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Autor Thema: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1  (Gelesen 185487 mal)

Fantasyreader

  • Galadhrim
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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #495 am: 7. Feb 2009, 20:42 »
In 2.2 hatten die eine Formation. Und wenn nicht, hätten sie jetzt endlich eine :D.
Ich denke mal, dass diese Einzelformation die Einheit als ganzes schwächen würde, da sie sich nicht mehr gegenseitig schützen können. Außerdem können vielleicht Warge in sone Art Blutrausch verfallen, aber ich denke mal nicht auf Befehl.

Adamin

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #496 am: 8. Feb 2009, 11:34 »
Warge sind riesige Wölfe.
Natürlich sind die brutaler als Pferde. ^^

Okay, Wölfe bilden ja auch Rudel und gehen gemeinsam jagen, aber sie können sich als Einzelne immer noch gut verteidigen oder sogar selber angreifen.
Also finde ich die "Auflösung" der Formation gar nicht so unrealistisch, da dann Reiter und Reittier genügend Platz haben, um den Gegner niederzustrecken.

Also mit Pferden sollte man das nicht vergleichen.


Die Ideen an sich sind cool, aber ich kann jetzt nicht sagen wie viel Arbeit das verlangen würde. Kommt eben drauf an, ob jemand das realisieren möchte/kann im Team.

TfD

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #497 am: 8. Feb 2009, 19:03 »
Richtig...
Ich finde die Ideen sehr schlüssig und sehr gelungen.
Ich wäre wirklich froh wenn das Team sie in den folgenden Versionen umsetzten könnte.
Was aber hilfreich wäre Joogle, wären Bilder oder etwas ähnliches.

z.B für Gondor Ritter

statt:
G  G  G  G  G
G  G  G  G  G

sollte man:
gggggggggg


oder Rhun-Reiter

statt:

R  R  R  R  R
R  R  R  R  R

sollte man:

R   R
R   R
R   R
R   R
R   R


oder bei Imladris

statt



    BT
I  I  I  I  I
I  I  I  I  I

sollte man:

I I I I I
I B T I       
I I I I I

(BT steht für Bannerträger)

so was wäre hilfreich um sich das besser vorstellen zu können
« Letzte Änderung: 8. Feb 2009, 21:56 von TfD »
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Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #498 am: 8. Feb 2009, 20:24 »
Du weißt, dass Reiter nur 2 Reihen haben und nicht 3?;)
Und die Formationen bei Rhun und Imladris sind irgendwie schwachsinnig.^^

DireLion

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #499 am: 8. Feb 2009, 20:38 »
Und die Formationen bei Rhun und Imladris sind irgendwie schwachsinnig.^^
Das finde ich auch. Diese Formationen sehen vielleicht gut aus, würden aber keinen sichtlichen Vorteil bringen.
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

TfD

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #500 am: 8. Feb 2009, 21:55 »
@Gnomi: ähm , was meinst du xDD (*joke*)
und ich finde sie sind nicht Schwachsinnig.
Schau mal: Wenn du mit einem Battalion Imladris Reitern gegen ein Anderes Reiter Battalion kämpfen würdest, würde es sehr nützlich sein.
Zu Rhun: Ich denke Joogle hat doch schon geschrieben, wozu es nütze ist.
Stell dir vor du kämpfst damit gegen Schwertkämper und du siehst das dein Gegner dich mit 4 Battalionen Speerkämpfern angreifen will.
Damit kannst du die Schwertkämpfer schneller abmurksen und kommst mit weniger Schaden davon.
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Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #501 am: 8. Feb 2009, 21:57 »
Es ist nur die Anordnung... Zum einen ist es immer noch, dass du drei Reihen gezeichnet hast, obwohl wir zwei haben und zum anderne ist da nichts anders, außer dass der Bannerträger ist. Ich schaue gerade NUR auf deine Formationen, da die Formation zumindest vom anschauen her irgendeinen Sinn haben sollte.^^
und ob
R R R R R
R R R R R
oder
R R
R R
R R
R R
R R
wird wohl kaum ein Unterschied sein :P

haudi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #502 am: 8. Feb 2009, 23:03 »
Also ich sehe schon den Unterschied.

So sind es 2 Reihen zu je 5

beim anderen 5 Reichen zu je 2

oder hab ich hier was falsch verstanden?
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Ich würde mich ja gerne mit dir geistig duellieren - aber ich sehe du bist unbewaffnet

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ferguson

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #503 am: 9. Feb 2009, 00:18 »
Falls möglich, kann die Fähigkeit bei Imladris auch so geändert werden, dass sie keinen Bannerträger sondern einen berittenen Helden eskortieren.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #504 am: 9. Feb 2009, 13:59 »
@Gnomi: Das dürfte schon ein Unterschied sein. Beim normalen können fünf kämpfen, beim geänderten 2. :D

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Joogle

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #505 am: 9. Feb 2009, 18:40 »
Die Heilkünste der guten Völker

Irgendwann wurde im Gondor Thread das Thema "Heiler / Kräuterkundige" gestartet und ich fand es schade, dass es nicht weiter ausgeweitet wurde. Nun habe ich mir (auf Rücksicht der bereits vorhanden Posts) noch einige Gedanken gemacht  ;)

Das fahrende Volk - Rohan

Da bei jeden Volk Brunnen existieren, habe ich mir eine Alternative erdacht, um Abwechslung zwischen den Völkern zu schaffen.

