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Allgemeine Modding-Fragen / Re: map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von EdSup am 15. Nov 2025, 13:29 »
Its crazy but this seems to be pretty broken. I got more problems now than before.

I can only purchase the powers 1,2,3 and 4 now. All others i cant even purchase if i have enough power points.

Furthermore if i purchase those 4 powers i can only use 1 and 4 for some reason, since those are the only ones that are shown on the left side.

What is wrong? Any ideas?

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Allgemeine Modding-Fragen / Re: map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 15. Nov 2025, 13:07 »
Your new object should inherit from the old spellbook

ChildObject MenSpellBook_Override MenSpellBook
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Allgemeine Modding-Fragen / map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von EdSup am 15. Nov 2025, 13:03 »
Hi,

i added the following code to a map.ini to get a new spellbook.

Problem is: I can open the spellbook, i can purchase the powers in spellbook BUT they dont show on the left side after purchasing. So i am not able to use them. Why is it not working, anyone knows and can give me a solution?

CommandSet MenSpellBookCommandSet_O verride
   1 = Command_SpellBookElvenGi fts
   2 = Command_SpellBookHeal
   3 = Command_SpellBookRallyin gCall
   
   4 = Command_SpellBookElvenWo od
   5 = Command_SpellBookArrowVo lleyGood
   6 = Command_SpellBookEagleAl lies
   7 = Command_SpellBookCloudBr eak
   8 = Command_SpellBookEntAlli es

   9 = Command_SpellBookArmyoft heDead
End

CommandSet MenSpellStoreCommandSet_ Override
   1 = Command_PurchaseSpellElv enGifts
   2 = Command_PurchaseSpellHea l
   3 = Command_PurchaseSpellRal lyingCallMP
   
   4 = Command_PurchaseSpellElv enWood
   5 = Command_PurchaseSpellArr owVolleyGood

   6 = Command_PurchaseSpellEag leAllies
   7 = Command_PurchaseSpellClo udBreak
   8 = Command_PurchaseSpellEnt Allies

