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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 35183 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #90 am: 8. Mai 2014, 20:41 »
Welche Farbe soll der Schweif den haben? Es gibt ja bereits Pfeile mit folgenden Schweiffar en in Edain:
Rot, Grün, Blau, Gelb, Violett
Möglicherweise könntest du einfach davon einen nehmen. Außerdem könntest du auch einen Schweif über FX-Particle machen.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #91 am: 9. Mai 2014, 20:20 »
Es gibt ja Code stellen wie
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        DefaultModelConditionState     
            Model = nxgold_arrow
            ParticleSysBone = MESH01 GoldArrowTrail Followbone:YES
        End
    End

Um genauer zu sein

ParticleSysBone = MESH01 GoldArrowTrail Followbone:YESGibt es einen weg sowas selbst in einer anderen Farbe zu erstellen
wenn ja wo ist der verweis auf GoldArrowTrail?
Finde den leider nicht.

Gnomi

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #92 am: 9. Mai 2014, 20:23 »
GoldArrowTrail ist ein FXParticleSystem. Einfach Mal in der entsprechenden ini nachschauen.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #93 am: 9. Mai 2014, 21:15 »
Danke, habt ihr eine Idee was hier falsch ist der Button ist nicht im Palantir:

CommandButton Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeUnit
    Command                = OBJECT_UPGRADE
    Options                = NEED_UPGRADE OK_FOR_MULTI_SELECT CANCELABLE
    Upgrade                = Upgrade_NoldorArrowUnit
    NeededUpgrade            = Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    TextLabel            = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    ButtonImage            = KUTIceArrowUpgradeIcon
    ButtonBorderType        = UPGRADE
    DescriptLabel            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    InPalantir            = Yes
    LacksPrerequisiteLabel        = TOOLTIP:LackNoldorArrowUpgrade
End


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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #94 am: 9. Mai 2014, 21:29 »
Es kommt drauf an, ob du wirklich den Palantir (unten links) meinst oder das "Radial-Menü", also die Buttons, die über dem Gebäude auftauchen.
Wenn du das Radial-Menü meinst, dann fehlt der Eintrag:
Radial = YesWenn du den Palantir meinst, dann würde es wohl daran liegen, dass der Button nicht mehr in der Range (1-6) ist, die im Palantir angezeigt wird.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #95 am: 9. Mai 2014, 21:38 »
Hmmm sollte es aber

CommandSet NoldorSoldatCommandSetMod
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_ToggleElvenWarriorWeapon
    3    = Command_SpecialAbilityNoldorWeaponSong
    4    = Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeUnit
    12   = Command_CaptureBuilding   
    13   = Command_AttackMove
    14   = Command_Stop
    16   = Command_SetStanceBattle
    17   = Command_SetStanceAggressive
    18   = Command_SetStanceHoldGround
End


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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #96 am: 9. Mai 2014, 21:51 »
Du hast der Einheit bzw. der Horde auch das entsprechende CommandSet gegeben?

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #97 am: 9. Mai 2014, 21:53 »
Ja, habe ich
[code]
Object NoldorSoldaten
    ; ***ART Parameters ***

    SelectPortrait         = UPNoldorWarriorPortrait
    ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWa rrior

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
    
        OkToChangeModelColor = Yes
        StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

    LodOptions                        = LOW
        AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LO W
        MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
        MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LO W
        MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
    End
    
    LodOptions                    = MEDIUM
        AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_ME D
        MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
        MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_ME D
        MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
    End
    
    LodOptions                    = HIGH
        AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HI GH
        MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
        MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HI GH
        MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIG H
    End
      

;;====================== MODELS ================================================================
        DefaultModelConditionSta te
            Model                = nulaelf_skn
            Skeleton             = RUElfWar_SKL
            WeaponLaunchBone     = PRIMARY ARROW
            WeaponLaunchBone     = SECONDARY ARROWNOCK    ; when upgraded to flaming arrow
        End

