht? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2009, 18:13
Sie hat Schiffe gebaut, aber ich würde nicht sagen,d ass das sehr aktiv war^^
Und in dem Fall ist das Problem, dss die KI eben massig Einheiten baut => CP voll und dann keine Schiffe mehr bauen kann und zudem will sie ständig angreifen und kann das aber nicht => die Soldaten nehmen selten Gebäude ein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 31. Jan 2009, 18:21
Also ich erinnere mich an eine Schwere KI, die mit vier Korsarenschiffen, drei Belagerungsschiffen und einer recht großen Armee. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2009, 18:23
Nicht in dieser Map, glaubt mir doch einfach mal :D
Ein einziges Mal.^^ Sie baut keine Schiffe/kaum Schiffe und ansonsten siehe obere Punkte. Sie kann beides haben, braucht dafür aber eben Unmengen an Kommandopunkte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 31. Jan 2009, 18:29
Ok, ich glaube dir, du hast hier die meiste Ahnung, aber die KI hat früher Schiffe gebaut. :) :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Joogle am 31. Jan 2009, 19:16
Kann man das nicht so machen, dass die Schiffe für die KI keine Cp´s kosten ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Jekkt am 31. Jan 2009, 23:00
ich hab noch eine idee zur map dol guldur und zwar is da ja ein gefängnis man könnte da ja eine einheit wie zb "verräter" kaufen der eine hohe sichtweite hat und eine fähikeit die das gegner gebit aufdecken kann so hat das gefängnis auch eine funktion

 sauron hat ja schon öfters welche geqält bis sie das machen wass er will (sieh gollum(oder im samarillion hat melkor auch einen elben gefoltert um u wissen wo das versteckte könig reich liegt))

was haltet ihr davon??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 1. Feb 2009, 12:24
Da ich leider keine Ahnung hab, ob man eine Einheit auf nur einer Karte baubar machen kan, weis ich nicht ob das geht. Wen das aber geht, dan fände ich den Vorschlag eigentlich ganz gut.
Könntest du villeicht etwas mehr zu dem "värräter" sagen ?
z.b. wie er aussieht oder wie stark/schwach er ist  :)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Feb 2009, 12:27
Ich denke, das wäre zuviel Arbeit für eine einzige Map, die noch nicht mal Standart ist.
Und es wäre möglich, man Codet eine Einheit , die dann halt nur in diesem Gebäude baubar ist, dass es nur auf dieser Karte gibt. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Jekkt am 1. Feb 2009, 14:17
Also ich hab mir das so vorgestellt wie ein Gasthaus funktionirt.

Ein Verräter sollte durch die Folter wenig Leben haben und eher schwach sein
der einzickste Grund ihn zu rekrutiren ist zum Spioniren

Die guten Völker sollten dann sowas wie Gefangene Menschen rekrutiren können die sehr billig sind doch sehr schwach dazu

wenn das alles aber zu schwer wird zu machen klappts wohl nicht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: HEiNO am 1. Feb 2009, 14:17
Kann man das nicht so machen, dass die Schiffe für die KI keine Cp´s kosten ?

Wenn man das machen würde dann währe die KI ja viel zu stark...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: NoldorWarrior am 2. Feb 2009, 21:32
Stimmt nur, wenn die KI hauptsächlich Schiffe bauen würde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 3. Feb 2009, 14:47
Nein, weil das würde für alle maps gelten und dann hätte sie keine CP mehr für Landeinheiten
Das war Gnomis Antwort auf eine ähnliche Frage. Also es geht nicht, da SUM II hauptsächlich auf den Kampf an Land fokussiert ist. (im Buch kommen ja auch nur einmal Kriegsschiffe, Korsarenschiffe, vor)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Joogle am 3. Feb 2009, 16:07
Wenn man das machen würde dann währe die KI ja viel zu stark...


Was heißt zu stark ?

Die jetzige KI (Brutal) ist ja ein Witz, die KI kann nur noch anspruchsvoller werden.
Außerdem hat die KI ja schon viele Vorteile (Einheiten kosten weniger zB).

Doch wenn die Schiffe keine CP´s für die KI kosten würden, könnte sie dennoch Landeinheiten bauen.

Ich hab mir das so vorgestellt, dass (wenn ein Dock auf der Map vorhanden ist) die KI die Schiffe 2:1 baut. Also sie baut immer die Hälfte der auf dem Land vorhandenen Einheiten.

Jetzt weiß ich bloß nicht, ob das überhaupt funktioniert.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2009, 16:09
Ich denke schon. :)
Und ich empfinde die KI keinesfalls als Witz. Klar, sie ist nicht so stark wie ein menschlicher Spieler, aber sie gehört zu den Besten und Anspruchsvollsten die ich kenne.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Joogle am 3. Feb 2009, 16:13
Ich denke schon. :)
Und ich empfinde die KI keinesfalls als Witz. Klar, sie ist nicht so stark wie ein menschlicher Spieler, aber sie gehört zu den Besten und Anspruchsvollsten die ich kenne.

Gut, die Edain-KI kann man nicht mit der KI aus den SuM-Reihen vergleichen. Dennoch finde ich, sie machen ihre Namen nicht gerecht. Brutal soll schon "brutal" sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Feb 2009, 16:16
So ganz schwach finde ich sie nicht, man hat manchmal schon Probleme gegen eine, wenn man sie sich ausbreiten lässt, Einheiten spammt die ohne Ende^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2009, 16:16
Die KI wird niemals so gut sein wie ein menschlicher Spieler. Und wenn du sie noch stärker machst, verliert sogar Gnomi den Anfang. :)

Ich habe aber einen Vorschlag: Wäre es möglich, die KI im Laufe einer Partie stärker zu machen? Also die erste Minute keine Verbesserungen, die nächste Minute dann 1%, die zweite 2% usw.
So wird sie stark und man verliert trotzdem nicht jedes Early-Game. Vieleicht sollte man nochmal an der Stärke der Vergünstigungen schrauben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 3. Feb 2009, 16:17
Spiel gegen 2 Brutal ,dann hat es sich ausgewitzt.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Feb 2009, 16:18
Ich hab schon mehrfach gegen 2 gespielt und die auch besiegt^^.
Und ich bin nicht der beste Spieler^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Joogle am 3. Feb 2009, 16:20
Ich hab schon mehrfach gegen 2 gespielt und die auch besiegt^^.
Und ich bin nicht der beste Spieler^^.