Als Ersatz für den Brunnen dachte ich an ein kleines "Lager"; zu sehen ist ein kleines Lagerfeuer, um das ein paar Kisten (an diesen können ein paar Waffen angelegt zu sehen sein) und Fässer stehen.

Baubeschreibung: "Nach einer anstrengender Schlacht müssen sich die Mannen Rohans ausruhen und errichten deshalb ein Lagerfeuer, um die Wunden versorgen zu können."

Um jedoch einen Unterschied zu wahren, ist die Heilrate der Rohan-"Lager" geringer als die des normalen Brunnens. Jedoch sinken die kosten auf 150.

Desweiteren könnte man den Bauern als einzigen Einheiten die Eigenschaft geben, dass nur sie das "Lager" bauen können.

Lothlorien und Imladris - elbische Brunnen

Lothlorien und Imladris behalten weiterhin die Brunnen; sie geben dem Wasser geheime Zusätze bei, die die Wunden schneller verheilen lassen und die Krieger stärken.

Außerdem muss man bedenken, dass sich Elben in der Nähe von Bäumen (schon ab Stufe 1) selber heilen.

Schmiedekunst der Naugrim - Ausbesserung von Rüstungen und Waffen

Die Naugrim zähe und robuste Krieger, die mit starken Rüstungen und Waffen in den Kampf ziehen. So werden sie kaum verletzt, jedoch erleiden die Rüstungen und Waffen der Zwerge starke Abnutzung.

Basierend auf diesem Text habe ich für die Zwerge den Brunnen-Ersatz gefunden:

Der Zwergenbaumeister kann eine "Mini-Schmiede" bauen; zu sehen ist ein Stein oder ein Amboss auf dem eine Axt liegt. Man kann noch die Animation eines Zwergenschmiedes mit einfügen, um die Ausbesserungshort zu verdeutlichen. Um den Amboss (bzw. der Stein  :D) herum liegen Fässer mit Waffen als Inhalt. Desweiteren sollte der Hort von Steinen umringt sein, da die Zwerge ihre Horte immer versteckt hielten....

Gondor - Häuser der Heilung

Hier entsteht nun die Hauptidee, auf der alles entstanden ist.

Haus der Heilung (Gebäude)

Kosten: 750 - 1000

Beschreibung: Vielleicht könnte man ein Gebäude modellieren, wie es auf dem Upgrade in der Festung zu sehen ist. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Gebäude von Arnor zu nehmen, wenn es nicht mehr eingeführt werden sollte.

Effekte: Das Haus der Heilung wirkt genauso wie ein Brunnen, kann aber nur einmal gebaut werden. Desweiteren können hier die Heiler Gondors und Ioreth, die älteste der Frauen, die im Hause Gondors dienten, rekrutiert werden.

Häuser der Heilung (Update der Feste)

Kosten: Bleiben weiterhin gleich (waren 800, wenn ich mich nicht irre).

Beschreibung / Effekt: Einheiten in der Nähe der Festung werden geheilt. Heldenkosten werdem um 10% gesenkt. Ioreth kann nun in dem Haus der Heilung rekrutiert werden.

Heiler Gondors

Voran muss ich bemerken, dass die Heiler Stufen erreichen müssen. Entweder bekommen die Heiler Erfahrung durch ihre erste Fähigkeit (wie bei Kankras Einheitenrekrutierung) oder sie bekommen Erfahrung durch Anwesenheit eines Kampfes (wie bei Helden, die erhalten auch Erfahrung, auch wenn sie nicht mitkämpfen).

Stufe 1

"Heilkunst Gondors" (aktive Fähigkeit; kann "automatisiert" werden).

Obwohl alles Wissens in diesen späteren Tagen nicht mehr die Fülle von einst erreichte, war die Heilkunst in Gondor gelehrt und erfahren in der Behandlung von Wunden und Verletzung und aller Krankheiten, denen sterblichen Menschen östlich des Meers unterworfen waren.

In einem Umkreis von Kriegsgesang werden alle Einheiten und Helden (ausgenommen sind Belagerungswaffen) 15-50% (diskutabel) geheilt und eine fehlende Einheit wird ersetzt. Aufladezeit beträgt nur 45 Sekunden.

