Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:46

Titel: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:46
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Isengart einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team


Isengart


Einheiten

Neue Urukformation
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.

Scouts
die schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Feuerpfeile

Urukspeerträger
Spezialfähigkeit:
Sie stoßen mit ihrer Lanze auf den Boden (Ani gibt es bereits), wodurch Feinde für kurze Zeit leichte Mali auf Angriff und Verteidigung bekommen. Fähigkeit ist erst ab Level 3 verfügbar.



Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Halborks
Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert

Minen
Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.

Sarumans Leibgarde
Aussehen etwa so wie die Neuen Schwarzen Numenorer. Nur das Wappen ist die weiße Hand.
Ziemlich stark und kosten 1500. Außerdem kann man nur 3 Bataillone gleichzeitig haben.
Waffen: Schwerter
Upgrades: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen

Schleuderbogenschützen
Kosten:  200-300
Anzahl:  15 pro Horde ; weit verteilt so wie Späher
Angriff:  ein wenig stärker als Orkbogenschützen von Mordor
Ausbildungsgebäude: Sägewerk oder Urukgrube
Fähigkeiten:  (Bombardieren)
                    wenn möglich noch Verzweiflungsschlag ab Lv 3
                    ein gewähltes Monster (Ent , Troll; Olifant) wird mit Plänkel feuer  beschossen und brennt; ist dadurch für lange Zeit kampfunfähig und wütet
Upgrades:  Feuerpfeile, Banner


Wargreiter
Reiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.

Rammen
Rammen sollten weniger Schaden gegen Mauern machen ( aber nicht viel weniger )


Gebäude

-

Festung

Upgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:

Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast

Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.


Spells


25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-

Anstelle von dem Wächter: Skrupellosigkeit Sarumans:

Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.


5 Punkte: Sarumans Befehl

Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.


Helden


Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


Upgrades

Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.

Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.

Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.

Upgrade für Rammen
Schildupgrade: Mehr Rüstung gegen Pfeile, aber etwas langsamer


Sonstiges:


Mauern
Man sollte Mauern im größeren Radius bauen können, weil man sonst keinen Platz für Gebäude hat.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mahal am 17. Mär 2009, 14:13
Für Isengart hätte ich im moment nur eine optische Verbesserung. Mir gehts um den Boden.

In Mordor ist alles schwarz, rissig usw. . Da passt ja auch das im Spiel enthaltende "Bodenmodell".

(http://www.dylancolestudio.com/Matte/ROTK/images/547_7_Mordor_FINAL.jpg)




Aber in Isengart sieht alles eher nur staubig, dreckig aus. Gerodet halt. Könnte man das nicht eventuell ändern? Irgendwie? Ist halt nur eine Kleinigkeit und nicht zwingend notwendig. =)

(http://img99.imageshack.us/img99/4483/20090317140704.png)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2009, 22:24
Die unterschiedlichen Farbgebungen in den Bildern kommen wohl eher durch das Umgebungslicht zustande. ;)

Also der Boden ist gut so gefärbt, wie er ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Anoverion am 19. Mär 2009, 13:57
Wie wärs mit nem Rüstungsupgrade das man kaufen kann solange Saruman auf dem Orthanc ist?

Geheimes Mischverhältnis:
Kosten: 1500
Bezieht sich auf Minen, Minenberserker und evt Minenwerfer an der Festung. Das upgrade muss bei jedem Objekt nochmal für 300 erforscht werden.
Saruman mischt die Minen Isengarts persönlich:
Mehr Schaden solange sie mit Berserkern gezündet werden, denn die nutzen ja kein normales Feuer sondern dieses Wunderkerzenzeug........ ..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Mär 2009, 21:52
Wäre jetzt ein Update, dass man nochmal reindrücken könnte um was neues zu kriegen. Aber an sich erfüllt es sonst keinen besonderen Zweck, oder hab ich was überlesen? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mahal am 22. Mär 2009, 15:32
Wenn man Lurtz baut, kommt ja der Schrei von ihm "Saruman".

Das wurde aber etwas zu früh abgeschnitten...so das immer nur ein "Sarumaaa" und dann bricht das abrupt ab.^^ Könnte man ja wenn gaaaanz viel Zeit ist mal ändern. =)

=)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: PartyMax am 22. Mär 2009, 16:45
Das wurde schon soooo oft genannt, und soweit ich weiß geht das halt nicht besser.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mahal am 22. Mär 2009, 16:50
Oh, wenn das schon so oft genannt wurde tut mir das Leid. Dann habe ich nichts gesagt.^^

=)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 23. Mär 2009, 10:10
Das wurde einfach noch nicht richtig angepackt. Schaun wir mal, was draus wird...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sira_John am 2. Apr 2009, 23:31
Mir kam noch eine Idee zur Umsetzung von Heldengefangennahmen,
Ansätze aus dem alten Angmar-Thread entnommen, fing irgendwo da (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1884.msg50353.html#msg50353) an..

Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

=> Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.


Treffend wäre es, wenn der Trupp es von Anfang an nicht darauf anlegt Helden zu töten, sondern 'bewusstlos geschlagene' mitnehmen kann. (Man also auf den Krüppelschuss verzichtet) =>     

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 08:44
Wie wäres mit einem Minen-Karren.(AMS Festungsbrecher für alle Rassen)
Und Mauern sollte man im normalem Radius Bauen können.

Wenn ihr die Schildkröte einbaut(was ihr Hoffentlich macht) dann sollten die Uruks in etwa so aussehen.

(http://modding-union.com/galerie/edain1/render/images/big/schilduruks.jpg)   

Ganz normal.
Damit die Schildkröte überhaupt Sinn macht eventuell Schilträger dann raus und Uruks allgemein mehr Rüstung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 3. Apr 2009, 11:42
@ Sira:
Also so eine Heldenfang-Fähigkeit wäre ziemlich schick, aber ich weiß nicht ob sich das so umsetzen lässt.


@ Sauron HdE:

Und welchen besonderen Sinn sollte so ein Minenkarren erfüllen, außer der dass wir ihn von der Elvenstar Mod geklaut hätten? ;)
Was die besondere Inszenierung der Minen angeht sind wir glaube ich mit dem Spreng-Berserker und dem "Feuer Isengards"-Spell ziemlich gut dabei.

Und ich hoffe dass dir schon klar ist, dass der Screen von uns ist. ^^
Also haben wir schon Schilduruks die genauso aussehen.
Eine Schildkrötenformation ist leider nicht besser als mit der momentanen Hordenkombination möglich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 12:05
Ich meine doch das alle Uruks so aussehen sollen.
Damit die Schildkröte überhaupt Sinn macht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sira_John am 3. Apr 2009, 12:15
Den Ansatz finde ich eigentlich gar nicht so schlecht.. die leichten Schilde haben ja bereits die Späher, und so wird die Norm-Infanterie der zweiten Phase nochmal davon abgehoben und vermittelt von Beginn der Phase das Gefühl einer massiveren Armee.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Apr 2009, 12:21
Warum sollten wir die einzigartige Idee hinter den Schilduruks streichen und dafür allen Uruks dieselbe Ausrüstung geben?

Im Film waren die Uruks mit den besonders großen Schilden nicht der Standard, also sind sie's bei uns auch nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Jekkt am 3. Apr 2009, 13:38
Wenn alle Uruks so große Schilde hätten fände ich das unrealistisch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 3. Apr 2009, 13:44
Im Film waren die Uruks mit den besonders großen Schilden nicht der Standard, also sind sie's bei uns auch nicht.

Aye, mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Die Schilduruks sind besondere Einheiten und das bleiben sie auch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sira_John am 3. Apr 2009, 13:52
die leichten Schilde haben ja bereits die Späher,
Das war wohl falsch, die haben momentan gar keine..

