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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 514752 mal)

Der Leviathan

  • Edain Betatester
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #780 am: 30. Apr 2013, 13:03 »
Konzept zu Gothmog:


Zwar erfüllt Gothmog seine Funktion des Supportes für Orks im Moment recht gut aber sein Fähigkeitenset ist eher uninteressant und langweilig was ich versuche mit meinem Konzept zu ändern.

Stufe 1: seine jetzige Führerschaft

Stufe 2: Formation der Maden: Gothmog gibt den Befehl das die Orks eine geordnete Abwehrstellung einnehmen. (Nur auf Bannerträger anwendbar). Danach nimmt das gewünschte Battalion eine geordnete Formation ein erhält + x Prozent Rüstung aber -x Prozent Geschwindigkeit.

Stufe 3: Eilzüchtung(wie es jetzt ist)

Stufe 7:Der Rückruf der Gefangenen: Gothmog schickt die Schädel und Leichname der Gefallenen zurück an den Feind. Aktiver Effekt Auf ein gewünschtes Zielgebiet regnet Schädelmunition. Passiver Effekt :Katapulte können ab sofort  Schädelmunititon verwenden.

Stufe 10: Einrücken in die Stadt: Gothmog ruft zum großen Marsch gegen den Feind auf.Alle Orks auf der KarSchädelmunititonte werden kurzzeitig schneller und stärker. Zusätzlich kriegen Belagerungswaffen einen kleinen Angriffsbonus.In diesem Zeitraum  reitet Gothmog automatisch auf seinem Warg.


Ach ja und Castamir:^^


Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:

Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.


Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom


Dafür:(Gothmog):
1.Prinz_Kael
2.Graasgring
3.Makello 123
4.Tar-Calion
5.Slayer
6.Theoden der Korrumpierte

« Letzte Änderung: 11. Nov 2013, 19:30 von Azog »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #781 am: 30. Apr 2013, 14:12 »
Hier unterscheidet sich nicht viel zum normalen Gothmog, weswegen ich mich erstmal enthalte. Auch Feelingtechnisch finde ich das "neuere Konzept" jetzt auch nicht zum umhauen.

Uns fehlen noch 6 Dafür-Stimmen für unser CU Konzept. Ich will eigentlich keine Werbung machen, finde es aber nach wie vor Schade, dass sich so wenige Leute hierfür interessieren.

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #782 am: 30. Apr 2013, 15:55 »
Die neuen Fähigkeiten finde ich jetzt auch nich besser als die die er jetzt hat.
Von daher bin ich gegen dieses Konzept.
Auserdem finde ich nicht das man an Gothmog was ändern muss.
Das einzige für das ich dafür bin ist der zusätzliche Effekt der Eilzüchtung.
« Letzte Änderung: 30. Apr 2013, 16:00 von Dark Warrior »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #783 am: 30. Apr 2013, 16:32 »
Mir gefällt das Konzept, demnach ein dafür. Es ist gut, dass hier auch besonders die Rolle Gothmogs als Supporter unterstrichen wird und er einen festen Aufgabenbereich bekommt. Die "verbesserte" Eilzüchtung finde ich auch in Ordnung, wobei es hier eventuell zu Bugs kommen könnte, da sich das System vielleicht mit den Domänen Mordors beißt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #784 am: 30. Apr 2013, 16:43 »
Ich bin auch dafür

Das Gothmog Konzept gefällt mir sehr  :)

( das mit den Gefangene zurück schicken, ist es möglich ein passiver effekt in eine aktive fähigkeit zu stecken? )

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #785 am: 30. Apr 2013, 17:33 »
Was passiert denn mit Gothmogs Warg? Kann er nicht mehr im Konzept auf und absteigen. Bei der Fähigkeit Eilzüchtung, bei der nun Morgulorks gebaut werden sollen gibt es mMn ein Problem. Wenn man eine Orkgrube mit einer der Domänen aufrüstet, dann bleiben bisher die alten Bauaufträge bestehen. Auch bei der Fähigkeit wäre dass dann so, dass Orkbauaufträge die vor der Fähigkeit gegeben wurden weiterhin bestehen bleiben, wodurch man diese erstmal bei jeder Kaserne zurücksetzten müsste, bevor man die Fähigkeit wirkt, was viel zu viel Arbeit ist.

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #786 am: 30. Apr 2013, 17:51 »
Zitat
wobei es hier eventuell zu Bugs kommen könnte, da sich das System vielleicht mit den Domänen Mordors beißt.
Durch die Tatsache das Gothmog ein EG Held ist und man für die Domäne den Nekromaten auf Stufe 3 haben muss und damit erstmal 1000 für den Turm+1200  Rohstoffe für einen Nazgul  + Geld für die Katakomben ausgeben muss denke ich das dieses Problem recht klein ist ^^.