; --------- With Sword ------------
        ModelConditionState      = WEAPONSET_TOGGLE_1
            Model                = nulaelf_skn
            Skeleton             = RUElfWar_SKL
        End

; --------- With Fire arrows Upgrade  ------------
        ModelConditionState            = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_4
            Model                = nulaelf_skn
            Skeleton            = RUElfWar_SKL
            WeaponLaunchBone        = PRIMARY ARROW
            WeaponLaunchBone        = SECONDARY ARROWNOCK    ; when upgraded to flaming arrow
        ;    ParticleSysBone            = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
        ;    ParticleSysBone            = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
        End

;;================== ANIMATIONS =================================================================

        ; ------ Flying ------- ;

        AnimationState                    = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = STATE_GetUp
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = RUElfWar_GTPSX1
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_GTPB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then    
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED_STANDING_UP
            StateName            = STATE_GetUp
            Animation                   = Bow
                AnimationName           = RUElfWar_GTPB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_GTPSX1
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                else
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow"
                end
            EndScript
        End

        AnimationState                    = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = STATE_Land
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = RUElfWar_LNDB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "Bow"
                    then
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES3
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED
            StateName            = STATE_Land
            Animation                   = Bow
                AnimationName           = RUElfWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_LNDB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES3
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                end
                
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                return "Bow"
            EndScript
        End

        AnimationState                    = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = STATE_Fly
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = RUElfWar_FLYB
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_FLYA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES2
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "Ready_Bow" or PrevState == "Moving_Bow" or PrevState == "Bored_Bow"                                ;;;;;;#TODO put in various bow states here
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "WantSword"
                elseif PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                    
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
            StateName            = STATE_Fly
            Animation                   = Bow
                AnimationName           = RUElfWar_FLYA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_FLYB
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES2
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "Ready_Sword" or PrevState == "Moving_Sword" or PrevState == "Bored_Sword"                            ;;;;;;#TODO put in various sword states here
                then
                    CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                    CurDrawableHideSubObject("arrow")
                    return "WantBow"
                elseif PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                end

                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                return "Bow"
            EndScript
        End
        
        
        ; ------ Dying ------- ;

        AnimationState                    = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                   = Sword1
                AnimationName           = RUElfWar_DIESv5
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Sword2
                AnimationName           = RUElfWar_DIESV4
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "WantSword"
                end
            
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                if GetClientRandomNumberRea l(0,2) < 1
                then
                    return "Sword1"
                else
                    return "Sword2"
                end
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = DYING
            Animation                   = Bow1
                AnimationName           = RUElfWar_DIEB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Bow2
                AnimationName           = RUElfWar_DIEBV5
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_LNDB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                    CurDrawableHideSubObject("arrow")
                    return "WantBow"
                end
                
                if GetClientRandomNumberRea l(0,2) < 1
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow1"
                else
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow2"
                end
            EndScript
        End
        