Ich bin aber dennoch für eine Vergrößerung von Uruk-schilden im Modell.
(Nicht zu Turmschilden, aber größer)
Die Schwert-Uruks haben zur Zeit etwas, dass mehr als Unterarmschutz, als als Schild durchgeht..
Sowas (https://www.sideshowtoy.com/prodblog/71651_press08-001.jpg) - Bild - Uruks aktuell (http://img3.imagebanana.com/img/ngnskmfz/urukschilde.jpg) - Die scheinen an die Helms Klamm Uruks (http://theexcaliber.com/library/Uruk_Hai.jpg) angelehnt...

Ich wäre dafür kleinere Klingen, nicht so Berserkerhafte, und Schilde in Größe wie auf diesen Bildern, 1, (http://www.maciejka.gdi.pl/galeria/album/Tapety/Uruk-Hai-tapeta.jpg) 2 (http://bjorn.foxtail.nu/images/lotr_uruk.jpg), irgendwie einzuführen .. sei es auch durch die Späher (die darauf eigentlich dargestellt sind..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Apr 2009, 13:56
Ganz ehrlich, man kanns auch übertreiben. Die Schwerter der Uruks sind völlig in Ordnung, und bei Schilden sind alle bekannten Größen abgedeckt. Die regulären Uruks haben eher kleine, die Späher bekommen mit HA ein wenig größere, der Hauptmann hat ein großes und die Schulduruks haben Turmschilde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 3. Apr 2009, 13:56
Und weißt du was Sira? Genau diese Schilde haben momentan auch die Späher mit HA, wenn ich mich richtig erinner.   xD

Und wie du auch schon sehr richtig erkannt hast, sind die Schilde der schweren Uruks an die der Uruk-Hai aus Helms Klamm angelehnt...
Moment mal, die schweren Uruks sind die Uruk-Hai aus Helms Klamm! :D

Also hat momentan schildtechnisch alles seine Richtigkeit. ;)
Die Scimatare könnten etwas kleiner sein, aber darüber kann man meiner Meinung nach hinweg sehen, weil sie ansonsten gut proportioniert sind.
Das Scimatar des CaH-Uruks war zum Beispiel vieeeeel zu breit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sira_John am 3. Apr 2009, 14:01
Ou, mit dem Update - Verzeihung bitte [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Estel am 3. Apr 2009, 19:42
Fähigkeiten für einen Uruk Helden ( Zuordnung egal)

Kriegsmarsch: Bonus auf Schaden / Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit

Spähtrupp: Bonus auf Sichtweite / Geschwindigkeit, aber Malus auf Rüstung (zum Spähen benutzt man leichte Rüstung ;) )


---------------------------------------------------------------

Neuer Spell:

Hauptmänner Isengarts:

Sind Lurtz, Mauhur, Ugluk etc gleichzeitig auf dem Schlachtfeld, dann werden ihre Rüstungs- und Schadenswerte angehoben.
Zudem steigt die Effizienz ihrer Führerschaften



Soll den Wächter bei Isengart ersetzen, mit dem schwebt mir was neues vor ( muss allerdings nicht heißen dass es dem Team auch so geht^^ )


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Apr 2009, 02:41
Fähigkeiten für einen Uruk Helden ( Zuordnung egal)
Neuer Spell:

Hauptmänner Isengarts:

Sind Lurtz, Mauhur, Ugluk etc gleichzeitig auf dem Schlachtfeld, dann werden ihre Rüstungs- und Schadenswerte angehoben.
Zudem steigt die Effizienz ihrer Führerschaften

Gibt's nicht was ähnliches auch im EM2?

Also ich find die Idee jetzt nicht umwerfend. Der Wächter ist da viel nützlicher und stilvoller. Natürlich wäre ein zu Isengard passender Ersatz super, aber der muss dann den Wächter auch wirklich aufwiegen. ^^

Naja, aber wenn deine Idee zum Wächter gut ist, könnte man vielleicht doch mal drüber reden. Kommt ganz drauf an.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Estel am 4. Apr 2009, 12:30
Dem bisherigen Feedback nach war die Idee gut ^^

Aber du hast natürlich recht, es müsste ein verhältnismäßiger Ersatz für den Wächter her.
Und so einer ist eben schwer zu finden.

Hm...da passt ja vllt das hier:
[...]

Kriegsmarsch: Bonus auf Schaden / Rüstung und Angriffsgeschwindigkeit

[...]

Wobei das auch "nur" ein globaler Kriegsschrei wäre...

auch nicht so wirklich prickelnd :p

Es ist wirklich schwer da was zu finden, wie wärs mit einem Vorschlage Aufruf an die gesamte Community^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sira_John am 4. Apr 2009, 13:09
Naja, ich finde Sharku und seine Wargreiter als Kavallerie über eine Art Stall nicht filmgetreu genug umgesetzt..
Im Film waren sie irgendwie zwischen der ersten und zweiten Phase;
Vielleicht führt man zwischen Aufrüstung und Aufmarsch ja noch eine 'Jagd'-Phase ein,
steckt die Warggrube vielleicht eher in die erste Phase
und/oder ersetzt z.B. den Dunländer-Plündererspell durch ein paar Trupps jagender Wargreiter. Um den Überreit-Effekt zu nutzen würden sie wahrscheinlich sogar eher neben und nicht in feindliche Horden gesetzt werden, was sich ingame auch noch toll macht..

In der dritten Zeile des Spellbooks würde ich die Wargreiter jedoch eher ungern sehen, da man sich da wohl für gewöhnlich schon in der Aufmarsch-Phase befindet, aber als späterer Eliteüberfall wäre es wohl auch ok..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 4. Apr 2009, 16:33
Kennt ihr noch den "alten" Blitzt von Saruman aus dem Hauptspiel? Der macht sau viel Damage. Meine Idee wäre bei Saruman der Gesegnete letzter Fähigkeit die zunehmen - einfach um die Wucht zu verbessern :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Apr 2009, 17:02
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bisher immer noch irgendwo ein Aspekt von Isengard unbekannt war, obwohl das Volk schon perfekt umgesetzt auf einen wirkte. Irgendwo fand sich immer doch noch was neues.
Obwohl das Edain-Isengard schon einen ziemlich stabilen Grad der Vollkommenheit erreicht hat. Zumindest aus meiner Sicht, und ich kenn mich mit Isengard aus. ^^

Der Kriegsmarsch wäre einfach ein doppelter Kriegsgesang. Wäre jetzt nicht unbedingt was innovatives.

Die Wargreiter passen nicht ganz in die Aufmarsch-Phase, aber in die Aufrüstungs-Phase passen sie spieltechnisch schlechter. Sie sind was besonderes und kommen deswegen eben erst später. Nur als Spell würde ich sie keinesfalls reintun.
Wenn schon, könnte man "besondere Wargreiter" in einem Extra-Spell tun. Ich denke da an Wargreiter mit Bögen. Ein sehr alter Traum von mir. ^^

Saruman der Gesegnete verschießt als finaler Spell mehrere der "alten Blitze" in einem WdM-Radius. Warum willst du da dann lieber den alten wiederhaben? oô
Da ist alles momentan gut so gewuchtet wie es ist.



Zum Thema "Wächter-ersatz" gab es schonmal ne Diskussion, und da lief es glaube ich auf einen "Gefangener des Orthanc"-Spell hinaus, durch den ein feindlicher Held für ne gewisse Zeit vom Spielfeld verschwindet und im Orthanc festgehalten wird.