   9 = Command_PurchaseSpellArm yoftheDead
End

Object MenSpellBook_Override

   AddModule ModuleTag_ElvenGifts_Ove rride
      Behavior = PlayerUpgradeSpecialPowe r   SpellBookElvenGifts_Modu leTag
         SpecialPowerTemplate      = SpellBookElvenGifts
         UpgradeName             = Upgrade_ElvenGift
         UpdateModuleStartsAttack   = No
         AffectAllies            = No ; Should not try to affect ally units
         AvailableAtStart         = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_Heal_Override
        Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_Heal
         SpecialPowerTemplate  = SpellBookHeal
         HealAffects           = INFANTRY CAVALRY SHIP DOZER   ; Removed from 1.07   ; MONSTER MACHINE
         HealAmount           = 0.5   ; change from 1.07   ; 0.6 ;1.0   ; 0.5 = 50% of maximum health
         HealRadius           = SPELL_HEAL_RADIUS_UNIT_S CAN
         HealFX              = FX_SpellHealUnitHealBuff      ;FX_DefaultUnitHealBuff
         ; To replenish hordes a bit
         HealOCL               = OCL_HealSpellHordeReplen ishPing
         AvailableAtStart     = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_RallyingCall_O verride
      Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_RallyingCall
         SpecialPowerTemplate      = SpellBookRallyingCall
         AttributeModifier         = SpellBookRallyingCallMod ifier
         AttributeModifierRange      = 100
         AttributeModifierAffects   = ANY +HORDE +INFANTRY -HERO -IsengardFanatic -IsengardBerserkerHorde  -DwarvenZerker -DwarvenZerkerHorde -NoldorWarrior -NoldorWarriorHorde
         TriggerFX               = FX_SpellRallyingCall
         UpdateModuleStartsAttack   = No
         AvailableAtStart         = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_ElvenWood_Over ride
      Behavior           = ElvenWoodSpecialPower ModuleTag_ElvenWood
         SpecialPowerTemplate   = SpellBookElvenWood
         ElvenGroveObject      = ElvenGrove
         ElvenWoodRadius         = SPELLBOOK_TAINT_RADIUS
         ElvenWoodFX            = FX_ElvenWoodSpellFX
         ElvenWoodOCL         = OCL_ElvenWoodSeed
   ;      CreateLocation         = CREATE_AT_LOCATION
         AvailableAtStart      = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_ArrowVolleyGoo d_Override
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_ArrowVolleyGoo d
         SpecialPowerTemplate = SpellBookArrowVolleyGood
         OCL                  = OCL_SpellBookArrowVolley
         CreateLocation       = USE_SECONDARY_OBJECT_LOC ATION
         NearestSecondaryObjectFi lter = NONE SAME_PLAYER +CASTLE_KEEP
         AvailableAtStart    = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_SummonEagles_O verride
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonEagles
         SpecialPowerTemplate = SpellBookEagleAllies
         OCL                  = OCL_SpawnEagles
         CreateLocation       = CREATE_ABOVE_LOCATION
         AvailableAtStart    = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_SummonEnts_Ove rride
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonEnts
         SpecialPowerTemplate = SpellBookEntAllies
         OCL                  = OCL_SpawnEnts
         TriggerFX          = FX_SummonEntAllies
         CreateLocation       = CREATE_AT_LOCATION
         UpgradeName          = Upgrade_EntAllies
         AvailableAtStart    = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_CloudBreak_Ove rride
      Behavior = CloudBreakSpecialPower   ModuleTag_CloudBreak
         SpecialPowerTemplate         = SpellBookCloudBreak
         SunbeamObject            = CloudBreakSunbeam
         ObjectSpacing            = 300
         AttributeModifierAffects      = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -HERO ENEMIES
         ReEnableAntiCategory         = Yes ; cancel negative effects on good guys
         AttributeModifierWeather Based      = Yes         
         WeatherDuration            = SPELL_CLOUDBREAK_DURATIO N
         ChangeWeather            = SUNNY
         AvailableAtStart         = No
         RequirementsFilterMPSkir mish       = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic       = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_summonDead_Ove rride
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonDead
         SpecialPowerTemplate       = SpellBookArmyoftheDead
         OCL                        = OCL_GondorArmyofTheDeadE gg
         TriggerFX         = FX_SummonAOD
         CreateLocation         = CREATE_AT_LOCATION
         AvailableAtStart      = No
         RequirementsFilterMPSkir mish    = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic    = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   CommandSet = MenSpellBookCommandSet_O verride
   RadarPriority       = NOT_ON_RADAR
   KindOf              = SPELL_BOOK IMMOBILE IGNORES_SELECT_ALL INERT
End

ChildObject MenChildSpellBook_Overri de MenSpellBook_Override
   CommandSet = MenSpellBookCommandSet_O verride
End

;--------------------------------------------------
PlayerTemplate FactionMen
     PurchaseScienceCommandSe tMP    = MenSpellStoreCommandSet_ Override
     SpellBookMp          = MenSpellBook_Override
     BuildableHeroesMP         = CreateAHero
End
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei Angmar
« Letzter Beitrag von Caun am 14. Nov 2025, 23:54 »
Wenn man bei Angmar die Mauern bei einer Festung zerstört, dann kann man trotzdem nicht durchgehen
Gerade im Multiplayer passiert. Mit Zwergenrammen zwei Mauersegemente zerstört
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Hi,

got a problem:

Units are bugging from one building (which is lower) to another building (which is higher). There should be no connection between these but the units still jump on the higher object for some reason. How can i fix this without changing behavior to impassable? I would appreciate a detailed answer.