Zitat
Was passiert denn mit Gothmogs Warg? Kann er nicht mehr im Konzept auf und absteigen. Bei der Fähigkeit Eilzüchtung, bei der nun Morgulorks gebaut werden sollen gibt es mMn ein Problem. Wenn man eine Orkgrube mit einer der Domänen aufrüstet, dann bleiben bisher die alten Bauaufträge bestehen. Auch bei der Fähigkeit wäre dass dann so, dass Orkbauaufträge die vor der Fähigkeit gegeben wurden weiterhin bestehen bleiben, wodurch man diese erstmal bei jeder Kaserne zurücksetzten müsste, bevor man die Fähigkeit wirkt, was viel zu viel Arbeit ist.
Ja der Warg ist gestrichen,er war überflüssig.  Und was das Rekrutierungsproblem angeht dann muss man eben das Problem das die alte Einheit weiter gebaut wird lösen.  ;)

Zitat
(das mit den Gefangene zurück schicken, ist es möglich ein passiver effekt in eine aktive fähigkeit zu stecken? )]
So viel ich weis schon.

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #787 am: 1. Mai 2013, 17:55 »
Also ich bin für das Konzept von Gothmog (ob wohl ich den Warg vermissen werde) und für das Konzept von Castamir. Also bei beiden ein DafürxD

Aber mal schnell ne eigene Idee: Und zwar finde ich es ein bisschen unfair Mordor(und anderen bösen) gegenüber das dieses keine Katapulte als Verteidigung bauen kann(Wie Gondor an der Mauer). Also ist meine Idee das sie dort wo sie auch Türme bauen können Sockel(Wie die aus Dol Guldur) bauen können und darauf dann die Katapulte stehen! ;)

Dunkler König

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #788 am: 1. Mai 2013, 18:02 »
Also ich bin für das Konzept von Gothmog (ob wohl ich den Warg vermissen werde) und für das Konzept von Castamir. Also bei beiden ein Dafür.  xD Du weißt aber schon das nur, weil ein Konzept angenommen wurde es nicht gleich heißen muss das es auch umgesetzt wird.

Aber mal schnell ne eigene Idee: Und zwar finde ich es ein bisschen unfair Mordor(und anderen bösen) gegenüber das dieses keine Katapulte als Verteidigung bauen kann(Wie Gondor an der Mauer). Also ist meine Idee das sie dort wo sie auch Türme bauen können Sockel(Wie die aus Dol Guldur) bauen können und darauf dann die Katapulte stehen! ;)


So nun zum eigentlichen ich bin im Großen und ganzen für das Gothmog Konzept, mir gefällt die Bindung der Schädel Munition an ihn und seine 10ner ist auch nicht schlecht. Im großen und ganzen dürfte beim Spielen, aber sehr viel Gothmog Feeling aufkommen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #789 am: 1. Mai 2013, 23:07 »
Ein Gothmog ohne Warg kommt für uns eigentlich nicht in Frage, das ist eine der wenigen Eigenschaften, die ihn wirklich definieren und als willensstarken Ork-Hauptmann darstellen.
Gleichermaßen wird der kurzzeitige Switch bei "Eilzüchtung" zu Morgul-Orks nicht funktionieren, da hat Lostir schon berechtigte Bedenken geäußert.
« Letzte Änderung: 7. Mai 2013, 21:07 von Ealendril der Dunkle »

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #790 am: 7. Mai 2013, 20:25 »
Zitat
Gleichermaßen wird der kurzzeitige Switch bei "Eilzüchtung" zu Morgul-Orks nicht funktionieren, da hat Larkis schon berechtigte Bedenken geäußert.
Wirklich sehr schade, dass das nicht geht. (Hatte selbst schon mit dem Gedanken gespielt das vorzuschlagen)

Ansonsten gibts von meiner Seite aus eigentlich auch nicht viel Änderungsbedarf bei Gothmog, wobei das Konzept ja auch nicht wirklich viel ändert, sondern im Wesentlichen das bestehede Konzept verfeinert. => Dafür!
Einziges Manko:
Zitat
Ein Gothmog ohne Warg kommt für uns eigentlich nicht in Frage
Für mich auch nicht. ;)