        
;;======== TERROR

        AnimationState                = MOVING EMOTION_TERROR WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = Moving_Sword
            Animation            = Terror
                AnimationName        = RUElfWar_RUNN
                AnimationMode        = LOOP
                Distance        = 40
            End
            Animation            = finishrun_b
                AnimationName           = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Animation            = runtrans_bs
                AnimationName           = RUElfWar_RUNC
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 5
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runtrans_sb_finish
                AnimationName           = RUElfWar_RUNT
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runnoblend_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNN
                AnimationMode           = LOOP
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Flags                = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES
            BeginScript
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                
                if PrevState == "Moving_Bow"
                then
                    if PrevAnim == "runtrans_sb"
                    then
                        return "runtrans_sb_finish"
                    elseif PrevAnim == "finishrun_s"
                    then
                        return "runnoblend_s"
                    else
                        return "finishrun_b"
                    end
                elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish"
                then
                    return "runtrans_bs"
                elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
                then
                    return "runnoblend_s"
                else
                    return "Terror"
                end                
            EndScript
        End
        AnimationState                = MOVING EMOTION_TERROR
            StateName            = Moving_Bow
            Animation            = RunAway_3
                AnimationName        = RUElfWar_RUNOT3
                AnimationMode        = ONCE
                Distance        = 40
            End
            Animation            = RunAway_2
                AnimationName        = RUElfWar_RUNOT4
                AnimationMode        = ONCE
                Distance        = 40
            End
            Animation            = RunAway
                AnimationName        = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode        = ONCE
                Distance        = 40
            End
            Animation            = finishrun_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNN
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Animation            = runtrans_sb
                AnimationName           = RUElfWar_RUNT
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 5
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runtrans_bs_finish
                AnimationName           = RUElfWar_RUNC
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = RunAway_noblend
                AnimationName        = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Flags                = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES
            BeginScript
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                
                if PrevState == "Moving_Sword"
                then
                    if PrevAnim == "runtrans_bs"
                    then
                        return "runtrans_bs_finish"
                    elseif PrevAnim == "finishrun_b"
                    then
                        return "RunAway_noblend"
                    else
                        return "finishrun_s"
                    end
                elseif PrevAnim == "finishrun_s" or PrevAnim == "runtrans_bs_finish"
                then
                    return "runtrans_sb"
                elseif PrevAnim == "runtrans_sb" or PrevAnim == "run_b" or PrevAnim == "runnoblend_b"
                then
                    return "RunAway_noblend"
                else
                    Num = GetClientRandomNumberRea l(0,7)
                    if Num < 1
                    then
                        return "RunAway_2"
                    elseif Num > 6
                    then
                        return "RunAway_3"
                    else
                        return "RunAway"
                    end
                end            
            EndScript
        End


        ; ------ Attacking ------- ;
        
        AnimationState                    = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = Ready_Sword
            
            Animation                   = AttackWithSwordA
                AnimationName           = RUElfWar_ATKSV2
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation                   = AttackWithSwordB
                AnimationName           = RUElfWar_ATKS
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation                   = AttackWithSwordD
                AnimationName           = RUElfWar_ATKSV4
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
            EndScript
        End
;;---------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
        AnimationState                    = PREATTACK_A
            Animation                = ReadyToDrawn
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA1
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 20                ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
            End
            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        AnimationState                    = FIRING_OR_RELOADING_A
            StateName                = STATE_Firing
            Animation                = OneFrameOfShooting
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA2
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 0
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.5 1.5
            End
            Flags                    = START_FRAME_FIRST            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End
;;--------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
        AnimationState                    = PREATTACK_C WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                = ReadyToDrawn
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA1
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 20                ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
            End
            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        AnimationState                    = FIRING_OR_RELOADING_C WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Firing
            Animation                = OneFrameOfShooting
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA2
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 0
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.5 1.5
            End
            Flags                    = START_FRAME_FIRST            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        
;;------------------------- BACKUP --------------------------------------------------------------------


        AnimationState                    = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_BackingUp
            Animation                = Sword
                AnimationName            = RUElfWar_BAKS
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Animation                = WantSword
                AnimationName            = RUElfWar_BAKB
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                    = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                if PrevState == "STATE_BackingUp"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then
                        return "WantSword"
                    end
                end
                
                return "Sword"            
            EndScript
        End
        AnimationState                    = MOVING BACKING_UP
            StateName                = STATE_BackingUp
            Animation                = Bow
                AnimationName            = RUElfWar_BAKB
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Animation                = WantBow
                AnimationName            = RUElfWar_BAKS
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                    = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                if PrevState == "STATE_BackingUp"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        return "WantBow"
                    end
                end
                
                return "Bow"
            EndScript
        End
    
        ; ------------ Moving ------------- ;
        