Einheiten springen von einem niedrigeren Gebäude zu einem höheren. Eigentlich sollte es keine Verbindung zwischen den Gebäuden geben, aber aus irgendeinem Grund springen die Einheiten trotzdem auf das höhere Gebäude. Wie kann ich das beheben, ohne das Verhalten auf unpassierbar zu ändern? Ich wäre für eine detaillierte Antwort dankbar.
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[Edain] Rohan Suggestions / Re: Brief Rohan Suggestions
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 29. Okt 2025, 08:17 »
I'll update the description.

As for the effect when targeting Theodred, I'm not entirely convinced: It's still nice to get Hama asap to unlock his summon (which is pretty strong), and it also gives Theodred a powerful buff that remains useful. On top of that, you can still always target a different hero with the ability if you've got a level 10 Hama.
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[Edain] Bug Reports / Re: Rohan Bugs
« Letzter Beitrag von Only True Witchking am 29. Okt 2025, 01:20 »
The description of Háma's "Side by Side" ability mentions that choosing Éowyn grants him +40% damage vs heroes, but it actually grants him 33% Armor vs hero damage.
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[Edain] Rohan Suggestions / Re: Brief Rohan Suggestions
« Letzter Beitrag von Only True Witchking am 29. Okt 2025, 01:03 »
I have two quick suggestions regarding Háma's "Side by Side" ability.

1) Currently, Háma gains double experience from fighting side by side with Théodred. This makes the secondary effect of the ability useless once Háma is level 10, which is a bit disappointing considering the ability only becomes available in Level 7. I think Théodred should grant Háma an additional effect (e.g. a damage boost vs. structures or immunity to certain damage types).

2) Also, it would be nice if there were more exact values given for the effects of the ability, to know the benefit of targeting a specific hero.

Right now the English description mentions a "major armour and damage bonus" to the allied hero, "more experience" for Háma if fighting alongside Théodred and "increased vision range and movement speed" from Gamling. I think these should all display the precise stat change.

The same thing is true for the duration; it's not stated, but is actually over 2 minutes, which may be an important consideration for choosing which hero to target.

I don't know if this also applies to the German description.
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Vorschläge zu Lothlorien / Rumil & Orophin
« Letzter Beitrag von Bowshot 999 am 28. Okt 2025, 08:53 »
Hallo.

Derzeit ist es so wenn, Orophin stirbt, muss man warten bis Rumil auch stirbt damit man diesen wieder rekrutieren kann (ich weiß leider nicht ob es bei Rumil gleich ist wenn er stirbt, da bei mir immer nur Orophin stirbt).

Deshalb meine Vorschläge:

1.Orophin & Rumil einzeln rekrutierbar machen (so wiein Unchained)

2. Orophin unabhängig von davon mache ob Rumil am Leben ist (soll heißen nach seinem Tod ihn wieder rekrutierbar machen)

3. Vielleicht könnte man auch machen, dass Orophin nach einer Zeit von selbst wieder auftaucht.


Sollte es nicht möglich sein, bzw es zu viel Aufwand sein, verstehe ich dies auch vollkommen.

Ps.: Ihr macht leistet Arbeit :)
100
Allgemeine Vorschläge / Re: Belagerungen
« Letzter Beitrag von 40Fixxer am 26. Okt 2025, 02:52 »
Ich verstehe nicht wie man ein 1vs2 da jetzt in einen sinnvollen Vergleich ziehen kann. Wenn die Gegner defensiv spielen, hast du meist keine Chance, für solche Szenarien spielt man doch eher Lagermaps. 8-| Ich würde schon sagen das wir hier von einem 1vs1 2vs2 etc. ausgehen. Bei Teamgames stelle ich mir Belagerungen übrigens sehr cool vor mit meinem Konzept. xD Für asynchron starke Teams (also die Anzahl der Spieler im Team) empfehle ich übrigens die Maps mit Halbfestungen. Die Ebenen von Gorgoroth ist ein Beispiel wie es richtig geht, hier ein ganz großes Lob an das Team! Ein perfektes Konzept für eine 3vs2 Karte. (**)