Was mir persönlich noch einfallen würde, wäre der 25-iger Spell, den ich mal vor Urzeiten erdacht habe: "Kriegsmaschinen der weißen Hand"
Mit ihm sollte man quasi als Balrog-Pendant eine riesige Balliste rufen, von sechs Uruk-Hai geschoben, mit einem großen Überroll-Dorn vorne, und ein paar netten Fähigkeiten wie einen Schwertmeister, eine kurze Geschwindigkeits- und Überrollschadenerhöhung, und ein einzelner Schuss der wie eine Mine explodiert.
Leider wurde das Baby nie verwirklicht, weil ich keinen Modeller traf der Zeit und Lust hat, geschweige dem ich die Vorstellung in meinem Kopf bezüglich des Aussehens richtig verdeutlichen könnte... ^^

Zusätzlich, oder Alternativ, könnte man auch über zwei Katapulte mit Minen-ladung nachdenken. Die gab es ja schon im "Die Zwei Türme"-Spiel und "Conquest" hat die ja scheinbar auch übernommen.
Als Spell-Einheit wären die lustig, in die Belagerungswerke würde ich die nicht stecken.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 4. Apr 2009, 17:47
Weil der alten in  einem Blitzthagel vieeel stärker wäre [ugly]

Kann man auch richtige Kugelblitze machen? Oder sowas wie ein Wort der Macht aus Blitzen? Beim zweiten meine ich die Blitzte die aus Gandalf Schwert schießen und Schaden mache)

Ich find halt mit dem Magierturm und Saruman der Farben( :D) mit diesem "oft verwendeten Blitzaus der Edain Mod" schon genug ist, man solten auchmal einen "anderen Blitz" nehmen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Curunir the White am 7. Apr 2009, 20:30
Hab mir mal Gedanken gemacht für einen "Wächter-Ersatz, Level 15 Spell":

1. Möglichkeit:

1. Variante für "Bündnis der 2 Türme": Rufe für eine gewisse Zeit Grishnakh und "?" Bataillone Mordor-Orks zu Hilfe.

2. Variante für "Bündnis der 2 Türme": Saruman wird von der Angst vor Sauron getrieben, Sauron befiehlt Saruman, eine Streitmacht auszuheben, die Mordors würdig ist.

Für eine gewisse Dauer, produzieren alle vorhandenen Uruk-Gruben schneller alle "Arten" von Uruk-Hai.

2. Möglichkeit: "Ansturm oder Hinterhalt der Warge": Rufe für eine gewisse Zeit "Anzahl ?" von Wargreitern bzw. wilden Wargen & Sharku, die nicht kontrollierbar sind zur Unterstützung. Voraussetzung, um den Spell nutzen zu können: Warggrube. Falls Sharku bereits rekrutiert wurde, erscheinen nur Warge und/oder Wargreiter.

greetingz from Isengard
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 7. Apr 2009, 22:58
Ah Servus, Wölfe Isengarts. Lang nicht mehr gesehn. ^^
Wie kommt's, dass du nen neuen Account hast?

Die Vorschläge finde ich jetzt nicht ganz so überzeugend. Da wir den Mega-Summon "Isengard ist entfesselt" haben, würde ich auch weitere kleinere Summons im Spellbook verzichten.
Und "Rufe die Horde" ist doch sehr Mordor-spezifisch. Isengard und Mordor würde ich persönlich doch gern etwas abgrenzen. ^^

Gibt's denn Meinungen zu den Denkanstößen in meinem letzten Post?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 7. Apr 2009, 23:51
Also eine mächtige große Balliste könnte ich mir bei Isengard sehr gut vorstellen. Fände auch die Fähigkeiten ansprechend. Nur welcher 25-iger sollte dafür raus ?

Den die Mienen Isengards sind ziemlich coo. lDer Entfesslungsspell ist zwar "nur" ein "langweiliger" Beschwörungs Spell, doch bei Isengard irgendwie passend.  :)
 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 8. Apr 2009, 12:41
Ihhh Riesenballist :P
Sry aber ein klares "nein". Das Spellbook von Isengar dist doch sehr passend eigentlich?

@Wölfe Isengards
Hey wb^^ Echt lange nicht mehr gesehen^^ Wir müssen mal wieder ein Match machen (Phrony wenn du dich erinnerst :P)

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sira_John am 8. Apr 2009, 13:59
Zitat
Die Wargreiter passen nicht ganz in die Aufmarsch-Phase, aber in die Aufrüstungs-Phase passen sie spieltechnisch schlechter. Sie sind was besonderes und kommen deswegen eben erst später. Nur als Spell würde ich sie keinesfalls reintun.
Wenn schon, könnte man "besondere Wargreiter" in einem Extra-Spell tun. Ich denke da an Wargreiter mit Bögen. Ein sehr alter Traum von mir. ^^

Ich fände es super die Warge durch Bögen noch ein Stück elitärer werden zu lassen.
(vielleicht so ein kleineres Unterstützungs-Battalion mit Bögen, oder alternativ einen Waffenwechsel..) 
- In einem Spell fände ich sie aber besser aufgehoben, als im Hort..

Belagerungsgerät herbeschwören fände ich jetzt nicht so passend.. bei Isengart ist irgendwie alles einheitlich und elitär, auf lustige Ideen kommen mehr die Orks xD
(Will sagen: Die probieren scheinbar schadenfreudig mehr aus, während die Uruk-hai nur effizientes tun..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Curunir the White am 8. Apr 2009, 20:21
@ Adamin: Hey  :) Hab ja net wirklich nen anderen Account, hab mich nur bissl umbenannt. Keine ANgst, schaue fast täglich auf die Seite, bin nur net oft eingeloggt & poste auch dementsprechend wenig.

@ Sauron: Hab dich net vergessen, keine Angst  :D
                 Ja, wird echt mal wieder Zeit für`n paar Matches  :)

greetingz from Isengard
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 9. Apr 2009, 18:43
Könnten bei Wulfgars Fähigkeit "Sturm auf Rohan" nicht noch ein paar Wächter Dunlands kommen, oder nur Wächter Dunlands? Immerhin ruft er seine "treuesten" Untertanen, da fände ich Dunland Elite besser...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Apr 2009, 12:48
Gute idee aber Wulfsarg ist jetzt schon sehr stark.
Immerhin ist er sehr billig und schon im Earlygame rekrutierbar.
Und somit wären die ziemlich starken Wächter eventuell ein Balance Problem. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Apr 2009, 12:50
Wulfgar ist meiner Meinung nach schon Bombe genug^^ Der haut auf 10 schonma en Lategamehelden weg. Wenn er jez noch Elite rufen würde wären wir wieder bei den 1-Mann-Armeen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Narvi am 10. Apr 2009, 14:22
Vorschlag für 5er Spell: Fallen des Verräters

"Auch wenn der Krieg noch nicht begonnen hat, sollen feindliche Späher und unbebetene Gäste von den Toren Isengarts fergehalten werden. Saruman lässt in seinen Schmieden Fallen und Eisendorne produzieren, die die weiteren Umkreis ausgelegt werden.

Lege in einem kleinen Radius Sarumans Fallen aus. Einheiten, die das Gebiet passieren, nehmen Schaden."

Die Fallen sollten natürlich nicht offen sichtbar sein. Vielleicht sollte sich der Boden etwas verdunkeln (wie beim verfluchten Land) und die Fallen sind durch Eisendorne, die aus dem Gelände stechen angedeutet werden. Der Radius sollte ca. so groß sein wie beim Schlachtgesang. Der Spell könnte z.B. den 5er Spell "verfluchtes Land" ersetzen, den gibt ja auch bei den Orks und Mordor schon.

Ich hoffe, diesen Vorschlag gab es nicht schon irgendwo. Wie findet ihr den Vorschlag?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 10. Apr 2009, 14:31
Hm, könnte man einbauen, aber ich würde die Falle dann unsichtbar lassen. Wenn ein Gegner drüberläuft, wird ihm Schaden zugefügt.