        AnimationState                    = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = Moving_Sword
            SimilarRestart            = Yes
            Animation                   = run_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNS
                AnimationMode           = LOOP
                Distance        = 40
            End
            Animation            = finishrun_b
                AnimationName           = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Animation            = runtrans_bs
                AnimationName           = RUElfWar_RUNC
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runtrans_sb_finish
                AnimationName           = RUElfWar_RUNT
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runnoblend_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNS
                AnimationMode           = LOOP
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
            BeginScript
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                
                if PrevState == "Moving_Bow"
                then
                    if PrevAnim == "runtrans_sb"
                    then
                        return "runtrans_sb_finish"
                    elseif PrevAnim == "finishrun_s"
                    then
                        return "runnoblend_s"
                    else
                        return "finishrun_b"
                    end
                elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish" or PrevAnim == "WantSword"
                then
                    return "runtrans_bs"
                elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
                then
                    return "runnoblend_s"
                else
                    return "run_s"
                end                
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = MOVING
            StateName            = Moving_Bow
            SimilarRestart            = Yes
            Animation                   = run_b
                AnimationName           = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode           = LOOP
                Distance        = 40
          &am
« Letzte Änderung: 9. Mai 2014, 21:58 von Turin Turumbar »

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #98 am: 9. Mai 2014, 22:00 »
Ich hab die Codeboxen mal eingefügt, trotzdem lief da was beim kopieren schief und es wird nicht die gesamte Ini gezeigt. Vom Horde Code sehe ich auch nichts.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #99 am: 9. Mai 2014, 22:28 »
Nun habe ich das Problem
"Diese Einheit kann dieses Upgrade nicht benutzen"
Hier meine Upgrade.ini einträge:

Upgrade Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    DisplayName           = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    Type                  = PLAYER
    BuildCost        = ANGMAR_TECH_ICE_ARROWS_BUILDCOST
    BuildTime        = ANGMAR_TECH_ICE_ARROWS_BUILDTIME
    SkirmishAIHeuristic     = AI_UPGRADEHEURISTIC_IMPORTANT
    ResearchCompleteEvaEvent    = UpgradeFlameArrowsReady
End

Upgrade Upgrade_NoldorArrowUnit
    DisplayName           = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    Tooltip            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    Type                  = OBJECT
     BuildCost         = 400 ;GONDOR_PERSONAL_FIRE_ARROWS_BUILDCOST
     BuildTime         = GONDOR_PERSONAL_FIRE_ARROWS_BUILDTIME
     ResearchSound     = UpgradeSilverThornArrows
     RequiredObjectFilter = NONE +EregionForge
     StrategicIcon     = AptStrategicUnitUpgradeArrow
End


Command Button:

CommandButton Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeSchmiede
    Command                = PLAYER_UPGRADE
    Options                = OK_FOR_MULTI_SELECT CANCELABLE
    Upgrade                = Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    TextLabel            = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    ButtonImage            = KUTIceArrowUpgradeIcon
    ButtonBorderType    = UPGRADE
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeRingVilya
    Radial                = Yes
    ;InPalantir            = Yes
End

CommandButton Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeUnit
    Command                = OBJECT_UPGRADE
    Options                = NEED_UPGRADE OK_FOR_MULTI_SELECT CANCELABLE
    Upgrade                = Upgrade_NoldorArrowUnit
    NeededUpgrade            = Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    TextLabel            = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    ButtonImage            = KUTIceArrowUpgradeIcon
    ButtonBorderType        = UPGRADE
    DescriptLabel            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    InPalantir            = Yes
    LacksPrerequisiteLabel        = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
End

Weapon.ini

Weapon NoldorStandartBow     ; BALANCE Lorien Archer weapon
    AttackRange         = 380
   
    RangeBonusMinHeight      = EDAIN_ARCHER_RANGEBONUS_MINHEIGHT
    RangeBonus        = EDAIN_ARCHER_RANGEBONUS
    RangeBonusPerFoot    = EDAIN_ARCHER_RANGEBONUS_PERFOOT ;#MULTIPLY( 380 .003 )
   