Und ja, ich bin ganz klar der Meinung das die Maps sich verändern müssten um eine gescheite Belagerung zu ermöglichen. Ist das viel Arbeit? Je nach Map wahrscheinlich mehr oder weniger schon. Manche brauchen das auch gar nicht. Ist es notwendig? Kommt darauf an ob das Team hier Handlungsbedarf sieht. Ich sage ja aber ich bin ja auch kein Mapper. [uglybunti]

Du bist nicht darauf eingegangen das du mit Katas weiterhin Bogenschützenclumps angreifen kannst und Mauerkatas je nach Winkel nicht alle in Reichweite sind. Ebenso zieht das Argument nicht, dass der Gegner viele Speerwerfer hat und/oder sich weiterhin unendlichen Nachschub von einem Vorposten bekommt. Wenn du belagern möchtest, dann sollten Mapcontrol und das Abschneiden von Verstärkungen dein oberstes Ziel sein. Der Gegner wird also nicht unendlich Speerwerfer und Axtwerfer haben. Es ist weiterhin eine Möglichkeit das Ausbildungsgebäude zu focussen was diese produziert, gerade bei Elitebogis oder eben Speerwerfer kannst du so den Nachschub gezielt unterbinden da das Gebäude erst wieder Leveln muss. Hier ist das natürlich je nach Volk unterschiedlich.

Du kannst auch Einheiten entlassen, wenn du also nicht genug CP hast dann verkaufe deine Reiter oder zumindest einige. Klar, sie haben die Erfahrung gesammelt aber für eine Belagerung nutzen dir die nicht viel. Wieso kannst du nicht doch noch auf Bögen gehen? Du hast, sofern richtig vorbereitet, die Wirtschaft, die Infrastruktur und auch die Möglichkeit Farmen abzureißen und auf eine andere Verbilligung zu gehen. Mit dem Bannerträger Upgrade kannst du auch alle Einheiten auf Stufe zwei bringen, würde das Upgrade dann also doch wieder sinnvoller machen. Viele Völker haben auch Helden die Erfahrung geben können. Warum das dann nicht nutzen? Meiner Meinung nach sollte Belagern auch gelernt sein, wenn nicht, muss man Koordination und die richtige Strategien auch einfach üben. Und was die CP -Kosten angeht bin ich ja auch schon darauf eingegangen, steht hier aber nichts zu dem Thema von dir. An den Kosten könnte man auch Pfeilen, hier sollten maximal die Katas ohne verfügbare Upgrades billiger werden. Dann kann man auch früher welche bauen und den Nachschub aufrecht erhalten.

Wir haben ja auch die tollen Belagerungshelden die wir quasi nie nutzen, Theodred ist da wieder ein gutes Beispiel von dir. Die Idee mit dem Angriffsposten auf Belagerungstürmen ist ein guter Vorschlag, das gefällt mir! :) Man könnte die anderen Helden die sich auf eine Belagerung spezialisieren ihre Belagerungsfähigkeiten früher verfügbar machen. Die Heilung von Katas könnte beispielsweise erhöht werden um eigene Katas länger der gegnerischen Festung auszusetzen. Bin da gerne bereit für weitere Verfeinerungen.

Ich habe doch schon geschrieben das ich mir auch gerne mehr Einheiten wünsche die es ermöglichen auf Mauern zu kommen oder diese zu zerstören. Hier gäbe es also definitiv Möglichkeiten, kannst ja gerne noch mal lesen was auch dazu geschrieben habe. ;) Mauer zu ersetzen könnte auch gerne mal mehr Kosten um das zerstören einer Mauer nicht sinnlos zu machen, auch Dinge die man doch mal überlegen könnte zu ändern, also komm schon, bisschen kreativ muss man schon sein. :D Hast du mal ne Armee auf der Mauer des Gegners inclusive Helden, dann sieht die Sache schon anders aus. Man kann auch den Schaden von Rammen an Mauerkatasockel (ist das ein richtiges Wort? [uglybunti]) erhöhen, Detail, Kleinigkeiten, alles machbar. Nur nicht aufgeben!!! xD
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