Das wäre vielleicht was. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Apr 2009, 16:36
MIr gefällt er auch sehr gut, da das "Verfluchte Land"-Thema ja schon durch die Festung, Orthanc etc. gut umgesetzt worden ist.

Wenn das umsetzbar wäre, würde er mir gut gefallen :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: mio am 10. Apr 2009, 16:49
jop die Idee is wirklich Genial
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 11. Apr 2009, 09:06
Jo gefällt mir aber verschwinden die Fallen nach iner Zeit oder kann man sie zerstören wenn man sie gesehen hat ? Weil ein Isen-Spieler kann so die Engpässte auf FdI2 schön mit Fallen zubauen ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 11. Apr 2009, 09:39
Ich glaube die gehen beim trüber laufen kaputt.
Oder sie machen nur geringen Schaden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Apr 2009, 11:11
Sowas hat es bereits in Stronghold gegeben und sah so aus (auf dem Bild rechts Unten)

Wenn feindliche Soldaten rübergelaufen sind, sind durch das gewicht die Stacheln in die Höhe geschnellt!

http://stronghold.onlinewelten.com/galerie/bilder//screenshot2a_nointerface.jpg (http://stronghold.onlinewelten.com/galerie/bilder//screenshot2a_nointerface.jpg)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Narvi am 11. Apr 2009, 11:48
Jo gefällt mir aber verschwinden die Fallen nach iner Zeit oder kann man sie zerstören wenn man sie gesehen hat ? Weil ein Isen-Spieler kann so die Engpässte auf FdI2 schön mit Fallen zubauen ...

Ich würde sagen, dass siw auch den eigenen Einheiten Schaden zufügen. Daher ergibt es keinen Sinn die Übergänge auf FDI2 komplett zuzubauen.

Verschwinden sollten sie vielleicht schon irgendwann, denn sonst ist bei einem langen Match irgendwann die halbe Karte voll mit den Dingern. Oder man kann sie doch angreifen (ist eigentlich unlogisch), dazu müssten sie dann aber enttarnt werden können.

Edit:
(auf dem Bild rechts Unten)[/i]

Vom Aussehen hatte ich mir sowas in der Art vorgestellt.

Man könnte es auch so machen: Wenn sie ersten Einheiten über die Fallen laufen, schnappen sie zu bzw. springen die Stacheln raus und schaden den darauf befindlichen Einheiten. Ab dann ist die Falle nicht mehr gefährlich und verschwindet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Apr 2009, 11:50
 Also, die sollten schon ne Standardunit killen und Helden hal Schaden, aber halt pro Falle nur ein mal, dann sollten sie verschwinden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arvedui am 22. Apr 2009, 14:54
Ich finde die Idee mit Fallen für Isengard  gut, allerdings sollte man sie dann auch nur als Fähigkeit einsetzen können, da man davon sonst viel zu viele bauen könnte und dass das Feeling zerstören würde.

So noch mal zwei Fragen: Wurden die Dunländer eigentlich abgeschwächt? Mir kamen sie in 3.0 viel stärker vor. Und: Kann man Saruman eigentlich nicht mehr auf den Orthanc stellen? Bei mir geht das jedenfalls nicht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 22. Apr 2009, 14:56
Er ist meines Wissens gleich von Anfang an auf dem Orthanc...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Anoverion am 22. Apr 2009, 14:58
Das mit den Fallen klingt ganz gut ist nur halt die frage wie man das optisch umsetzt und ob es irgendwelche Anis geben soll wenn ne Einheit drüber läuft.

Also bei mir ist Saruman bereits auf dem Orthanc wenn ich diesen baue...  ;)

Edit: Warum muss immer irgendwer ander schneller sein?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Apr 2009, 14:59
Zitat
Und: Kann man Saruman eigentlich nicht mehr auf den Orthanc stellen? Bei mir geht das jedenfalls nicht

Erst wen Saruman auf dem Schlachtfeld strirbt, ist er wieder automatisch oben auf dem Orthanc.
Dan kan man ih  ganz normla wieder Kaufen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 24. Apr 2009, 19:29
Ich hättene Idee für einen 10er Spell:
"Staut den Fluss!"
Man kann an einer beliebigen Furt einen Damm platzieren, der massig Rohstoffe produziert und wie die Mithril-Mine der Zwerge funktioniert. Da jetzt eh sofort jemand sagen wird, dass es nicht auf jeder Map Flüsse gibt, muss ich erwidern, dass auch nicht in jedem Match ein Saruman für "Saruman der Vielfarbige" gebaut wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 24. Apr 2009, 19:47
Aber man kann ihn theorethisch auf jeder Map bauen ;). Und damit hätte Isengard einen guten Spell weniger und einen Müll-Spell mehr (auf manchen Maps). Zudem ist Isengard schon wirtschaftlich stark genug.
Ich bin da nich so begeistert von.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Vexor am 24. Apr 2009, 19:52
Ich hättene Idee für einen 10er Spell:
"Staut den Fluss!"
Man kann an einer beliebigen Furt einen Damm platzieren, der massig Rohstoffe produziert und wie die Mithril-Mine der Zwerge funktioniert. Da jetzt eh sofort jemand sagen wird, dass es nicht auf jeder Map Flüsse gibt, muss ich erwidern, dass auch nicht in jedem Match ein Saruman für "Saruman der Vielfarbige" gebaut wird.

Da hat Tom recht. Du hast aber die Möglichkeit saruman zu bauen und das wäre bei deinen Spell eher auf wenigen Maps gegeben.

Außerdem welchen Spell sollte es denn ersetzen?
Außerdem wie soll das aussehen? Du kanns tnich auf nen FLuss nen Zaubern machen und dann fängt sich das Wasser an zu stauen und auf der andere Seite hört es auf zu fließen. Das ist nicht möglich, mal abgesehen davon, dass es kein guter Spell wäre ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 24. Apr 2009, 20:15
Pöh, man hätte auch einfach sagen sollen, dass das nicht genommen wird, aber einen so mit Kritik in den Boden zu stampfen ist echt gemein  :(.
Naja, wo der Spell eh schon abgelehnt ist, brauch ich ja auch nichts mehr über ihn zu sagen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arvedui am 24. Apr 2009, 20:42
Also so hart war das mit der Kritik gar nicht und bösartig gemeint bestimmt auch nicht, nur passte dein Vorschlag eben nicht in das Konzept und war nicht genau genug beschrieben. So und nun ein Vorschlag von mir:

Wäre es möglich Wargreiter-Bogenschützen in Edain Mod einzubauen, damit Isengard auch berittene Einheiten hat?

Falls der Vorschlag schon mal diskutiert wurde, entschuldige ich mich im vorraus. Ich habe nur diese Einheiten schon mal bei einer Mod gesehen und fand sie total cool
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Reshef am 24. Apr 2009, 20:44
hat isengart nicht mit den wargreitern schon berittene einheiten  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arvedui am 24. Apr 2009, 20:48
Sry war falsch beschrieben, ich meine berittene Bogenschützen. Rohan und so weit ich weiß die Elben haben auch welche
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 24. Apr 2009, 21:36
Oh Mann das war ironisch gemeint mit dem "gemein" und dem Smilie.  :D So genug gespammt...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Jekkt am 24. Apr 2009, 21:36
Ich weiß nicht es würde nicht zu Isen passen...zu Rohan passt es perfekt aber Isen hatten keine Wargreiter mit Bogen soweit ich sehen konnte
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Anoverion am 24. Apr 2009, 21:48
Ich weiß nicht es würde nicht zu Isen passen...zu Rohan passt es perfekt aber Isen hatten keine Wargreiter mit Bogen soweit ich sehen konnte

In einem gewissen Videospiel names die zwei Türme zwar schon,
 aber ich finde auch die passen nicht so richtig zu Isengard.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Apr 2009, 22:29
Ganz abgesehn davon soll ja nicht jedes Volk jede Einheit gleich haben oder? Nur weil es die Elben und Rohan hat braucht es nicht Isengard auch noch!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 24. Apr 2009, 22:47
So und nun ein Vorschlag von mir:

Wäre es möglich Wargreiter-Bogenschützen in Edain Mod einzubauen, damit Isengard auch berittene Einheiten hat?

