So wie ich das sehe, ist es auch nicht nötig, das neue System zu ersetzen oder wieder zu entfernen. Es stimmt zwar, dass es noch nicht perfekt ausgearbeitet ist und auch
noch nicht so gut funktioniert, wie manche es sich wünschen, aber ich finde, man kann es durch ein paar simple Änderungen deutlich Gameplayfreundlicher machen.
Es gibt mMn momentan zwei große Probleme beim jetzigen System:
1. Sauron braucht (vor allem anfangs, zu Beginn des Spiels) zu viel Erfahrung um aufzusteigen.
1.1 Das hat zur Folge, dass in einem normalen MP Spiel höchstens zwei der drei Domänene zum Einsatz kommen.
1.2 und dass man dazu gezwungen wird, sich verstärkt auf Helden zu verlassen, damit man möglichst schnell auf die Domänen Zugriff hat. Das führt wiederum dazu, dass nur noch eine Taktik zum Sieg führt: Der Heldenspam.
2. Es herrscht (wieder mal
) ein deutliches Ungleichgewicht zwischen den drei Domänen.
2.1 Einer der Gründe dafür ist, dass MM und DG weitere Nazgul stellen (besonders MM), die Sauron aufleveln können, was dazu führt, dass man diesen Domänen meistens den Vorzug gibt.
2.2 Daraus entsteht die Reihenfolge MM, DG, CU, was bedeutet, dass CU im MP so gut wie gar nicht vorkommt.
2.3 Ein weiterer Grund für die Unbeliebtheit CUs ist das Heldenduo Shagrat&Gorbag, die gegenüber Khamul und dem HK einfach schlicht und ergreifend den Kürzeren ziehen.
2.4 Ein weiterer Grund für die Beliebtheit MMs gegenüber den anderen Domänen ist die kostenlose Verfügbarkeit der Morgulorks, die dadurch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den kostenpflichtigen Einheiten der beiden anderen Domänen haben.
MMn kann man diese Probleme aber durch ein paar einfache Änderungen lösen oder sie zumindest abschwächen.
1. Das hier sind die Erfahrungsbeträge, die Sauron benötigt, um auf die einzelnen Stufe zu kommen
#define MORDOR_SAURON_LVL2_EXP_N
EEDED 400
#define MORDOR_SAURON_LVL3_EXP_N
EEDED 800
#define MORDOR_SAURON_LVL4_EXP_N
EEDED 1400
#define MORDOR_SAURON_LVL5_EXP_N
EEDED 2000
#define MORDOR_SAURON_LVL6_EXP_N
EEDED 2600
#define MORDOR_SAURON_LVL7_EXP_N
EEDED 3300
#define MORDOR_SAURON_LVL8_EXP_N
EEDED 4500
#define MORDOR_SAURON_LVL9_EXP_N
EEDED 5000
#define MORDOR_SAURON_LVL10_EXP_
NEEDED 6000
Mein Vorschlag wäre, diese wiefolgt zu ändern
#define MORDOR_SAURON_LVL2_EXP_N
EEDED 250
#define MORDOR_SAURON_LVL3_EXP_N
EEDED 500
#define MORDOR_SAURON_LVL4_EXP_N
EEDED 1000
#define MORDOR_SAURON_LVL5_EXP_N
EEDED 1500
#define MORDOR_SAURON_LVL6_EXP_N
EEDED 2000
#define MORDOR_SAURON_LVL7_EXP_N
EEDED 3000
#define MORDOR_SAURON_LVL8_EXP_N
EEDED 4000
#define MORDOR_SAURON_LVL9_EXP_N
EEDED 5000
#define MORDOR_SAURON_LVL10_EXP_
NEEDED 7000
Wie ihr sehen könnt, soll Sauron nach diesem Vorschlag zu Beginn des Spiels nur noch wenig Erfahrung brauchen (Bis Level 3 in 250er Schritten), damit man zu Beginn nur einen Nazgul braucht, um an die erste Domäne zu kommen. Das wirkt dem Heldenspam (1.2) entgegen.