MfG
TdK

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #791 am: 18. Mai 2013, 10:48 »
Leibe Community,
heute möchte ich euch meine Idee zu den Wirtschaftsgebäuden für Mordor präsentieren. Drei von ihnen beziehen sich auf die Domänen eins auf die Haradrim. Ich bin gespannt auf euer Feedback und nehme gerne Ideen von eurer Seite für die verschieden Auswirkungen entgegen. Da bin ich vollkommen variabel und ändere es gerne noch um, besonders für Minas Morgul bräuchte ich noch Ideen, ich denke da vielleicht die Morgulschatten irgendwie rein zu bringen. Naja mir wird bestimmt im laufe der Ziet auch noch was besseres einfallen aber ich bin auch gespannt auf eure Ideen. Also am besten noch keine dafürs geben nur Ideen und Feedback. :D
( An dieser Stelle auch nochmal ein dankeschö an Azog der mir mit Ideen zur Seite stand.)

Sklavenhütte von Cirith Ungol:
  • Ressoucen: Die Sklaven Arbeiten auf den Trockenfarmen Mordors.
  • Modell: Ein altes herunter gekommendes Zelt in der Mitte. Um das Zelt herum 3-4 Sklaven die ein ein trockenes Feld bestellen. Außerdem läuft ein Aufseher über das Feld und hält immer wieder zwischen durch an.
  • Auswirkungen:
    • Bannerträger von beiden Urkus werden ersetzt durch Uruk-Wüter. (Ein etwas stämmiger Uruk mit z.B. Morgenstern der besonders stark gegen Monster/Helden ist aber sonst als ganz normaler Bannerträger gilt).
    • Statt den normalen Aufsehern gibt es nun Spezielle Aufseher aus Cirith Ungol. Sie bringen die selben Boni, sind nur tankiger und können auch mit Uruks verbunden werden.


Giftpflanzen Plantage von Minas Morgul:
  • Ressoucen: Die Pflanzen werden in reines Gift umgewandelt welches Mordor im Kampf und zur Verteidigung dient.
  • Modell: Nur ein kleine Runder Turm im Minas Morgul Style, der Rest des Gebäudes ist das Pilz Feld. Aus dem Turm könnte öfters mal ein Morgulschatten heraustreten.
  • Auswirkungen:
    • Der Bannerträger der Morgulreiter wird durch einen Morgulritter ersetzt. ( Ein noch besser gerüsteter Morgulreiter mit langem Schwert der großen Schaden gegen jegliche einfache Infanterie macht aber sonst als ganz normaler Bannerträger gilt)
    • Die Plantage kann ihre Vorräter an Gift verbrauchen. Um die Farm herum breitet sich ein Giftteppich aus der mittleren Schaden an Feinden verursacht, jedoch kann die Farm danach für kurze Zeit keinen Rohstoffe mehr produzieren.

Zwangs Minen von Dol Guldur:
  • Ressoucen: Viele Sklaven müssen in den dunklen Minen von Dol Guldur pausenlos schuften.
  • Modell: Ein einfacher Berg/Hügel der vor dem Eingang zwei Türme im Dol Guldur Style stehen hat. Vielleicht auch ein kleine Turm auf dem Berg. Die Tür ist ein Gitter. Vielleicht könnte man durch das Gitter noch Zwerge mit Spitzhacken sehen, außerdem sollte vor dem Eingang ein Dol Guldur Ork stehen.
  • Auswirkungen:
    • Der Bannerträger der Düsterwaldspinnen wird durch eine Zuchtspinnen ersetzt. ( Eine etwas größere Spinne welche im kleinen Bereich Giftschaden verursacht aber sonst als ganz normaler Bannerträger gilt)
    • Der Kerker wird entfesselt. Im Kerker wird eine neue Spell freigeschaltet. Zu dem ausgewählten Punkt auf der Map laufen ein Gemisch aus Wargen und Spinnen jeder Art (gorß/klein/mittel) hin. Sie kosten keine Kommandopunkte, sind aber auch unbeweglich. Das heist sie können auch als Wachposten irgendwo auf der Map aufgestellt werden. Aber die Spell kann erst wieder aktiviert werden, jedes der Tiere Tod ist.