Ich würde sie lieben und habe schon mehrmals für sie plädiert.  xD
Aber leider leider gibt es so ein paar "Meinungen" gegen sie im Team... ^^


Trotzdem spreche ich mich gern nochmal über sie aus:

Also, Wargreiter mit Bögen sind so gut wie überall anzutreffen, nur nicht in SuM.
Die Tabletop-Spieler haben sie.
Das Spiel "Die Zwei Türme" hat sie.
Das Spiel "Das dritte Zeitalter" hat sie.
Und der Film hatte sie.
Hm? Ja, im Film gab es Wargreiter mit Bögen. Guckt euch mal das Palantirbild aus SuM1 genauer an. Da ist sogar ein Wargreiter mit Bogen zu sehen. ^^
Oder sucht einfach mal im Google. Ihr werdet mit Sicherheit Wargreiterpics mit Bögen finden.
Und es ist genauer betrachtet auch mehr als schlau. Was soll schon ein Ork mit Schwert großartig ausrichten? Der Warg übernimmt schon einen Großteil des Nahkampfes und ist dazu schon von Natur aus ausgestattet. Deswegen kriegt der Ork einfach einen Bogen und greift eben den Feind an, der noch nicht nah genug am Warg ist.
(Natürlich ist das beim Wackeln nicht grade Einfach, aber dann zielt der Ork eben mehr auf die breite Masse.)

Und soweit ich mich erinnere, wurden die Wargschützen unter anderem genau deswegen zurückgestellt, weil keiner wüsste wie man sie gescheid balancen sollte. ^^
Nebenbei gab es dann eben auch wieder den Konflikt, dass das "Reiter-Schuss"-Privileg Rohan vorenthalten bleiben solle. (Schmarn, wenn ihr mich fragt. XD)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2009, 10:39
Da Tabletop ist aber eine HDR-Vergewaltigung. :P
Google mal Gulavhar, dann siehst du, was ich meine.
Aber das nur am Rande, ich würde den Vorschlag auch begrüßen. Am besten wäre meiner Meinung nach ein Waffenswitch für die bestehenden Warge. So war es ja auch im Film, oder? Die meisten hatten Schwerter und Bögen, manche nur eins.
Das Problem: Wie bekommt man da Einzigartigkeit rein? Das ist ja im Prinzip nur eine Kopie der Rohan-Reiter aus SUM 2. :P
Vielleicht ein Upgrade, dass den Switch erlaubt?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arvedui am 25. Apr 2009, 10:58
Das mit dem Upgrade wäre eine gute idee, allerdings sollte es meiner Meinung nicht zu billig gemacht werden, da die Bogen-Wargreiter mit ihrer "Heulen"-Fähigkeit viel mehr Schaden machen würden als normale Bogenschützen. Also entweder das Upgrade teuer machen oder die  Fähigkeit entfernen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2009, 11:02
Nein, das Upgrade entfernt alle anderen Fähigkeiten. :P
Dann werden die Rüstungupgrades und Bannerträger-Upgrades hinzugefügt, genauso wie eins für Feuerpfeile. Anstatt dem Geheul sollte eine andere Fähigkeiten dahin, aber mir fällt keine ein.
Außerdem sollte das Upgrade eher billig sein, dafür sollten die Bogenschützen aber auch relativ schlecht sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arvedui am 25. Apr 2009, 11:07
Na ja dann muss trotzdem irgendwie eine Ersatzfähigkeit für Geheul her und es ist nicht so leicht dafür eine zu finden. Man sollte die Bogenschützen aber auch nicht zu schlecht machen, da sich dann deren Einsatz in der Schlacht gar nicht lohnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Estel am 25. Apr 2009, 11:11
Den Waffenswitch haben die Rohirrim aber auch ;)

Zum Balancing: Kurz Reichweite, und im Nahkampf kämpft einfach der Warg^^

Als Sonderfähigkeit einfach Brandpfeile, mit denen sie aus kurzer Distanz Gehöfte u.ä. anzünden können, das würde auch zum Plündererimage passen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2009, 13:27
Geheul ist eine absolute Standartfähigkeit. :P
Brandpfeile würden aber gut passen.
Und Balance würde ich mit den Kosten und der Stärke machen, also keine allzu tolle Stärke, aber normale Reichweite.
Also haben wir jetzt:
Uprade für bisherige Wargreiter, die nun zwischen zwei Palantiren switchen können.
1. Normal
2. Nun schießen die Wargreiter mit Bögen(mittlere Distanz, mittlere Schaden)
    Upgrades: Bannerträger, Schwere Rüstung
    Fähigkeit:  Feuerpfeile(Kurzzeitig hoher Schaden gegen Gebäude, leicht erhöhter gegen   
    Einheiten.)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 25. Apr 2009, 14:11
Gulavhar ist mir durchaus ein Begriff, MCM.
Und wenn man ihn neben die Angmar-Erfindungen stellt, die EA sich ausgedacht hat, dann ist er meiner Meinung sehr viel passender. ^^
Wenn du das Tabletop-spiel so leichthin als schlecht bezeichnest, nehm ich einfach mal an dass du bisher nur einen kleines Teil davon gesehen hast.

Zurück zu den Wargreitern:
Wie stellt ihr euch den Waffenwechsel vor?
Es gibt dazu keine mir bekannte Animation. Das heißt mir würde als Umsetzungsmöglichkeit nur ein normaler Modellswitch einfallen, mit verschwinden des alten Modells und reinfaden des neuen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 25. Apr 2009, 14:25
Ich muss sagen, dass mir Wargreiter als Spell nicht so gefallen, da man sie eigentlich auch eifnach so bauen kann, mir wären besondere Spell-Einheiten sehr viel lieber. Also mir würde ein "Das Bündnis der Zwei Türme"-Spell sehr gut ins Bild passen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 25. Apr 2009, 14:34
Einen Wargreiter Spell würde ich ablehnen.
Da es eigentlich ein Standarteinheit Isengarts ist.
Und keine so besondere. Wargreiter JA Spell NEIN
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Vexor am 25. Apr 2009, 15:02
Ich muss sagen, dass mir Wargreiter als Spell nicht so gefallen, da man sie eigentlich auch eifnach so bauen kann, mir wären besondere Spell-Einheiten sehr viel lieber. Also mir würde ein "Das Bündnis der Zwei Türme"-Spell sehr gut ins Bild passen.

Tom Bombadil...bitte formuliere deine Vorschläge ganz aus und sag nicht mir würde der oder der Spell gut gefallen, vor allem, wenn aus dem Namen nicht mal Ansatzweise ersichtlich ist, um was es sich dreht ;)
Nur gut ausformulierte und sinnhafte Vorschläge werden von uns später beachtet und vielleicht sogar übernommen.

Die Wargreiter würde ich als spell auch nicht gut finden, aber als normale Einheit hätte ich auch nichts gegen sie einzuwenden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arvedui am 25. Apr 2009, 17:56
Hoffentlich werden die Wargreiter mit Bögen dann auch als normale Einheit übernommen  ;). Ich finde den Spell "Bündnis der Zwei Türme" als Idee interessant, aber was stellst du dir darunter vor??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2009, 21:20
Ein klangvoller Name macht noch keinen guten Spell. :P
Ich kann mir darunter auch nichts wirkliches Vorstellen.