Danach geht es bis Level 6 in 500er Schritten weiter, sodass es im MG ratsam ist, zwei Nazgul zu rekrutieren (und vllt den Mund zusätzlich). Für die dritte Domäne, die ja im LG kommen soll, sollte aber wieder wie bisher das Nazgulheldenbat gebraucht werden (1000er Schritte). Wie ihr sehen könnt, soll Sauron dann hier demnach insgesamt weniger Erfahrung brauchen, um auf Level 9 zu kommen, damit die Freischaltung aller Domänen in einem normalen Spiel erreichbar ist (1.1). Für den Feuerball (Level 10) dagegen sollte Sauron aber dann wieder einen ordentlichen Batzen Erfahrung nötig haben, da dieser doch recht stark ist.
2. Auch das Problem des Ungleichgewichts zwischen den drei Domänen muss angepackt werden. MMn gibt es hier nur eine Lösung:
Alle Einheiten, die für Sauron Erfahrung sammeln, müssen raus aus den Domänen, sonst sehe ich schwarz für die Balance zwischen den drei Festungen Saurons.
Das heißt im Klartext: Der Hexenkönig, Khamul und die Schwarzen Reiter werden in die Festung verlegt und können nur dort rekrutiert werden.
Damit hätte MM nicht mehr den riesigen Vorteil gegenüber den anderen Domänen.
Die Enthüllungen von Khamul und dem Hexenkönig bleiben aber weiterhin an DG und MM gebunden, damit deren Image als Herrscher der Domänen nicht verloren geht.
Im Klartext: Khamul und der Hexenkönig können ihre Insignien erst kaufen, wenn die entsprechende Domäne gekauft wurde.
(Ich weiß, MM sollte eigentlich das Nazgulthema behalten, aber ich fürchte diese Idee muss wohl zugunsten des guten Gameplays begraben werden.
)
2.2 Damit wäre das Problem des Ungleichgewichts zwischen den Domänen aus meiner Sicht vllt nicht unbedingt zu 100% gelöst, aber zumindest deutlich abgeschwächt.
2.3 Dass Shagrat&Gorbag eine Überarbeitung nötig haben, ist ja eigentlich schon zur Genüge angesprochen worden. Ich will nur noch ein paar Worte dazu loswerden:
Aus meiner Sicht ist das Hauptproblem bei den beiden, dass sie als Heldenhorde diesen extrem hässlichen Bug aufweisen, der das Aufleveln der beiden extrem schwierig macht, da im Heldensymbol der Beiden und in der Levelleiste unterschiedliche Erfahrungsstufen angezeigt werden. Darum spiele (zumindest) ich (Ich weiß nicht, wem es sonst noch so geht) höchst ungern mit den beiden.
Aus meiner Sicht ist es deswegen dringend notwendig die beiden zu trennen. Etvl. könnte man es ähnlich machen wie bei Haldirs Brüdern, die über einen einzelnen Button rekrutierbar sind, aber trotzdem getrennt und bugfrei gesteuert werden können.
2.4 Die Morgulorks sind ein weiterer Grund für die Beliebtheit MM. Aus meiner Sicht sind diese zu stark, als dass man sie kostenfrei verfügbar machen sollte.
Fakt ist einfach, dass sie viel mehr bringen als die CU Hellebardiere und die DG Bogenschützen, weshalb auch deswegen meistens MM die erste Domäne ist, die man wählt.
Ich weiß, ihr werdet mich dafür hassen (
), aber mMn müssen die was kosten, damit ihr gewaltiger Reiz gegenüber den beiden anderen zumindest abgeschwächt wird.
Ich denke da an so ca. 50-100 Rohstoffe, damit sie weiterhin spambar bleiben (aber natürlich nicht unbegrenzt)
Was sagt ihr ?
MfG CMG