Und außerdem reden wir von einem Match, also 1gg1.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2009, 17:32
Könntet ihr das bitte woanders ausdiskutieren?
Ihr diskutiert fast nur über KI... das hat nichts mit "Vorschläge für Maps" zu tun. Ich denke ständig, dass hier Mal wieder ein Vorschlag kam und dann wird nur weiterdiskutiert... :D
Und jetzt bitte zurück zum Thema, danke Jungs. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: TfD am 3. Feb 2009, 18:39
Könnte man nicht mal eine Seemap machen?
Ich hatte da an eine riesige Map mit 3-4 "großen Inseln" und vielen kleinen Inseln gedacht.
Jeder Spieler bekommt eine Position auf einen der großen Inseln und mann muss um der Gegner zu erreichen die kleinen Inseln erobern und am aller wichtigsten die Seekontrolle erringen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Feb 2009, 18:41
Guck mal auf Seite 9 ;).
Da hat Gnomi ne Karte gemacht, allerdings für 2 Spieler.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2009, 18:41
Ähm TfD... wenn du 2 Seiten zurück schaust siehst du, dass diese gesamte Diskussion aus einer Aussage von mir kam, die ich gemacht habe, als ich von einer Seemap ein paar Screens zeigte... ist aber eine 1vs1 Map...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: TfD am 3. Feb 2009, 18:54
Oh sorry...nich gesehen aber ich finde die Screens sind super gelungen.

Leider weiß ich einfach zu wenig übers Mapping und ich habe keine Ahnung in welcher Größenordnung man eine Map bauen oder besser gesagt erschaffen kann, aber wäre es möglich diese Map noch etwas größer zu machen?
Falls du dich dazu entschließen solltest die Map noch etwas zu verändern fände ich es cool wenn du auch so kleine Nebeninseln dazu machen könntest die sich durch Brücken mit der Hauptinsel verbinden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2009, 18:56
Das würde dann total riesig werden... ich kann Mal schauen, ob ich irgendwann so eine richtig große Seemap mache, ich denke aber nicht... Aber bei Seemaps könnte man das ganze auch Mal größer machen als sonst. Die Größenverhältnisse sind in dieser Map aber relativ gut und die wird nicht mehr groß verändert.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 3. Feb 2009, 20:51
aber see maps sind i-wie nen bisschen blöd weil wenn man genug geld hat kann man mit sturmschiffen spammen^^ und dann wird das sau langweilig...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2009, 21:18
Du musst sie ja nicht spielen, also kann es dir doch egal sein, oder?^^
Viele wollen Seemaps, ich würde sie auch nur ungern spielen :P
Aber viele wollen Seemaps und warum soll ich dann nicht auch welche machen, wenn es mir Spaß macht? ;)
Ich werde auch weiterhin Landmaps spielen, aber die eine oder andere Seemap kann nicht schaden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 3. Feb 2009, 22:45
Auf Seite sechs hab ich ja einen Vorschlag zu der Map "alter Wald" gemacht.
da würde ich jetzt noch ein bisschen ergänzen. :)

Die Hügelgräber auf der Map sollten nur den anfang der Hügel darstellen, so das der Wald den großteil der Karte bedekt.Die Hügel könnten genau so ausehen wie auf der Map Hügelgräberhöhen, den die Map ist eigentlich sehr nahe an der Buchbeschreibung.

Die kleinen Tümpel und Sümpfe im Wald sollten zum großteil begehbar sein, doch wen eine Einheit durchläuft, sollte ein Geschwindigkeits verlust da sein.

Noch eine  kleinigkeit zur Optik : Es würde vielleicht gut aussehen, wen an einem unereichbaren Ort (ein Sumpf durch den man nicht durchlaufen kann ?) Tom Bombadil im Kreis Tanzen würde. 

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Anoverion am 4. Feb 2009, 16:49
Tom Bombadils Haus gibts ja im Worldbuilder.
Das könnte man da auch hinsetzen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: abbrechen am 7. Feb 2009, 21:24
Helms Klamm (klingt komisch ist aber so)

Da würde ich einfach nur es irgendwie deikseln das die mpa in der mapauswahl "normal" aussieht und nicht schwarz wie man es von selbsterstellten Karten kennt.


Erebor
Die ungeschützten Eingänge links und rechts sollten verschwinden oder wenigstens mit Toren versehen werden.
Dann sollte es evtl. noch irgendwie gedeikselt werden dass Erebor als Festung angesehen wird und nicht als Raum (Vergleich zu helm sKlamm, Minas Tirith*, ...).


*Minas Tirith
Sollte wieder spielbar werden und wenn möglich 1:1 aus dem Buch übernommen werden.
Sprich alle Ringe und auch einige Katapulte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Persus am 7. Feb 2009, 21:43
Sauron 2000 hatte mal so eine Minas Tirith Map, war aber wohl durch den Höhenvorteil unspielbar. (Was natürlich geändert werden kann)
Vielleicht hat er sie ja noch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 00:17
Zu Helms Klamm:
Ich dachte das wäre schon geändert?
Hmm... muss ich Mal nachschauen, das hat Harvest anscheinend einfach vergessen.

Zu Erebor:
Ich hab schon öfters gesagt, dass ich mich beizeiten an eine völlig neue Moria- und Erebormap setzen werde.

Zu MT:
7 Ringe wird fast unmöglich sein, es gibt Maps mit 7 Ringen, aber die wirken meist "leicht" bescheiden. Ansonsten siehe Erebor ;)

@ Persus:
Ich müsste sie auch haben ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Feb 2009, 09:01
7 Ringe-Stell dir das Mal vor. Das wäre riesig und wenn noch genügend Platz für die Angreifer sein soll, bräuche man eine Map-Größe von Mindestens 1000x1000 (zum Vergleich: Standart ist etwa 300x300, Minas Tirith hat schon 400x400, soweit ich mich erinnere). ;)


PS: Wer ist denn eigenlich Sauron 2000? Gibts den noch hier im Forum?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 11:43
Sauron 2000 hat vor Ewigkeiten aufgehört irgend etwas zu machen und wurde total inaktiv.
=> ihn gibt es nicht mehr.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 8. Feb 2009, 15:06
ich habe mal in den links bei der startseite gestöbert und ein tolles mappack mit 6-8er maps gefunden das ist unter http://dergeileclan.de/index.php?option=com_remository&Itemid=79&func=fileinfo&id=35

es sind wirklich einige sehr interressante maps dabei die auch sehr gut aussehen... es fehlt nur an manchen stellen die funktion der KI...