    WeaponSpeed         = 450         ; dist/sec
    MinWeaponSpeed      = 321
    MaxWeaponSpeed      = 481      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
    FireFX              = FX_RohanArcherBowWeapon
    ScaleWeaponSpeed    = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
    HitPercentage       = 100     ;When this weapon is used it will hit exactly 50% of the time.
    ScatterRadius       = 16.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
     
    AcceptableAimDelta    = 20    ; prevent twitchy reaiming in horde on horde
    DelayBetweenShots   = 0
    PreAttackDelay      = ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_PREATTACKDELAY
    ;PreAttackRandomAmount     = 200   
    PreAttackType       = PER_POSITION
    FiringDuration      = 0

    OverrideVoiceAttackSound            = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    OverrideVoiceEnterStateAttackSound    = ElvenWarriorVoiceEnterStateAttackBow
    ;OverrideVoiceAttackAirSound        = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    ;OverrideVoiceAttackStructureSound    = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    ;OverrideVoiceAttackMachineSound    = ElvenWarriorVoiceAttackBow
     
    ClipSize            = 1
    AutoReloadsClip        = Yes
    AutoReloadWhenIdle    = 1   
    ClipReloadTime        = Min:LEGOLAS_RELOADTIME_MIN Max:LEGOLAS_RELOADTIME_MAX
    ContinuousFireOne    = 0
    ContinuousFireCoast    = LEGOLAS_RELOADTIME_MAX
     
    AntiAirborneVehicle    = Yes
    AntiAirborneMonster    = Yes
    HitPassengerPercentage    = 20%
    CanBeDodged                = Yes ; Will check for a DodgePercent on the target to have a second chance at failing HitPercent

    ProjectileNugget                    ; Default arrow
        ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrow
        WarheadTemplateName       = GaladhrimLorienBowWarhead
        ForbiddenUpgradeNames     = Upgrade_NoldorArrowUnit
    End
    ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
        ProjectileTemplateName    = NoldorWhitedornProjectile
        WarheadTemplateName       = NoldorBowWhitedornWarhead
        RequiredUpgradeNames      = Upgrade_NoldorArrowUnit
      End
End


Desweiteren wenn mein Gwaihir den Ring aufnimmt und etwas angreifen soll
etc. fliegt er immer höher aber kommt nicht zum angriff
Der Code:

;-----------------------------------------------------------------------------
;
;    Gwaihir.ini
;
;-----------------------------------------------------------------------------

Object NoldorGwaihir 

    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

    Scale = 1.3
                       
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait         = HPGwahir
    ButtonImage        = HIGwahir

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
         
          OkToChangeModelColor = Yes
         
          StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

        ExtraPublicBone = B_Passenger
   
        DefaultModelConditionState
            Model               = GUGwaihir_SKN
            Skeleton            = GUGwaihir_SKL
        End
       
        IdleAnimationState
            StateName = Idle
            Animation           = FlyB
                AnimationName     = GUGwaihir_HVRA
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationBlendTime = 10
               
            End
        End



        AnimationState  STUNNED SPECIAL_DAMAGED
            StateName =  STUNNED
            Animation = HitB
                AnimationName = GUGwaihir_HITB
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 6
            End
        End
        AnimationState  STUNNED
            Animation = HitB
                AnimationName = GUGwaihir_HITA
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 6
            End
        End


         AnimationState    = BACKING_UP
               StateName = backup
               Animation = FlyB
                   AnimationName = GUGwaihir_FLYB
                   AnimationMode = LOOP
                   AnimationBlendTime = 9
               End
           End

           AnimationState = DIVING
               StateName = Diving
               Animation = DiveA
                   AnimationName = GUGwaihir_DIVA
                   AnimationMode = LOOP
                   AnimationBlendTime = 9
               End
           End

        AnimationState = ABOUT_TO_HIT                                ; clawing
            StateName = Claw
            Animation = Claw
                AnimationName = GUGwaihir_ATKB
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
            End
        End