Zum Vorschlag: Wenn man das Modell wechselt, braucht man doch trotzdem eine Animation, oder? Für das Wechseln, könnte man da nicht die der Rohirrim nehmen, aber für das Schießen gibt es keine, oder?


@Ada: Rein zufällig habe ich für 130 € eine Sammmlung von meinen Ferund übernommen, HDR-Tabletop, inklusive dem Grundregelbuch und den ersten zwei Erweiterungen(Der Untergang von Arnor und Der Sturz des Nekromanten). :P
Ich weiß ziemlich gut, was es gibt, aber Gulavhar ist für mich die schlimmste Tolkien-Vergewaltigung. Ansonsten finde ich aber alle Hintergrundgeschichten sehr gut, nur die Einzigartigkeit ist oft nicht gewährleistet, finde ich. (Gut, ich habe noch nie gespielt, aber die meisten Einheiten unterscheiden sich darin, dass sie einen Punkt mehr kosten).
Gw ist für mich ähnlich wie EA-Gute Ideen, schlecht umgesetzt(Beides meistens).
Oh, ich habe übrigens mich falsch ausgedrückt. Manche Sachen sind Tolkien-Vergewaltigungen, nicht alles. Blöd gesagt, sorry.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 25. Apr 2009, 22:35
Öhhhhm, ich dachte ein ähnlicher Vorschlag wäre schonmal zuvor hie rgenannt worden, deshalb hab ich ne genauere Beschreibung weggelassen. Also ich stell mir den Spell so vor:
Nachdem man einen Ort für die Erscheinung des Spells ausgewählt hat, entstehen dort Grishnak und mehrere Horden Dunkelorkkrieger. (Allerdings muss dieser Isengart-Grishnak andere Spells bekommen als der von Mordor, ansonsten wird es eiin bißchen doof mit "Ruft die Horde" usw.) Natürlich kann man den Spell auf ganz anders interpretieren, aber da es hier um einen Ersatz für den Wächter geht, dachte ich, eine kleine Armee wäre feines.
Puh, jetzt hab ich einiges geschrieben und leg mich erstmal ins Bett  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 9. Mai 2009, 21:04
Tut mir leid wegen dem Doppelpost, aber sonst wird niemand drauf aufmerksam.  8-|
Könnte man in der Clanhütte so eine Art "Speerträger Dunlands" einbauen? Immer wenn ich mit Isengart spiele, werden in der ersten Phase des Spiel meine Dunländer von der feindlichen Kavallerie überrannt. Das ist nicht fein  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Farodin am 9. Mai 2009, 21:14
Das ist nicht nicht fein, dass ist Balance ;)
Dunlandspeerträger wurden schon oft vorgeschlagen, aber immer wieder abgelehnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 10. Mai 2009, 12:15
Sagen wir mal so: Wenn du mit Dunland alles kontern könntest und sogar noch Rohstoffe von Gebäuden kriegst, würdest du dann noch Uruk-Hai bauen? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 11. Mai 2009, 15:18
Im SP ja (wegen dem Isengart-Feeling  xD), im MP... mal schaun vielleicht Lategame (die Uruks sind doch stärker als die Wilden oder?)

Edit: Was sagt ihr eig zu meinem Spell-Vorschlag "Die zwei Türme"?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Mai 2009, 19:34
Bei Spell "Isengard entfesseln" sollte Saruman " Auf nach Helms Klamm. Lasst niemanden am Leben " sagen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Lutze am 12. Mai 2009, 19:40
@ VorreiterIke

Wäre ja irgendwie feeling zerstörend,wenn ich gerade in Mordor kämpfe und der ruft "Auf nach Helms Klamm" :D [uglybunti]

Aber egal...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Anoverion am 19. Mai 2009, 21:22
Wäre es vielleicht möglich den Uruk-Lanzenträgern statt der Stachelschweinformation wieder die Formation aus Sum1 zu geben, bei der alle die Speere in eine Richtung richten?
also statt  so:    _\ | /_
                           / | \   

wieder so:           |||||
               
Am besten wäre dies verbunden mit einem starken Bonus gegen von Vorne heranpreschende Truppen und einem Malus gegen Angriffe von Hinten und den Seiten.
Das bezieht sich jetzt mal auch auf Infanterie, da auch diese einer Wand aus Speeren von Vorne theoretisch wenig entgegen zu setzten hat.
Dies würde nämlich ein geschickteres Taktieren mit Lanzenträgern, aber auch ein effektiveres Kontern dieser ermöglichen. So könnte man z.B. gezielter eine Front absperren, läuft nun aber auch die Gefahr, das einem der Gegner in den Rücken fällt und die Barrikade schnell durchbricht.

PS:Es wäre auch denkbar dies nur als weitere Formation einzuführen und die alte bei zu  behalten.

PPS: Ich fände es sinnvoller wenn Saruman sagt:

Zitat von: Saruman 
Eine neue Macht erhebt sich.....
und ihr Sieg ist nah.......
Das erachte ich jetzt aber nicht als so wichtig.


greeze Anoverion
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 19. Mai 2009, 21:34
Also ich find die Idee sehr gut, abe rich weiß nciht, ob es moddingtechnisch möglich ist, dass man aufgrund der Richtung der Einheit einen Malus erhält...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Mai 2009, 23:26
PPS: Ich fände es sinnvoller wenn Saruman sagt:

Zitat
Saruman
Eine neue Macht erhebt sich.....
und ihr Sieg ist nah.......

Das erachte ich jetzt aber nicht als so wichtig.

Wofür meinst du das?

Das mit der alten Formation wäre eine gute Idee. Möglich müsste es eigentlich sein. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Anoverion am 20. Mai 2009, 11:30

Freut mich, dass die Idee gut ankommt.
Ich finde es passt auch einfach besser zu den Uruks.


Das andere bezieht sich auf einen vorangegangenen Post :
Bei Spell "Isengard entfesseln" sollte Saruman " Auf nach Helms Klamm. Lasst niemanden am Leben " sagen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 20. Mai 2009, 11:39
Der Spell "Feuer Isengards" sollte, finde ich noch einmal überarbeitet werden. Im Multiplayer zerstört ein guter Gegner unter Umständen die Minen bevor man sie zur Explosion bringen kann.
Könnte man die Minen nicht einfach in 2 Sekunden nachdem sie beschworen wurden hochgehen lassen?
Vielleicht könnte ein Berserker mit Fackel gleich nach dem Spell die Mine zünden  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 20. Mai 2009, 13:06
Gehen die Minen nicht von alleine hoch?
Also bei mir war das immer so.
Oder ich leide an Demenz....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 20. Mai 2009, 13:30
Man kann die Minen zünden einmal ohne Berserker (dauert glaube 30sec.) und per Berserker - sobald er dort ist oder man zündet sie per Feuerbogis/Armbrustschützen.

Ich würde so eine Phalanxformation auch sehr gut finden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Estel am 20. Mai 2009, 18:36
Sagen wir mal so: Wenn du mit Dunland alles kontern könntest und sogar noch Rohstoffe von Gebäuden kriegst, würdest du dann noch Uruk-Hai bauen? ;)

Frage dazu:

Es ist doch möglich, dass Einheiten erste gebaut werden können, wenn bestimmte Voraussetzungen geschaffen sind.

Als einfachstes Beispiel dafür nehmen wir mal die , weil es auch vom Volk her passt, die Uruk- Berserker.

Diese benötigen ja eine Uruk- Grube auf Lvl 2.

Könnte man derartiges nicht auch bei den Dunland Speerträgern machen, allerdings die negativ Umkehrung.

Zu deutsch:
Dunland Speerträger sind nur in den Dunland Baracken rekrutierbar, bis der Spell "Isengard entfesselt"  erforscht wurde.