ich weiß nicht wie viel arbeit ihr habt aber ich denke es könnte euch (gnomi) vielleicht spaß machen das i-wie zu beheben, weil das resultat wären 7-8 maps die eig schon fertig sind :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 15:12
Da bräuchte ich erst die Erlaubnis des Mappers, da ich nirgends eine Anmerkung sehe, dass wir die einfach so verwenden dürfen... Zudem weiß ich im Moment nicht wie sie aussehen/wie gut sie texturiert sind und hab keine Zeit das zu testen... kann einer ein paar screens machen? (ob es sich lohnt den Mapper anzusprechen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 8. Feb 2009, 15:37
oh mist hab nochmal gezoggt(andere bots...) und habe festgestellt das nur imladris und rohan nicht gehen... aber das habe ich schon an ein paar andern maps festgestellt... also vielleicht ist das i-wie durch die zuständigen leute zu beheben?... also dann kann man das mal als tipp für alle die coole maps mögen stehen lassen... der link von oben das mappack ist gut!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 15:47
Ja, das liegt an der KI, das kann ich schnell beheben, aber lies dir meinen post Mal durch.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Feb 2009, 15:56
Wie behept man das denn? Auf eigenen Maps wüsste ich das gerne, ich könnte das gebrauchen. :P
Aber hier stellt sich die Frage:Darf ich überhaupt Maps machen, die zwar 100%ig von mir stammen aber für Edain sind?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 16:01
Ich wüsste nicht was dagegen spricht - wenn du Edaineinheiten etc. benutzt kann man sie sowieso nur mit Edain verwenden.^^

Du gehst einfach auf Edit->Edit Player List-> Add Skirmish Players.
Wenn du dann noch nicht zu viele Spieler hast müssten jetzt zwei neue Spieler in der Liste sein (SkirmishImladris und SkirmishRohan)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Feb 2009, 16:03
So einfach? Und ich dachte immer, das wäre so kompliziert. :D
Vielen Dank und da das gelöst ist b2T, obwohl ich vom Thema abgekommen bin. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 10. Feb 2009, 17:44
i-wie bin ich dazu glaub ich zu blöd .... weil ich bekomme da keinen link wenn ich die pic hochlade... also nur den download link ist das der richtige?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 17:48
wo lädst du es denn hoch?
Du musst natürlich keinen Dateienhoster, sondern einen Bilderhoster nehmen ;)
www.imagebanana.de
www.imageshack.de
www.megaupload.de

Da hoch laden und entweder den thumbnailcode nehmen oder den direktlink
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 10. Feb 2009, 22:56
Ich hätte mal ein paar Vorschläge für die Map Minas Tirith.

In der jetzigen version der Map sind ja drei Mauerringe vorhanden, man kan aber nur zwie begehen.Könnte man nich einfach eine Treppe zu dritten Mauerring hinaufführen ?

Man könnte eine Treppe, die vom ersten ind den zweiten Ring führt wegnehmen.Und dan auf der anderen Seite vom zweiten in den dritten Ring hinzufügen.

Auserdem könnte man Tore oben an den Treppen platzieren, Torbögen währen ja schon vorhanden :)

Wen das alles möglich wäre, und auch in euren Augen Sinnvoll, dan würde ich auch noch die
Zitadelle in den dritten Mauerring verlegen.



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 11. Feb 2009, 08:15
Es gibt bereits so ne Map nur leider nicht von Edain. Die heist Minas Tirith evolution. Hat leider ein paar fehler das bei zwei völkern die angreifen keine Baumeister auftauchen. Außerdem sind auch wieder alle Tore worhanden, es wurden zusätzliche Kebeude eingefügt die die Stadt voller aussehen lassen und es können zwei leute in die Feste. Fänd ich cool wenn das Team so eine ähnliche machen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 11. Feb 2009, 18:07
Die Treppen sollten versetzt sein - Tolkiengetreu
Wird ja so erwähnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 21:53
Es wäre cool wenn man einige sehr große, verwinkelte Karten erstellen könnte auf denen man ein bisschen mit der Umgebung interagieren kann und sich nicht immer gleich mit dem Gegner auf die Füße tritt!

Die Map „Totensümpfe“: rund um die oberste Starposition sind zwei große Bergplateaus auf denen man sich eine super (Verteidigungs)Stellung einrichten könnte, nur besteht das Problem das man einfach nicht rauf kommt. Man sollte hier (und auch auf entsprechenden anderen Maps) einen kleinen Pfad einrichten auf dem man diese betreten kann. Das wäre eine Basis für ganz interessante Gefechte, ein überlegen einer guten Strategie und eine Abwechslung zu den ewigen Gefechten auf offenem Feld. Zudem sollten Einheiten die unter solchen hohen Bergen stehen vom Sichtfeld her nicht so gut auf die Bergspitze gucken können!

Auf der Karte Gundabad sollten noch zusätzlich Gundabadorks (von Angmar) als Ureinwohner-Einheiten sein!

Man sollte irgendwie Dorwinion einbringen. Evtl. auf der Karte „Rhun“ als Ureinwohner (aber das wären dann wieder "Gute") oder vllt auch nur das Weingebiet! Ich weiß auch nicht so genau!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 08:40
Zitat
Auf der Karte Gundabad sollten noch zusätzlich Gundabadorks (von Angmar) als Ureinwohner-Einheiten sein!