Stufe 5:

"Kräuterkästchen" (passive Fähigkeit)

Der Heiler Gondors hat auf seinen Reisen etliche Kräuter gesammelt und kann nun schneller die Wunden seiner Begleiter verheilen.

Verbündete Einheiten können in der Nähe des Heilers nicht mehr vergiftet werden. Zusätzlich werden Einheiten minimal geheilt.

Stufe 10:

"Giftige Kräuter" (aktive Fähigkeit)

In der Sammlung des Heilers befinden sich ebenfalls einige giftige und gefährliche Pflanzen.
Diese benutzt der Heiler um den Feind zu vergiften.

In einem auswählbaren Gebiet (Größe Kriegsgesang) werden feindliche Einheiten vergiftet und stark geschädigt.

Ioreth, Heilerin Gondors

Stufe 1:

"Lehre Ioreths" (passive Fähigkeit)

Ioreth lehrt ihre Heiler die alten Künste des Heilens.

In der Nähe Ioreths erhalten Heiler zusätzlich 50% Verteidigung.

"Heilkunst Gondors" (aktive Fähigkeit; kann "automatisiert" werden).

Siehe "Heiler Gondors" zur Beschreibung und Vorbemerkung.

In einem Umkreis von Kriegsgesang werden alle Einheiten und Helden (ausgenommen sind Belagerungswaffen) 30-50% (diskutabel) geheilt und eine fehlende Einheit wird ersetzt. Aufladezeit beträgt nur 30 Sekunden.

Stufe 3:

"Stärkende Kräuter" (aktive Fähigkeit)

Einheiten in dem ausgewählten Gebiet werden durch verstärkende Kräuter aus dem Kräuterkästchen Ioreths unterstützt.

Einheiten erhalten 10% Geschwindigkeit und 50% Verteidigung.

Stufe 5:

"Ledergewand" (passive Fähigkeit)

Ioreth legt ihr seidenes Gewand ab und legt ein schützenderes Lederwams an.

Ioreth erhält zusätzlich 50% Rüstung.

Stufe 7:

"Die Hände des Königs sind die Hände eines Heilers" (passive Fähigkeit)

Aragorn lehrt Ioreth in die Heilkünste der Dunedain ein. Sie weiß nun mit Athelas umzugehen und kann verbündete Einheiten besser heilen.

Der Umkreis der Fähigkeit "Heilkunst Gondors" wird um 50% erhöht und alle Einheiten und Helden (ausgenommen Belagerungswaffen) werden 75% geheilt und alle Einheiten werden ersetzt. Die Aufladezeit beträgt nur noch 25 Sekunden.

Stufe 10:

"Ausbildung Ioreths" (aktive Fähigkeit)

Nachdem sie die Ausbildung Ioreths abgeschlossen haben, werden zwei Heiler auf Stufe 10  zum Schlachtfeld gerufen.

Man könnte noch Upgrades für die Heiler Gondors miteinbringen.

Das alles soll den Brunnen vollständig ersetzen.


Übr.: Hier hat alles angefangen: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1882.msg52226.html#msg52226
« Letzte Änderung: 10. Feb 2009, 15:22 von Joogle »

mio

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #506 am: 9. Feb 2009, 18:46 »
mir gefällt die ganze idee gut.
« Letzte Änderung: 9. Feb 2009, 19:17 von mio »

Joogle

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #507 am: 9. Feb 2009, 18:53 »
mir gefäält es gut.


Was gefällt dir gut ? Warum gefällt es dir gut ?

Diesen Satz (der noch nicht mal korrekt geschrieben ist) betrachte ich nur als Spam  ;)

TfD

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #508 am: 9. Feb 2009, 19:04 »
Ich finde die Ideen auch gut, was mir aber nicht so plausibel klingt, ist folgende Fähigkeit von Ioreth.
"Lehre Ioreths" (passive Fähigkeit)

Ioreth lehrt ihre Heiler die alten Künste des Heilens.

In der Nähe Ioreths erhalten Heiler zusätzlich 50% Verteidigung.

Was hat die Lehre Ioreths bitteschön mit Verteidigung zu tun?
Sie lernen zu heilen und nicht sich zu verteidigen.
Ich würde eher sagen die Fähigkeit sollte dafür sorgen, dass statt einem gefallenem Krieger 2 in einem Battalion wiederhergestellt werden bzw. sich die Heilkraft erhöht.
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Joogle

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #509 am: 9. Feb 2009, 19:08 »
Update (danke TfD):

"Lehre Ioreths" (passive Fähigkeit)

Ioreth lehrt ihre Heiler die alten Künste des Heilens.

In der Nähe Ioreths regenieren die Heiler ihr Lebenspunkte doppelt so schnell. Desweiteren erweitert sich der "Heilkunst Gondors"-Umkreise der Heiler um 25%.