Danach sind sie als Einheit nicht mehr baubar.

Würde mich mal interessieren, theoretisch klingt es für mich ganz plausibel^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Mai 2009, 18:51
Ich finde, das Isen keine Earlygame-Lanzis kriegen sollte; ich find das schon gut so, das is eine der wenigen Schwächen von Isengrad!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: drual am 11. Jun 2009, 12:24
kann mans nicht so machen, dass bei den schmelzöfen auch dieser ring drumherum angezeigt wird?
ich find das nämlich ein wenig blöd weil man nie genau sieht ob man noch 100% hat oder schon drunter ist
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Estel am 11. Jun 2009, 12:33
Du hast bei Isengart dieses System nicht, da du ja auch nur auf dem Boden bauen kannst, der "verdorben" ist.

Ergo dürfte der Grad der Rohstoffgewinnung nicht vom Abstand der Produktionsgebäude zueinander abhängig sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: drual am 11. Jun 2009, 12:38
ist es aber
wenn man 2 Schmelzöfen ganz nah aneinander baut geben sie auch dementsprechend wenig
wenn man auf die fertig gebauten Schmelzöfen klickt sieht man ja die Kreise aber es wäre schon ziemlich praktisch wenn man die davor auch schon sehen könnte^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Knurla am 11. Jun 2009, 12:44
Doch ist er  ;)

Aber nur minimal.
Deshalb find ich es auch nicht soo wichtig die Ringe wiedereinzuführen.
Wenn dann könnte man die Prozentanzeige wieder reinhauen aber wie gesagt, man bekommt immer mindestens 10 Rohstoffe und das heisst ,dass man sehr dicht gebaut haben muss => man kann mehr Öfen bauen. Das macht den Nachteil wieder wett.

Wenn man ein bisschen Platz lässt geht alles wunderbar und man bekommt seine 100%
sprich 15 Rohstoffe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Jun 2009, 12:45
Es stimmt, sie haben einen kleineren, aber dennoch existierenden Rohstoffradius ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 11. Jun 2009, 12:45
Nach ner Zeit hast du die Entfernung raus.
Dann weißt du autmotisch ah da ist 100%.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mandos am 13. Jun 2009, 16:16
bin i der einzige der findet dass die reichweite mim bogen bei den spähern zu hoch ist? die überschreitet ja sogar die der meisten elben (bis auf die düsterwald-elite und helden) ich finde wenn, sollten sie höchtens die selbe reichweite haben, eher aber etwas weniger. trotzdem sollte die reichweite natürlich über der normaler orks oder menschen liegen. gleiches gilt für armbrustschützen... finde ich...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 13. Jun 2009, 16:41
Es sin eben die kampferprobten Uruk-hai. Du bezahlst für die Späher ja auch 450, das ist mehr als normale Infanterie (auserdem kriegen sie  *glaub* keine Feuerpfeile). und Armbrustschützen zählen ja jetz auch zur Elite von Isenard und sind auch teuer.

Ich persönlich hatte nie probleme diese Einheiten zu kontern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mandos am 13. Jun 2009, 19:03
hmmm, so gehts noch (weil man ja nur 4bataillone bauen kann), aber selbt wenns die kampferprobtesten uruks sind, find ich eine größere reichweite als elben-bogenschützen schon unrealistisch, sind und bleiben dumme viecher  ;) die könnten nie so genau zielen oder auch nur sehen wie elben ( z.b. aus dem düsterwald)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 13. Jun 2009, 20:52
Dann sag einfach die sollen nicht so gut treffen können, oder sag kürzere Reichweite und dazu halt noch billiger. Bei den Zwergen Bogis beschwert sich ja auch keiner darüber, aber Zwerge sind viel zu fett und zu klein um gute Bogis abzugeben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jun 2009, 08:28
Warum in aller Welt sollte fett und klein eine Behinderung darstellen, wenn man mit dem Bogen schießt? 8-|
Außerdem sind nicht alle Zwerge wirklich fett. Bogenschützen passen wunderbar zu ihnen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Jun 2009, 10:08
Selbst bei Eragon können Zwerge mit Pfeil und Bogen umgehen ;). Und die Zwerge werden wohl kaum staturmäßig sehr viel anders ausgesehen haben. Da wird einfach ein stabilerer Bogen verwandt, um der höhere Kraft Rechnung zu tragen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 14. Jun 2009, 10:15
Ich sag ja nur - die Eisenbergebogis schießen auch ziemlich weit und genau und Uruks werden das ja dann auch ziemlich gut können oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mandos am 14. Jun 2009, 17:36
ich finde auch zwergen-bogenschützen nicht so realistisch. fett und klein ist hingehend der spannweite der arme hindernd. mit kürzeren armen (und wenn sie noch so stark sind) kann man einen bogen nicht so weit spannen, ergo weniger reichweite und auch weniger kraftenwicklung... die uruks hätten natürlich die armlänge/kraft, allerdings sollten sie dann nicht so gut zielen können. vielleicht könnte man eine reichweiten-abhängige schadensabstufung einführen, die bei den elben am wenigsten ist, bei uruks am stärksten und bei menschen in der mitte. zwerge sollten kürzere reichweiten haben, jedoch innerhalb ihrer reichweite immer dieselbe kraft, orks sollten kürzere reichweiten haben + kraftabstufung...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Jun 2009, 17:42
Find ich nicht gut.
Da Bogenschützen meist aus maximaler Entferung schießen.
Außerdem ist das hier der Isengart Thread.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Jun 2009, 17:43
Sie können vielleicht nicht so weit nach spannen, allerdings ist ein Bogen effektiver, wenn man mehr Kraft aufwenden muss, um ihn zu spannen, da dann ja praktisch Kraft darin gespeichert wird und er beim Schuss mit einer höheren Geschwindigkeit wegfliegt. In Eragon bestehen die Bögen beispielsweise aus Urgalhorn.


P.S. Wir sollten irgenwie zurück zum Thema kommen  :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Gnomi am 14. Jun 2009, 17:48
Und am besten sollen wir auch noch Zufallsdamage für Schwertkrieger einbauen, sodass die auch danebenhauen, zudem die Kämpfe realistischer sind indem jeder Soldat den feindlichen Angriff mit dem Schild blockt und dann zuschlägt, sodass man richtige Kämpfe hat und zudem sollen manche Reiter als normale Soldaten überleben, wenn sie in Piken reinrennen, aber nicht alle, da sie ja Glück brauchen um so etwas zu überleben, zudem soll man seine Einheiten als Tote hinlegen, um den Gegner zu täuschen (wie die Uruks in HK) und denen dann befehlen können, dass sie plötzlich aufpsringen und angreifen.
Das wollt ihr auch alles, oder? :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Jun 2009, 17:50
Gute Ideen Gnomi.
Nur ich glaube das ist nicht alles umsetzbar.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Lutze am 14. Jun 2009, 17:50
Klingt cool...ist gebongt :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Gnomi am 14. Jun 2009, 17:56
Und wie wäre es noch mit einem kompletten rausschmiss des clumpens, mehr Rohstoffsorten, zudem Tageswechsel, der sich auf Einheiten auswirkt und das gesamte Spielprinzip wie in WiC :P
Das wäre doch was feines, achja, ich habe die Egoshooterperspektive, die wir einfügen wollen vergessen.