Was denn jetzt Angmar oder Gundabad Orks. Beide wer ein bisschen zu viel. Und dann würden die sich doch gegenseitig bekriegen müssen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Feb 2009, 08:45
Warum müssten die sich bekriegen?^^
Es gibt viele Maps, bei denen Creeps von unterschiedlichen Völkern sind, aber sie passen gut zueinander. Man könnte ja rein theoretisch machen, dass die Orks die normalen Creeps sind und die Angmarorks auf Größe 1.3 vergrößert werden und 300% Gesundheit haben (bei so wenig Gesundheit merkt man das kaum) und dann ihre Anführer werden... das geht schon.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 08:48
Zitat
Warum müssten die sich bekriegen?^^
Es gibt viele Maps, bei denen Creeps von unterschiedlichen Völkern sind, aber sie passen gut zueinander. Man könnte ja rein theoretisch machen, dass die Orks die normalen Creeps sind und die Angmarorks auf Größe 1.3 vergrößert werden und 300% Gesundheit haben (bei so wenig Gesundheit merkt man das kaum) und dann ihre Anführer werden... das geht schon.^^

Ich hab das mit dem bekriegen deswegen gesagt weil sie demnach von verschiedenen Stämmen kommen und verschiedene Ork-Stämme bekriegen sich nunmal. Aber das sie ihre Anführer werden fänd ich gar nicht so schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: HEiNO am 13. Feb 2009, 15:25
Ich finde die Idee auch gut, würde sie aber auf 1,5 vergrößern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 21. Feb 2009, 12:54
@Gnomi: Hast du eigentlich schon einen guten Vorschlag zur Moria-Map erhalten. Du hast ja mal erwähnt, dass man dir Vorschläge oder Skizzen schicken soll. Also mein Vorschlag wäre, dass man die Map wie sie in der Sum I Kampagne vorkommt übernimmt und sie vergrößert. Außerhalb der Stelle wo die Gefährten die Minen betreten, könnte man vieleicht eine freie Fläche einfügen wo genuch Platz zum Gebäudebauen ist. Vielleicht könnte man noch einen See hinzufügen wo dieses seltsame Krakenwesen als Creep permanent vohanden ist und wer ihm zu Nahe kommt hat halt Pech gehabt. Beim Ausgang der Minen müsste man dann ebenfalls eine frei Fläche einfügen, die Platz zum Bauen bietet. Will man den Feind also angreifen, so muss man durch die gesamten Minen marschieren. Wär doch eine schöne 1vs1 Map oder? Das einzige was ich nicht weiß ob das mit der freien Fläche so funktioniert, da bei der Originalmap ja der richtige Boden ausgeblendet ist.

Oder man übernimmt die Originalmap aus der Kampagne und gibt den Spielern eine Festung, eine Kaserne und eine Bogenschießanlage. Das wär ja möglich indem ich Kaserne und Bogenschießanlage im Worldbuilder einem ElvenPlyr, DwarfPlyr... zuweise. Das Problem ist halt im Worldbuilder wären relativ viele Gebäude übereinandergeschachtelt . Der Baumeister darf nur Türme, Brunnen und Statuen bauen. Die Rohstoffe bezieht der Spieler dann aus Vorposten. Spieler 1 sollte in der Thronkammer starten (nicht in der Grabkammer sondern in dem großen Raum davor) und Spieler 2 sollte dort starten, wo der Balrog in der Kampagne erscheint.

Das Gleiche wie in meinem 2. Vorschlag zu Moria könnte man ja auch bei Amon Hen machen: Die Spieler erhalten vordefinierte Gebäude und man müsste so die Map nicht neu texturieren. Oder was ist denn mit Amon Hen geplant, erscheint die Map im Mod?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 21. Feb 2009, 13:00
Ich hab sogar schon eine Moriamap gemacht :P

Und die SuM I map ist nicht zu gebrauchen, weil man da nirgends etwas bauen könnte und die zudem sehr groß ist, wodurch es Probleme geben kann... Ich würde nicht machen, dass man überall bauen kann.

Zu dem anderen:
Ach, da steht überhaupt nichts im WB übereinander.^^
Weil die würden sonst ingame auch noch da stehen, aber eben unangreifbar sein. Da kommt ein Wapoint hin und dann gibt es für jedes Volk ein Script, adss dort was gespawnt werden soll.
ABer auch hier ist das Problem:
Manche Völker brauchen mehr Gebäude, andere weniger, bei Gondor genügt eigentlich eine Kaserne das ganze Spiel über, aber Mordor und Gundabad brauchen im späteren Verlauf des Spieles mindestens 5 Kasernen ,aber am anfang wäre es imba, wenn sie so viele hätten.
Zudem braucht zum Beispiel Lorien nur eine Stallung und eine Kaserne - Gundabad bräuchte dementsprechend 5 kasernen, eine kluft, ein Spinnenlager...^^
Also bei so etwas bin ich dagegen, da es total schwer zu balancen ist und ich solche Map auch nicht mag.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 21. Feb 2009, 17:35
Also das mit der Krake find ich ne super Idee!!!  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Feb 2009, 18:00
Ich würde den Wächter aber nicht die ganze Zeit im See lassen. Er sollte vieleicht  durch zufall immer irgendwo in dem See erscheinen. Natürlich nur wen auf Gnomis Moria Map überhaupt der See vor Moria drauf ist.  :)

Kleine frage an jemanden, der sich mit mappen auskent : Ist auf der Map Minas Tirith die dritte Ebene begehbar ? Also wen man da eien Treppe hinsetzen würde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 21. Feb 2009, 19:33
Wenn man teilweise den Kraken "beschwört", müsste man das aber auch mit dem balrog machen.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Feb 2009, 20:01
Ich denke schon. :P
Kann aber sein, das da manuell das Gebiet geblockt wurde, wäre aber unnötig, von daher glaube ich nein. Aber soweit ich weiß, sind die Gebäude relativ klein und Einheiten wären im Verhältniss viel zu groß. xD

PS: Ich hoffe, das war alles richtig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 22. Feb 2009, 09:35
1)Freut mich wenn es schon eine Moria Map gibt. Aber ist auch alles dabei was im Film und in der Original-Moria-Map enthalten ist: Der Ein- und der Ausgang der Minen, die Grabkammer von Balin, der Säulengang vor der Brücke von Kazad-Dum, die Brücke selbst und eventuell der Tronsaal von der Original-Map

2)Mich würde zudem brennend interessieren was mit der Amon Hen Map geplant ist. Wird sie neu erstellt und kann man sie im Gefechtsmodus spielen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 11:39
Zu 1:
Nein, Khazad Dûm war ein riesiges Labyrinth. Meine Khazad Dûm Map stellt nur das Geflecht der Gänge dar, die es dort gab ;) Evtl. mach ich später aber noch eine zweite.

zu 2:
Bisher noch nicht.
Es wird aber fast unmöglich sein die Map von der Kampagne zu übernehmen, da hier zu viele Hügel sind => man würde kaum etwas bauen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 13:23
Naja vllt.Amon Hen als Scenario Map! Der eine bekommt die Gefährten und der Andere ne Uruk-Grube usw. en paar Starteinheiten und einiges an Startrohstoffen (oder Ähnliches ;))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 13:47
Ich rede hier von Gefechten - Szeneraiomaps kommen später, auch wenn ich schon anfange an bestimmten solcher Maps zu arbeiten.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 15:48
Zitat
Szeneraiomaps kommen später, auch wenn ich schon anfange an bestimmten solcher Maps zu arbeiten.^^
Cool  xD
Ich freu mich drauf   :) *jippie*
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 23. Feb 2009, 13:13
Man könnte etwas Nebel über der Map "Hügelgräberhöhen" verteilen. Am besten über den einzelnen Hügeln. Ich Buch ist auch von nebel über den Hügelgräbern die Rede.