        ;--- HARD FLAPPING ------------------------
        AnimationState = CLIMBING
            StateName = Climbing
            Animation = FlyB(climb)
                AnimationName = GUGwaihir_FLYB
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.55
            End
        End
        AnimationState = FREEFALL
            StateName = Freefall
            Animation = Freefall(ilde)
                AnimationName = GUGwaihir_IDLA
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.75
            End
        End
   

        AnimationState = MOVING
            StateName = Moving
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = GUGwaihir_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationBlendTime  = 12
            End

            BeginScript
                 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                 if Prev == "Idle"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Begin_Moving") return end
             EndScript
        End
           TransitionState = Trans_Begin_Moving
               Animation = Transition
                   AnimationName = GUGwaihir_HVRC
                   AnimationMode = ONCE
                   AnimationBlendTime = 4
               End 
           End           

        TransitionState = Trans_Dying
            Animation = Transition
                AnimationName = GUGwaihir_DIED
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 9
            End 
        End           


        AnimationState = DYING DEATH_1
            StateName = DYING
            Animation = DyingA
                AnimationName = GUGwaihir_DIEE
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Dying") return end
                if Prev == "Moving"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Dying") return end
            EndScript
        End

        AnimationState = DYING DEATH_2
            StateName = DYING
            Animation = DyingA
                AnimationName = GUGwaihir_HVRA
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
            End
        End




    End
   
    ; ***DESIGN parameters ***
    Side                = Noldor
    EditorSorting        = UNIT
    ThreatLevel            = GWAIHIR_THREAT_LEVEL
    ThingClass            = LARGE_MONSTER
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
 
    WeaponSet
        Conditions        = None
        Weapon              = PRIMARY        EagleGrabAttack
        PreferredAgainst    = PRIMARY        INFANTRY THROWN_OBJECT CAVALRY

        Weapon                = SECONDARY        EagleClawAttack
        OnlyAgainst            = SECONDARY        MONSTER

        Weapon              = TERTIARY        EaglePlowAttack
        PreferredAgainst    = TERTIARY        STRUCTURE MACHINE HORDE   
       
        Weapon                = QUATERNARY    EagleClawWyrmAttack
        PreferredAgainst    = QUATERNARY    CLEANUP_HAZARD                ; Used as a user defined kindof, only the wyrm uses it.
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = EagleArmor
        DamageFX        = GwaihirDamageFX
    End   
   
    VisionRange = VISION_FLIER
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER

    BountyValue = GONDOR_GWAIHIR_BOUNTY_VALUE
    DisplayName = OBJECT:NoldorGwaihir
    ;//DisplayMeleeDamage = EAGLE_PLOW_DAMAGE_INNER

    CrusherLevel           = 3  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
    RamPower = 30;
    RamZMult = 0.5;
    BuildCost = 1800
    BuildTime = 30
    CommandSet = GwaihirCommandSet_Submod
    CommandPoints = 40
   

    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack            = EagleVoiceAttack
    VoiceMove            = EagleVoiceMove
    VoicePriority            = 60
    VoiceSelect            = EagleVoiceSelect
    VoiceGuard            = EagleVoiceMove

    SoundAmbient            = EagleAmbienceVoice
    SoundImpact            = ImpactHorse

   
    ;UnitSpecificSounds
    ;End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYA Frames: 2
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYB Frames: 2
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYC Frames: 2 63
        ;AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYC Frames: 4 34

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HVRA Frames: 4
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HVRC Frames: 4

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITA Frames: 0
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITB Frames: 0

        AnimationSound = Sound: EagleHurt        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITA Frames: 1
        AnimationSound = Sound: EagleHurt        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITB Frames: 1
        AnimationSound = Sound: EagleHurt        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIED Frames: 1

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_ATKB Frames: 0
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_GRBB Frames: 0

        AnimationSound = Sound: EagleAttack        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_ATKB Frames: 1
        AnimationSound = Sound: EagleAttack        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_GRBB Frames: 1