Jetzt aber Mal wieder ernst:
Es gibt jetzt schon bei den Einheiten nur eine bestimmte Trefferquote, Orks treffen zum Beispiel fast nie. Das mit Schaden ist nur mit Haufenweise Arbeit zu schaffen, wenn überhaupt, also vergesst das Mal ganz schnell.
und Zwerge waren gute Bogis, nachzulesen im Hobbit. Und wer sagt, dass Uruks schlecht im Bogenschießen waren? Ich denke mir, dass die eigentlich schon gut da drinnen sein können, weil sie speziell für das Kämpfen geboren wurden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Mandos am 14. Jun 2009, 19:44
kein grund gleich sarkastisch zu werden  8)
wie ich schon öfter erwähnt habe (vielleicht nicht in diesem thread) kenne ich mich mit den technischen hintergründen wenig aus, und weiß nicht in jedem speziellem fall, wie schwierig etwas umzusetzen ist ( was vielleicht einigen hier so ght...). wenn man sieht was ihr sonst so unglaubliches auf die beine gestellt habt, sind meine fragen angesichts der tatsache, dass ich mich mit dem modden nicht auskenne garnicht so abwegig. vieles ist wahnsinnig realistisch (das mit der ork treffer-quote z.b. wusste ioch garnicht, dachte die machen nur so wenig schaden,..)
sollte ja nur ein vorschlag sein, dann verwerf ich ihn eben wieder...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Cookie224 am 29. Jun 2009, 14:58
Ich finde die Ballisten bei Isengart viel zu schwach  :( die halten nicht viel aus und machen noch weniger schaden. Es sind so ziemlich die schlechtesten "Kriegsmaschinen", die es im Edain-Mod und Normalspiel gibt:

http://www.youtube.com/watch?v=qoQlu9O2lAs
(hier sieht man, das sie deutlich unterlegen im gegensatz zu anderen Kriegsmaschinen sind und viel länger brauchen, die mauer zu zerstören)

Die sollten wieder so stark werden, wie in Sum 1.
Klar haben sie ihre Minen und auch Minenberserker, aber gute Ballisten sollten auch dazu gehören
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Narvi am 30. Jun 2009, 00:42
Also erstmal muss ich sagen, dass ich das Video mitsamt Musik grandios finde [uglybunti] lol mehr davon :)

Für einen Vergleich wäre es aber von Vorteil, wenn du jedem Volk gleich viele Katapulte für den Test gibst oder die Kosten addierst und demensprechend ungleich viele baust. In dem Video hat Isengart glaube ich gerade mal 10 Balliste zudem haben z.B. die Zerge noch das Update. So viel zum Vergleich...

Allerdings bin ich auch der Meinung, dass die Balliste etwas zu schwach sind. So sind sie z.B. auch im Unofficial 2.02 Patch (falls den einer kennt) auch verbessert worden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2009, 08:57
Ballisten sind auch keine Belagerungsmaschinen um eine Festung zu zerstören, sondern eine Belagerungswaffe um im offenen Kampf die Oberhand zu gewinnen und Feinde zu töten...^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Cookie224 am 30. Jun 2009, 11:25
Aber man könnte der Balliste doch zumindest ein Upgrade geben, so wie auch den anderen Katapulten...und im normalen Kampf sind sie auch nicht der Oberhammer...

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Knurla am 30. Jun 2009, 16:00
Sind ja auch dem entsprechend billig  ;)

Ich finde, dass Die Minenläufer schon mehr als genug Schaden an gebäude anrichten.
Würde man jetzt die Ballisten wieder stärken wäre die Einzigartigkeit der Minen wieder futsch weil jeder dann nur noch Ballisten bauen würde, da diese aus großer entfernung großen Schaden anrichten. Den Meisten wäre das Hochjagen der Gebäude dann zu
Mühselig.
Und genau das ist es eigentlich was an Isengart so Spaß macht  :P.

Edit: gehört eigentlich in Balance sry ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2009, 16:08
Was am besten ist entscheidet immer noch das Team.^^
Ich persönlich würde Ballisten so lassen, denn sie werden keineswegs in den hintergrund gedrängt.
Minen bauen garnicht so viele Leute, da sie viel zu lang brauchen bis man sie benutzen kann - Rammen sind da meist beliebter :P
Ballisten baut man um größere Mengen an Feinden gezielt auszuschalten.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 30. Jun 2009, 16:11
Die Balisten dienen nicht der Belagerung sondern der Vernichtung von Einheiten und ich finde das macht sie zu interessanten Werkzeugen Isengards, die Balisten können meiner Meinung so bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Alexander am 1. Jul 2009, 12:47
Ich finde auch die Ballilisten können so bleiben. Mit Isengart hast ja immer noch die lieben Mienen in 2 Ausgaben   :D.
Was ich vorschlagen würde das man den Uruks einen Boni gibt wenn sie mehr sind.
Also zb 2 Trupps Uruks haben keinen Boni, aber wenn man 5 trupps hat fühlen sie sich stark und unbesiegbar. Man könnt das ja zu einer Haltung machen. Je mehr Uruks da sind desto Mehr Schaden, jedoch sinkt die Devensive und Geschwindigkeit(Armeen sind ja bekanntlic langsamer als Trupps, siehe Filme  :D ).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 14:31
Das gibt es schon bei allen Orks und nennt sich Hordenbonus.
Verteidigung und Angriff steigt sobald sich *glaube ich* 100 Orks nah beieinander befinden.
Ich finde das genügt eigentlich, Uruks brauchen das nicht unbedingt auch noch.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Alexander am 1. Jul 2009, 14:47
Ich mein ja nur, da die Uruks ja in den 2. Film bei der Schlacht auch so einen "Bonus" hatten. Und das mit den Laufen könnt man ja ausführen, dass Uruks zusammen Stark sind, aber langsam. Somit wär eine neue Taktik angebracht und würde dem Spiel mehr Tiefe verleihen. Dieses Konzept lässt sich natürlich auch auf andere Einheiten übertragen. Im film waren die Uruks in der Armee ja auch wesentlich langsamer als die die die Hobbits getragen haben.  :D

Wenn nicht kannst meinen Vorschlag auch ablehnen(was wahrscheilich ist^^)
Ich möcht nur das Game verbessern, weil das Game zu meinen liebtsen gehöhrt und durch den Mod wieder aus den Ordnerkatakomben meines Pc  auf den Deskop geschafft hat^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 14:50
Warum hatten die im FIlm diesen Bonus?^^
Sie waren halt einfach viele und wenn viele einzelne Kräfte da aufeinander treffen sind sie halt stärker, erklär mir bitte, wo das im Film so ist. (Ich hätte nichts dagegen, wenn das auch bei Uruks eingeführt wird, evtl. ist das sogar schon so, aber als zweingend notwendig erachte ich es nicht :D )
Zu dem anderen:
Das leigt daran, dass die Uruks, die nach HK marschierten Rüstungen anhanten und in Reih und Glied marschiert sind.
Die anderen hatten viel weniger Rüstung und waren dementsprechend schneller und sind halt einfach irgendwie gerannt und sie wussten, dass sie in einem Kampf gegen die Rohirrim unterlegen sein würden und habens ich darum noch einmal beeilt. Und in ihrem Ziel hätten sie sich ausruhen können.
Die Armee, die HK angeiff hatte keinerlei Angst irgendwo aufgehalten zu werden => sie verbrauchten keine unnötigen Kräfte, da sie die zum Kampf noch brauchen würden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.2
Beitrag von: Estel am 1. Jul 2009, 14:56
Klar dass du dir in einer 10.000 Mann starken Armee Zeit lässt, was hast du zu befürchten vor einer Nation, die aus deiner Sicht degeneriert  und dem Untergang geweiht ist?

Außerdem ist es normal, das große Armeen in offener Schlachtordnung marschieren, weil bekannt ist, dass sie kommen.


Lurtz' Spähtrupp war ein kleiner Trupp mit einer Mission, eigentlich die "Gefährten Isengarts, um es überspitzt darzustellen ;)

Und wie die Gefährten rennst du dann natürlich nicht durch die Gegend und schlägst auf die Pauke, damit alle wissen dass du da bist