Das Kapitel heißt ja auch "Nebel auf den Hügelgräberhöhen".  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 25. Feb 2009, 21:31
Also ich finde die Goblins (das Nebelgebirge) bräuchte/n mal ne "Homemap"! Sone Karte wo man sich mit dieser Fraktion mal so richtig zu Hause fühlen kann  :D
Also für mich sind das eher so Höhlen, oder Gebirge- und Gebirgshangbewohner!
Auf flachen Ebenen komm ich mir mit denen immer so fremd vor  ;)
Ich denke Moria ist da schonmal ein Anfang, aber da könnten ruhig auch noch ein paar mehr Karten her  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 25. Feb 2009, 21:38
Ich glaube gehört zu haben das an einer "Gundabad-Map" gearbeitet wird ...
Vom Meister-Mapper Gnominator höchstpersönlich :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Feb 2009, 23:13
Die Map macht aber Probleme (aus unergründlichen Gründen ständiger Gamecrash), sodass sie wahrscheinlich erst nach 3.1 rein kommt, da ich da noch Jahre rumbasteln muss, bis sie funktioniert.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 08:23
Das ist natürlich dumm. Hab mich schon gefreut. Woran kann das denn liegen das da ein Gamecrash kommt? Du kannst ja die gleiche Map noch mal ganz neu machen und versuchen somit den Fehler zu vermeiden. :P :P War nur ein Scherz.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 10:25
Zitat
Du kannst ja die gleiche Map noch mal ganz neu machen und versuchen somit den Fehler zu vermeiden
Tja... wenn ads so einfach wäre :D
Ich weiß es liegt an irgendwelchen Objekten, aber nicht an Bäumen und Sträuchern...^^
Aber jetzt b2t
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Feb 2009, 11:23
Also ich finde die Goblins (das Nebelgebirge) bräuchte/n mal ne "Homemap"! Sone Karte wo man sich mit dieser Fraktion mal so richtig zu Hause fühlen kann  :D
Also für mich sind das eher so Höhlen, oder Gebirge- und Gebirgshangbewohner!
Auf flachen Ebenen komm ich mir mit denen immer so fremd vor  ;)
Ich denke Moria ist da schonmal ein Anfang, aber da könnten ruhig auch noch ein paar mehr Karten her  :)


Ich stimme dem völlig zu, auch ich vermisse solch eine Map. Wer weiß, vll lässt sich dabei ja bald etwas machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 12:26
Ich meine mal gehört zu haben (vom Team) das die Moria nicht gamacht wird weil es Technisch nicht möglich ist. Wenn dem so ist wird es wohl kein Moria geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 12:27
Udn ich habe gesagt, dass ich eine Moriamap gemacht habe :P
Das einzige Problem, was noch besteht ist dass eben Flugwesen überall langfliegen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 26. Feb 2009, 13:23
Kann man die nicht rauslassen in Moria?
Find son Adler oder sone Fellbestie nicht sonderlich prickelnd in ner Mine  ;)
War doch auch bei SuM2 so dass es z.B. Belagerungszeug (Leitern, -türme) nur auf bestimmten Maps gab! Geht das auch umgekehrt (mit den Flugeinheiten)?
Oder wäre das balancetechnisch nicht machbar?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 14:39
Also bei den Adlern ist das ja ok, aber wie willst du das bei den Nazgul machen? Die sind ja nicht reine Flugeinheiten sondern können auch reiten und zu Fuß gehen. Das wer echt schei**e wenn man z.B. den Hexenkönig nicht mehr machen könnte. Der und die Nazgul allgemein sind einer der wichtigsten wenn nicht sogar DIE Wichtigsten Helden von Mordor. Dann sollen die lieber da lang fliegen als das die komplett rausfallen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Feb 2009, 14:59
Soweit ich weiß, lässt sich auch nur das Fliegen rauscoden (Vielleicht klappt das aber per map.ini nicht. Muss man ausprobieren.) :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 15:01
Vieleicht lesst sich das irgendwie machen aber es wer sehr sehr viel Aufwand für so ne kleinigkeit. Oder nicht? Wenn nicht dann solls mir recht sein kanns mir nur nicht vorstellen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Vexor am 26. Feb 2009, 15:23
Selbst wenn es möglich ist, was ich allerdings bei einzelnen Fähigkeiten bezweifle, wäre es einfach ein viel zu großer Aufwand, mal abgesehen davon, dass es balancingtechnisch für viele Völker nicht umsetzbar ist.

Hier stellt sich die selbe Frage, wie immer. Wenn ich etwas nicht tolkiengetreu finde auf einer Map, dann sollte ich es eben auch nicht bauen. Ich meine selbiges ist das Problem, bei Gut gegen Gut( vorallem Mirror), ebenso sind manche Einheiten auf vielen Maps dann ja auch unlogisch(Olifanten im Auenland etc.)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 16:13
Klar funktioniert es, aber bisher war es zu stressig...^^
Das muss für jede Einheit gemacht werden, also eine nicht gerade kleine map.ini
=> es kommt in 3.2 ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Lokutus am 27. Feb 2009, 09:40

Ich kanns kaum erwarten die 3.2 zu bekommen. Ich find es aber gar net so schlimm wenn Flugeinheiten überall lang fliegen können oder wie hab ich das zu verstehen? Es werden doch eh selten Flugeinheiten eingesetzt zumindest von der KI. Man könnte sie doch so erst mal reinmachen und nachher noch verfeinern. Weil bis zur 3.2 wird es ja noch fast nen halbes Jahr dauern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Feb 2009, 12:48
Habt beide Recht Jungs, deswegen hab ich mal hier aufgeräumt. ;)

Also das Problem wäre, wenn ich's richtig verstanden hab, dass die Flugeinheiten eben auch über das Schwarze Gebiet, also "durch die Felswände" fliegen könnten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 27. Feb 2009, 14:39
Für die Geisterstadt Minas Morgul würde ich mir, wie bei den anderen Festungen, eher unzerstörbare Mauern wünschen.. (wie genau ist das eigentlich mit der Helms-Klamm-Mauer?..)
Zur Zeit in meinen Augen die schwächste Festungskarte überhaupt.. man braucht garnicht das Tor stürmen, reißt einfach recht gleichzeitig an drei Stellen Löcher in den Mauerring und kann dann nach belieben stürmen.