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIED Frames: 0
        AnimationSound = Sound: TrollBodyfall        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIEF Frames: 2
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIEF Frames: 0
    End

    ; Tie into LargeGroupAudio system
    ; No, we never do anything with this unit
    ;Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
    ;    Key = Eagle Unit Flyer
    ;End


    ; *** ENGINEERING Parameters ***
    RadarPriority        = UNIT
    KindOf                = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS TRANSPORT SCORE NO_FREEWILL_ENTER MONSTER SCARY CANNOT_RETALIATE
   

   
    Body = ActiveBody ModuleTag_02
        CheerRadius       = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth         = 5000    ;BALANCE Gwaihir Health
;        MaxHealthDamaged  = 500
;        RecoveryTime      = 5000

        HealingBuffFx = None
    End

    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GwaihirHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = 15000
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
   
    Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    =    Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            =    500
        AILuaEventsList                =    GwaihirFunctions   
       
        FollowThroughDistance        =    160
        FollowThroughCheckStep        =    50
        FollowThroughGradient        =    1.0
       
        GrabTossTimeTrigger            =    3.0
        GrabTossHeightTrigger        =   80.0
        TossFX                = FX_DiebyFalling
        SpecialContactPoints        = Swoop
       
        AttackPriority = AttackPriority_Eagle
    End

    Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_All_FactionUpgrade
        TriggeredBy                = Upgrade_AllFactionUpgrade
        AddConditionFlags        = USER_3
        Permanent                = Yes
    End
   
    LocomotorSet
        Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE Gwaihir
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = 108
    End
    LocomotorSet
        Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE Gwaihir
        Condition = SET_SUPERSONIC
        Speed     = 124
    End
    LocomotorSet
        Locomotor = FellBeastLocomotor ; BALANCE Gwaihir
        Condition = SET_WANDER
        Speed     = 88
    End

   
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
    End
   
    Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
    End

   
    Behavior = TransportContain TransportContainModuleTag
        ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE UNATTACKABLE
        PassengerFilter = ANY +INFANTRY +HULK +CAVALRY +GRAB_AND_DROP -HERO -PORTER
        Slots = 1
        ShowPips = No
        CanGrabStructure = Yes
        AllowEnemiesInside = Yes
        AllowNeutralInside = Yes
        AllowAlliesInside  = No
        DamagePercentToUnits = 100%
        KillPassengersOnDeath = Yes
        PassengerBonePrefix = PassengerBone:B_Passenger       KindOf:GRAB_AND_DROP
        GrabWeapon = FellbeastGrabWeapon        ; fire this weapon when eagle grabs a victim
        FireGrabWeaponOnVictim = No
       
        ReleaseSnappyness = 0.05 ; 1.0 is very snappy, 0.0 is very loose

    End
   
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   


    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath
        DeathTypes = ALL -FADED
        DestructionDelay = 1000
        ShadowWhenDead = No
        FX = INITIAL FX_GwaihirDeath
        Sound = INITIAL EagleVoiceDie
            DeathFlags = DEATH_1
    End
   
      Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        FadeDelay = 0
        FadeTime = 2500
        DestructionDelay = 2500
        ;Sound = INITIAL EagleVoiceDie   
            DeathFlags = DEATH_2
    End
 
    Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_10
        SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 24
    End

    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

   ; -----------------------------------------------------------
   ; Fähigkeit der Ring Vilya
   ; -----------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VilyaEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityVilya
        TriggeredBy = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArrowWindStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityVilya
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_VilyaUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityVilya
        StartAbilityRange       = 320.0
       
        UnpackTime              = 1000        ;1000
        PreparationTime         = 800
        PersistentPrepTime      = 600
        PackTime                = 1200        ;1200
        UnpackingVariation        = 1
        ParalyzeDurationWhenCompleted = 600
        ParalyzeDurationWhenAborted = 800