Südland-Basar:
  • Ressoucen: Die großen Schätze der Südlichen Länder werden hier verkauft.
  • Modell: Ein Verkaufsstand im Haradrim Orange, ein verkaufender Haradrim. Im Laden sind Edelsteine, Gewürze und vor allem Elfenbein zu finden.
  • Auswirkungen:
    • Die Helden der Haradrim und Ostlinge bekommen nun viel Geld durch ihren Basar. Ihr kauf Preis wird um X Prozent gesenkt.
    • Karawane: Eine Karawane läuft zu den ausgewählten Punkt. Dort wird für eine gewisse Zeit eine Elfenbein Standarte aufgestellt welche Angiffs/Rüstungs Bonis bringt und die Truppen mit Verpflegung versorgt wodurch sie geheilt werden.
« Letzte Änderung: 18. Mai 2013, 13:05 von Caron »

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #792 am: 18. Mai 2013, 12:50 »
Also ich finde es spitze. Nur das eigentlich alle diese Gebäude außerhalb der Festung gebaut werden müssen und es dann viel zu viele sind(Schlachthaus, Sklavenhütte,Plantage, Mine und Sägewerk). Und wenn ich mich nicht irre wurde ja schon mal was von einer Vulkanschmiede gesagt. Trotzdem alles in allem eine sehr gute Idee. (Wenn ich dürfte würde ich ein Dafür geben :D)

Mfg Makello

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #793 am: 18. Mai 2013, 17:57 »
Ich klinke mich dann auch noch mal in die Diskussion ein:

Ich bin aktuell mit Carons Konzept noch nicht so wirklich zufrieden, was aber auch daran liegen mag, dass ich selbst mir ja auch bereits Gedanken darüber gemacht hatte und mir den Aufbau von Mordors Wirtschaft so vollkommen anders vorgestellt habe.
Ich finde den Aspekt, dass die Domänen Mordors Einfluss auf seine Wirtschaft ausüben eigentlich gar nicht mal schlecht, allerdings missfallen mir gleich mehrere Dinge an deiner Umsetzung:

1. Die Beispiele wirken fast alle an den Haaren herbeigezogen. Die Plantagen Mordors lagen in Nurn und nicht in der Cirith Gorgor, MMs Wirtschaftsgebäude wirkt mir zu magisch oder zu seltsam für ein normales Ressourcengebäude, vielleicht wurden dort ja Gifte gefertigt, aber die stützten ja nicht Mordors Wirtschaft. Und die Mine DGs gefällt mir auch nur so mittelmäßig: Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.

2. MP-Sorgen: Eine direkte Umsetzung dieses Konzepts würde Mordors Wirtschaft vollkommen UP enden lassen, denn nur der Basar verfügt über einen wirklichen wirtschaftlichen Vorteil, alle anderen Gebäude haben ja nur eine Verteidigungsfähigkeit und unterstützen einen Bannerträger / Aufseher. Man kauft sich mit Mordor aber fast nie Banner, zumal weder DG Spinnen noch Morgulreiter in großen Mengen gebaut werden, Aufseher lässt man aufgrund völlliger Sinnlosigkeit sogar völlig außen vor. Die Idee dahinter war ganz nett, aber sie sind ihr Geld nicht einmal ansatzweise wert, gebaut hat man die eigentlich eh immer nur wegen ihrer CP-Funktion und die ist mittlerweile draußen.

3. Ich finde es schade, dass das Schlachthaus in deiner Idee draußen ist. Es hat eigentlich immer gut zu Mordor gepasst, wenn man es allerdings noch mit reinpackt, dann kommt man mMn auf deutlich zu viele Gebäude.

4. Also die Morgulschatten in ein Wirtschaftsgebäude zu verlegen halte ich für Unsinn! Die Einheit spielt ja auf die Stelle an, wo Frodo vom HK verwundet wird und Aragorn verrät, was passieren wird, wenn man ihn nicht heilt. Die Einbindung dieser Einheit finde ich ehrlich gesagt bis jetzt sehr gut, es wird schließlich klar gesagt, dass diese Verwandlung durch den Tod durch eine Morgulklinge auftritt und nicht durch Gifte.

Ich hoffe meine Meinung hört sich jetzt nicht zu negativ an, ich möchte damit auch gar nicht das Konzept an sich verdammen, allerdings gefällt es mir aus den obigen Gründen echt einfach noch nicht.
Da ich mir ja (siehe Feedbackthread) ebenfalls schon Gedanken darüber gemacht hatte, wie man die Wirtschaft Mordors in 4.0 aufbauen könnte, werde ich jetzt meine Ideen auch noch posten.
Normalerweise würde ich nicht in eine laufende Diskussion (obendrein zum exakt gleichen Thema) mit einem eigenen Konzept hineingrätschen, da du allerdings selbst noch angemerkt hast, dass du das noch nicht als "richtiges" Konzept siehst, werde ich mir das einmal erlauben.
Wenn jemand strickt gegen dieses Verhalten ist, werde meine Ideen natürlich wieder zurückziehen.