Beim Gasthaus hatte ich mit Imladris Probleme eine Balliste da weg zu dirigieren, der Hobbitbaumeister danach konnte auch nicht raus.. unbegehbare Sumpfpassagen sollten vor allem an der Brücke sein, damit diese mehr in Nutzung kommt, vielleicht auch einige Flüsslein oder Seen außerhalb

In Minas Morgul könnten vielleicht einige Grabunholde, Morgulschatten oder andere geeignete Wesen umhergeistern (Ich weiß, dass oben ein Ring Morgulschatten steht)
Im unteren Ring vor allem sollten einige Ruinenteile dominanter sein, um das Bild einer einstigen Stadt zu verdeutlichen.. in den Straßen geistern eben ein paar Schatten umher; vielleicht könnten sie auf ihren Patrouillen auch zeitweise verschwinden und nachher wieder auftauchen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Alkar am 27. Feb 2009, 15:04
Das die Mauern zu schnell zerstört werden können seh ich auch so. Minas Morgul ist doch die Schwesterstadt von Minas Tirith. Demnach müsste die Mauer auch ungefehr genauso stabil sein.

Das in der Festung Geiser rumlaufen find ich nicht so gut. Das stört finde ich immer so. Wenn man eine vollere Stadt haben will kann man ja einfach ein paar palione patrolieren lassen.

Ich würde nicht  zu viele Häuserruienen einfüge, da sie sonst zu viel Platz wegnehmen. (Man siehe Osgiliat)

PS: Helmsklam geht so schlell kaput wie Minas Morgul. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Feb 2009, 15:07
Ihr müsst bedenken: Minas Tirith ist auf drei Angreifer ausgelegt, Minas Morgul auf zwei. Also hat man im Durchschnitt einen Spieler weniger, der angreift. Und in Minas Morgul hast du viel mehr Platz zum bauen als in Minas Tirith, und der zweite Mauerring ist brauchbar. ;)
Ich finde Minas Morgul sehr gut so, wie es ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Feb 2009, 17:53
Wenn es möglich ist, sollte man eine Reperatur der Mauern ermöglichen. Damit könnte man verhindern, dass man einmal angreift, die Mauern zerstört, sich dann wieder zurückzieht und regeneriert - aber der Verteidiger seinen Vorteil verloren hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 27. Feb 2009, 18:59
Reparieren die sich nicht mit der Zeit automatisch?
Kann man sie nicht mit einem Baumeister reparieren?^^
Oder meinst du Festungsmaps?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Feb 2009, 19:37
Ich meine bei Festungsmaps, wie z.B. Minas Morgul (darum ging es darüber), wo man die Mauerstücke zerstören kann, sie aber nicht wieder aufbauen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Der Lukas am 28. Feb 2009, 14:02
bei der map lorien muss ich nix machen wenn ich gut spiele da sind einfach viel zu viele ureinwohner
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 19:50
Konnte man bei der Helms Klamm Festung nicht über den Wall in die innere Festung gelangen? Bei "Helms Klamm edain" kann man das nämlich nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 19:51
Ja und?^^
Vielleicht wiel da ein Berg im weg ist? :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 20:16
Ja das ist mir schon klar!  :D
Also deinem Kommentar entnehme ich dann mal das das beabsichtigt ist  ;)
Aber ich glaube im Film wars doch nicht so, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Feb 2009, 20:30
Doch, soweit ich mich erinnere war ein recht enormer Höhenunterschied zwischen Klammwall und Burg .. was mich jedoch weiterhin stört und nicht in Ruhe lassen will, ist diese 'dritte Ebene', auf der die Startfestung beherbergt ist.. die kann doch sicher auch hinter dem Klammwall im Eck ihren Platz finden...

Hier Bilder vom Film-Helms Klamm:
http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/galerie/drehorte-sets/helms-klamm/HelmsKlammNacht.jpg
http://www.paradoxum.at/wp-content/gallery/3dgalerie/979_helmsklamm.jpg

Mehr Tal hinter der Burg und das Horn von Helm Hammerhand in zentralerer Position würde mich erfreuen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 20:38
Meins du nicht das man über diese Verbindungsmauer, durch eine Tür in die Burg konnte, Sira John?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 28. Feb 2009, 20:42
Ich glaube auch das da eine Tür war, doch das ist auf eine Map bestimmt nicht einfach umzusetzen.
Auserdem gibt es doch die Treppe im Klammtal, die Führt auch zur Burg.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 28. Feb 2009, 20:51
also ich fänds in bezug auf helms klamm cool wenn man es nach dem buch bauen würde nicht nach dem film zumindest die höhlen, die durch einen schmalen durchgang erreichbar in der unteren eben erreichbar sind wären cool
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Feb 2009, 20:59
Meins du nicht das man über diese Verbindungsmauer, durch eine Tür in die Burg konnte, Sira John?

Doch bestimmt, nur auf der alten Helms-Klamm-Karte rasten die Gegner (wenn das Tor aufgebrochen war) ziemlich schnell ein kleines Treppchen hinunter und sind dann sofort übers Tal hergefallen.. die Bots zumindest.
Ganz geschlossen und mit der Entscheidung, wo man Schützen platziert (da nicht so einfach umlagerbar) finde ich in dem Fall besser.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Jekkt am 5. Mär 2009, 20:40
Ich fände ja eine neue Isengart Map cool, mit einem größeren Ring und den Damm hinten(nur zum aussehen^^den gibst im Worldbuilder).
Ich habe es mir so vorgestellt das die Festung im Norden ist und von Gebirge umgeben(bis auf den vorderen Teil natürlich^^.Es gibt noch viele Konstruktionen also Zahnräder und Aufzüge (naja nen Kran..) man könnte falls möglich viele Erdspalten einfügen.