        ApproachRequiresLOS     = Yes

        AwardXPForTriggering    = 0

        ;Specific to ArrowStorm
        WeaponTemplate  = GilGaladVilya
        TargetRadius    = 550
        ShotsPerTarget  = 4
        ShotsPerBurst   = 4
        MaxShots        = 4
        CanShootEmptyGround = Yes
    End

    Behavior = HordeTransportContain  ModuleTag_12
        ObjectStatusOfContained                = UNSELECTABLE UNATTACKABLE CAN_ATTACK
        ;PassengersTestCollisionHeight        = 80
        Slots                                = 4
        EnterSound                            = GarrisonEnter
        ExitSound                            = GarrisonExit
        DamagePercentToUnits                = 0%
        PassengerFilter                        = NONE +MordorHaradrimArcherHordeOnMumakil
        AllowOwnPlayerInsideOverride        = Yes ; Normally, the Allies check encompasses OwnPlayer.  but we reeeeally only want our own guys.
        AllowAlliesInside                    = No
        AllowEnemiesInside                    = No
        AllowNeutralInside                    = No
        ExitDelay                            = 0
        NumberOfExitPaths                    = 2 ; Defaults to 1.  Set 0 to not use ExitStart/ExitEnd, set higher than 1 to use ExitStart01-nn/ExitEnd01-nn
        ForceOrientationContainer            = No  ; otherwise contained units can't orient themselves towards their targets...
        PassengerBonePrefix                    =    PassengerBone:DockAction      KindOf:HERO
        PassengerBonePrefix                    = PassengerBone:B_BANNER KindOf:BANNER
        PassengerBonePrefix                    = PassengerBone:B_CARGO0 KindOf:INFANTRY
        ShowPips = No
        EjectPassengersOnDeath                = Yes
       
        FadeFilter    = ALL
        FadePassengerOnEnter = Yes
        EnterFadeTime = 6000
        FadePassengerOnExit = Yes
        ExitFadeTime = 1000
       
        InitialPayload                        = NoldorGilGaladsSoldaten 1
    End

    Behavior = HordeTransportContainDamage ModeleTag_HordeTransportContainDamage
    End

    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
        CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
        CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
        CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
    End

   
    FormationPreviewDecal
            Texture = FPflyingUnitDecal
            Width = 128
            Height = 128
        End

    Geometry                = CYLINDER
    GeometryMajorRadius     = 30.0
    GeometryMinorRadius     = 30.0
    GeometryHeight            = 16.0
    GeometryIsSmall            = No
   
    HealthBoxScale            = 3.0
    HealthBoxHeightOffset    = 25.0   
   
    Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3    // volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3
    ShadowSunAngle = 89                    // clamp the angle so shadow casts straight down.
End

« Letzte Änderung: 9. Mai 2014, 22:38 von Marci_99 »

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #100 am: 9. Mai 2014, 23:05 »
Hast du bei der Horde einProductionUpdate und ein StatusBitsUpgrade ?
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #101 am: 9. Mai 2014, 23:08 »
Das hier?

    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP = Yes
    End

und

    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
        TriggeredBy = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
    End
Beim 2. Einfach das Upgrade ändern oder?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #102 am: 9. Mai 2014, 23:12 »
Jo bzw. einfach eins ergänzen, wenn du das momentane Upgrade noch braucht.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
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Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #103 am: 9. Mai 2014, 23:23 »
Außerdem musst du darauf achten, dass folgende Zeile stimmt. Diese gibt nämlich an, dass das Upgrade nur gekauft werden kann, wenn der Spieler eine Schmiede Eregions hat. Sollte das Upgrade also in einem anderen Gebäude gekauft werden, musst du es in dieser Zeile angeben.
     RequiredObjectFilter = NONE +EregionForge

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #104 am: 10. Mai 2014, 07:59 »
Okay und wegen Gwaihir hat da jemand ne Idee?
« Letzte Änderung: 10. Mai 2014, 08:34 von Marci_99 »