Das wäre meine Heransgehensweise an die Wirtschaft des Schwarzen Landes.
Die Domänen würde ich (wenn man sie denn überhaupt als Zusatzrohstoffquelle einbinden möchte) eher ähnlich wie bei Nebel einbinden (also bei der Krönung eines Herrschers): Dort stellt die Krönung ja nicht direkt ein Rohstoffgebäude, sondern man erhält einen Sonderobulus -Gebäudeplünderung (Großork), Plünderboni (Gorkil) und tributleistende Tierhöhlen (Bolg).


Gruß
Melkor Bauglir

PS @Makello: Die Idee mit den Vulkanschmieden kam von mir. Steht wahrscheinlich auf Seite 48 oder so. Ich nachhinein finde ich diese Idee aber auch nicht mehr sonderlich reizvoll, speziell weil dieses Gebäude im Prinzip zwischen Unterstützungsbauplätzen und Wirtschaftsbauplätzen liegen würde.
PPS @Makello: Etwas vertan... Das Vulkanschmieden-Konzept stand auf Seite 38, 1. Post.
« Letzte Änderung: 21. Mai 2013, 08:46 von Prinz_Kael »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #794 am: 18. Mai 2013, 22:39 »
Also zu deinem Konzept lieber Melkor:

Habe es mir nun mehrmals durchgelesen und muss sagen, ich finde es super. Eine Wirtschaft die durch verschiedene Gebäude aufeinander aufbaut, finde ich super. Auch die Idee durch die Tribute gefällt mir sehr gut, passt auch gut zu Mordor.

Zitat
Außerhalb der Festung (also auf den reinen Rohstoffplätzen):
-   Tributposten  (Hotkey  -  T):
o   Kosten: 350 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Isenofen
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann für 100 Rohstoffe einen Vorratswagen bauen (Hotkey - V)
   o   relativ langsam (ca. wie der Opferbringer von Nebel)
   o   temporäre Einheit (ca. 3 Minuten Lebensdauer)
   o   Feind erhält bei Zerstörung eines Vorratswagens 100 Rohstoffe
   o   durch Zufall mit Vorräten (66%) oder Sklaven (33%) ausgestattet
   o   Vorräte: können sich in der Nähe einer Festung in 350 Rohstoffe auflösen (Hotkey   -  A)
   o   Sklaven: ermöglichen einer Plantage die Fähigkeit, eine weitere Ackerfläche zu bestellen (danach löst sich der Karren auf)  (Hotkey  -  A)
   o   Bauzeit: genau 120 Sekunden

-   Plantage (Hotkey -  R):
o   Kosten: 250 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Zwergenmine
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann um weitere Ackerfläche erweitert werden
   o   durch den Einsatz von weiteren Sklaven (Vorratswagen) kann eine weitere Ackerfläche genutzt werden
   o   eine Plantage kann max. 5 weitere Ackerflächen besitzen
   o   jede Ackerfläche besitzt eine Produktion von 2 [demnach ist die max. Produktion 35 pro Intervall (ein Plus von 40%); ohne weitere Vergünstigungen durch dieses Gehöft]
   o   jede Ackerfläche ist gesondert angreifbar (vgl. Anbauten der Ratshalle bei Imladris)
   o   Lebenspunkte der Ackerfläche: ca. 75% eines Isenofens (Level 2)

Einfach eine geniale Idee, die in sich auch stimmig ist und auch absolut passend für Mordor.

Nun zu den etwas unerfreulicheren Teilen:

Die Verbilligung der Trolle ist zwar ganz nett, finde aber nicht dass es zum Charakter Mordors passt. An sich wirklich schön, jedoch fehlt mir da einfach der Bezugspunkt. Mordor hatte in puncto Trollen eher eine Art Elite Streitmacht, die beim Angriff auf Minas Tirith und zur Verteidigung des schwarzen Tores eingesetzt wurde. Es waren verhältnismäßig wenige, dafür aber gut ausgerüstet. Evtl. könnte man dies einbinden auf den "Elite Status" der Trolle bezogen.

Zu den Domänen:

Ich würde mir da evtl. eine Verknüpfung mit Carons Konzept vorstellen können. Mit jeder freigeschaltenen Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.

Alles in allem ein Dafür von meiner Seite


Nun noch zu Carons Konzept:

Ich finde das Konzept im gesamten nicht stimmig, es fehlt der zentrale Punkt und ist mehr oder weniger eine Mischung aus "FANTASIE-MORDOR" (Ja, ich habe Fantasie Mordor geschrieben) und diversen bunten Fähigkeiten, die man auch dem Charakter Mordors nicht zugute kommen.

Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen an. Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.

Von Daher bin ich gegen das Konzept.

Gruß, Harun



-Danke an The Dark Ruler-