Dafür das es dann Größer ist kann man ja 2 Gegner gegen 1 machen....

dies ist nur ein Vorschlag/anregung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 5. Mär 2009, 20:53
Also mir würde eine "böse" Isendart Map auch sehr gut gefallen. In SuM1 gab es eine Wirklcih gute Kampangemap, dort waren auch solche Erdspalten und Gerüste darauf.
Auserdem könnte man vor den Mauern viele abgehackte Baumstüpfe platzieren.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Jekkt am 5. Mär 2009, 21:17
Ahh ich hab mir die mal bei einem bekannten Videoportal angeschaut sieht gut aus aber ich finde man sollte die Festung ein bissel größer machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Adamin am 6. Mär 2009, 00:19
Jungs, ich hab schon vor Ewigkeiten eine böse Isengard-Map mit Gnomi angesprochen. ;)

Es wäre ne klasse Map, aber momentan gibt es noch einige andere Schmuckstücke zu komplettieren und deshalb kann Isengard meiner Meinung nach ruhig noch etwas warten. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 1gg3 - Am Fuße des Berges
Beitrag von: Sira_John am 6. Mär 2009, 00:32
Wie steht man eigentlich zum Goblinberg-vorschlag? [ugly]


*ausgrab*
Vorschlag für eine Orkfestung, .. besser ein befestigtes Orklager im Berge, aber wohl weniger der Gundabadberg.
Vorgestellt habe ich mir einen Ort, an dem das Gebirge in fruchtbares Land übergeht, am besten wo auch ein Fluss entlangkommt - zum Beispiel am Schwertel (http://www.free.pages.at/elronds-haus/karte_thomas.jpg), also beim 'g' der Inschrift 'Nebelgebirge'.

Bildlink v1.4 (http://img3.imagebanana.com/img/h6lb6uzo/Berglager.png)


Erklärung einiger Details ..

Optik:
* Die drei Gegenspieler befinden sich praktisch auf einer tieferen Ebene, kaum im Gebirge -> eine Erhöhung zum Bergland hin.
*Hauptpass als ein Schlüssel zum Sieg könnte man ggf. mit Spuren von vergangenen Schlachten zieren

3 Pässe
* An der Flussquelle kann der Verteidiger mit Fernkämpfern den recht engen Pass von der anderen, direkt unzugänglichen, Seite sichern.
*Am gewundenen Weg am Fluss sieht der Verteidiger die Angreifer kommen, die ein wenig länger brauchen sollten die Enge zu passieren.
*Die beiden weiten Pässe außenrum sollten recht eng und unzumutbar sein, sodass es auch zu Fernkämpferduellen mit Schützen der Platous kommt, bzw. der Verteidiger im Vorteil ist, wenn der Angreifer keine Fernkämpfer parat hat.
=> Bieten den Vorteil von hinten angreifen zu können, sowie die Zwergenstadt
* Die drei genannten Engen (die zwei äußeren und die am Fluß) sollten mit Fels und alten (vlt. vernetzten) Bäumen recht unpassierbar aussehen, dazu kommen auch noch die Creeps, und zu alldem sollte die Geschwindigkeit der Truppen vlt. auf 75/80% reduziert werden. -> Eben der Weg, mit dem man kaum rechnen sollte. - Für Gebäude ist auf diesen Pässen absolut kein Platz.

Zwergenstadt
* Die Zwergenstadt enthält Leuchtfeuer, Gasthaus und Handelsposten, sollte damit also trotz misslicher Lage (höchstes Platou, in den Berg hinein eben) ggf. begehrt sein.. und sei es für die Angreifer auch nur wegen Gasthäusern.
Anstatt der Drachencreeps könnte man ggf. wildere (Spawn-)viecher da reinstellen, zum beispiel eine Spinnenbrut, die die Goblins daraus vertrieben hat. Insgesamt sollte der Kampf darum nicht gewaltige Angriffsstärke benötigen, jedoch recht lange andauern.


/Edit: Bild überarbeitet
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 6. Mär 2009, 15:16
Hatte ich dazu nicht schon was gepostet?^^
An sich keine schlechte Idee, nur ist so eine Festung eher schwer umzusetzen... Zudem (habe ich auch schon öfters gesagt) arbeite ich zur Zeit an einer Goblinfestung, die aber leider ständig gamecrashes verursacht, weshalb sie noch nicht in 3.1 kommen wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 7. Mär 2009, 16:23
Was würdet ihr eigendlich von ner Pellenor-Map halten! Das wäre dann die große Ebene, mit etlichen Kadavern übersäht (besonders von Olis  ;)). Auf der obern Seite, an der Gondor Mauer wäre dann ein Spawn-Point und unten, an dieser Anlegestelle der Schiffe aus dem Film, der andere. Also zwischen beiden die Ebene! Vllt. könnte man auch sowas ähnliches wie bei Osgiliath einbauen, also dass sich Einheiten dauerhaft bekämpfen! Dann kommt irgendwo ein Leuchtfeuer hin mit dem böse Spieler die Korsaren von Umbar rufen können (die kommen dann an die Anlegestelle) und gute die Reiter von Rohan (kommen dann von rechts)! Außerem laufen auf der Ebene dauerhaft herrenlose Olifanten rum, die alles platt machen was ihnen in den Weg kommt!
Was haltet ihr von diesem Vorschlag?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Mär 2009, 16:39
Wäre die Map nicht iwo ein bisl langweilig, da die Pelennorfelder letztlich nur eine große Ebene ist?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Farodin am 7. Mär 2009, 16:44
Also ich finde die Idee nicht schlecht, auch damit, dass man Verstärkung holt.
Da würde man Buch und Filmfeeling aufbauen.
 :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: G3N3RATION am 12. Mär 2009, 04:51
Tagchen, eine kleine Frage, wie schaut es mit "Amon Hen" aus? Ist diese Map in Planung oder nicht? Glaub in irgend einem SuM Teil hab ich die mal gedaddelt. Ist mein absoluter Favorit aus dem Film, deswegen die Frage.

Beste Grüße
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Mär 2009, 08:43
Bisher ist sie noch nicht gemacht, kommt evtl. noch.
Eigentlich spielt die Karte "Argonath" genau an diesem Platz.^^ Die Map aus SuM I kann man aber nicht übernehmen, da sie SuM II untauglich ist, da sie zu viele Höhenänderungen hat => es funktioniert das freie Bauen nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: nobody am 12. Mär 2009, 22:45
Ist die Map Emyn Muil aus Sum1 eigendlich SuM2 tauglich, oder könnte man ne ähnliche machen? Fand die ziemlich cool, mit den vielen Pfaden!

Was sagt ihr denn jetzt zu meiner Pellenor-Map?  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Mär 2009, 10:41
Da ich ja ein großer Verfechter von den SUM1 Kampagnen-Maps bin, könnt ihr euch auf jeden Fall darauf einstellen, dass gerade AmonHen oder Moria in irgendeiner Form noch in eine zukünftige Version miteinfließen werden. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Mär 2009, 19:27
Also für Gefecht auf jedenfall nicht, da wird es die so nicht geben, da die dafür viel zu wenig Platz hat, aber für sonstige Planungen ab 3.2... *hust * :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Thranduil am 13. Mär 2009, 23:47
Ich bin der Meinung, dass man die Festungsmaps ein wenig ändern sollte.
Für gewöhnlich ist es bei Belagerungen ja so, dass eine große Streitmacht eine Festung mit einer kleineren Streitmacht angreift. Die Verteidiger sind zwar weniger, haben aber die Mauern als Verteidigung.

Bei den SUM2 Festungen aber ist der Verteidiger gezwungen aus der Festung heraus zu kommen, um zu gewinnen, weil er ja die Gebäude des Feindes zerstören muss.
Wenn man dann noch von 2 Spielern belagert wird wird aus der Schlacht entweder ein Endlosspiel oder die Festung wird eingenommen, weil der Verteidiger ja die Sichere Burg verlassen muss um zu gewinnen.
Wäre es nicht sinnvoller einen Timer festzulegen?
Zum Beispiel: der Verteidiger muss 45 Minuten durchhalten.
Oder: nach 30 Minuten erscheint ein Verstärkungsheer für die Verteidiger.

Wenn möglich kann man ja die Schlachten wie in der Sum1 Kampange machen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Mär 2009, 23:51
Naja, da wären viele dagegen, ich persönlich habe schon oft mit dem Gedanken gespielt, aber das wäre eine reine Kampagnenmap und keine Gefechtsmap mehr ;)
Aber auch da ist was nach 3.1 in Planung [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Thranduil am 13. Mär 2009, 23:53
Die Kampange muss ja nicht unbedingt rein, (auch wenn Ea ja ein großer Fan davon ist) aber zumindest sowas wie ein Counter fände ich wichtig um die Belagerungen realistischer zu gestalten!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Mär 2009, 23:57
Ich rede nicht von einer Kampagne, ich rede von Kampagnenmaps.
Das heißt nur einzelne Maps, keine Kampagne und genau das wäre so etwas^^
Im jetzigen Fall ist es ein Gefecht... und so bleibt die normale Map auch, daran wird nichts geändert. Aber es gibt andere Planungen, die dir evtl. zusagen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Thranduil am 14. Mär 2009, 00:11
Ich meine was ganz anderes! Bei allen stink normalen Belagerungen, könnte ein Zähler eingebaut werden. Dieser Zähler zeigt 45 Minuten an und zählt rückwärts. Ist die Zeit um hat der Verteidiger gewonnen, so einfach.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Mär 2009, 00:14
Bingo, genau das meine ich ;)
Das wäre dann kein Gefecht mehr. Solange man es irgendwie einstellen könnte gerne, aber solange es NUR das gibt bin ich dagegen, da acuh ich da gerne Mal längere Schlachten Spiele und oft nur Funmatches mache die dann eben Mal 3-4 Stunden dauern :D (aber ich gewinne meist als Angreifer auch nach so langer Zeit)
Sowas würde dann nicht gehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Thranduil am 14. Mär 2009, 00:17
darum habe ich ja zuerst vorgeschlagen, dass man nicht gleich verloren hat, sondern nur nach einer bestimmten zeit so wie bei der karte furten des isen zum beispiel ein herr dem verteidiger zu hilfe kommt.

PS: Nach wieviel Minuten oder Stunden kommen die bei FdI 2 eigentlich?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Mär 2009, 00:20
Bei FdI kommen sie unterschiedlich.
Ich weiß grad die genauen zahlen nicht, aber ich glaube es war zwischen 60 und 90 Minuten.
Ende der Diskussion, ich überlege es mir nochmal, aber wahrscheinlich wird die Antwort bei Nein bleiben ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Thranduil am 14. Mär 2009, 00:27
Also für die ganzen Diskusionen heute abend, Gnomi könnten wir schon eigentlich einen eigenen Thread aufmachen.  :D

...Spam Ende

Wird in 3.1 eigentlich das ureinwohnerprinzip auch weiter verstärkt? Ich finde das nämlich richtig gut bis jetzt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Mär 2009, 00:28
Es gibt auf einigen Maps neue Konzepte für die Ureinwohner und auf einigen maps wurden die Ureinwohner so umgewandelt, dass sie wie in Dunland, Rhudaur etc. in Truppen stehen und man Schätze für das Töten erhält.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: G3N3RATION am 14. Mär 2009, 01:59
Da ich ja ein großer Verfechter von den SUM1 Kampagnen-Maps bin, könnt ihr euch auf jeden Fall darauf einstellen, dass gerade AmonHen oder Moria in irgendeiner Form noch in eine zukünftige Version miteinfließen werden. :)

*freu*

Vielen Dank, genau diese 2 Maps fehlen mir!

:)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Jekkt am 14. Mär 2009, 10:12
Fdl??
Also ich würde nciht sagen das der Verteidiger ienen nachteil hat.

Er hatt viel Mehr Ressis und ne Bessere verteidigung sprich er muss nie was neu bauen oder so...

Ich wurde schon so manches mal besiegt volle gemein
Orginal Sum2 Add-on:2 in Helms klamm 3 drausen, die sindd sofort auf Dunedain Waldläufer gegangen und danach auf Rohirrim und habe nuns weggehfecht...

Ich habe auch schonmal gewonnen natürlich und das gegen Elben mit Silbverdorn Pfeilen... xD

Es komm twohl eher auf die Taktik an der beiden Spieler also soll es so bleiben.


Edit:bezieht sich auf eine Seite voher: =0
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Mär 2009, 10:50
Nicht FDL, sondern Fdi^^
Furten des Isen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:31
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.