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Konzept-Diskussion: Nebelberge

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Radagast der Musikalische:
Ich wäre ebenfalls dafür, dass die Drachen weniger/kein Schaden durch die Feuerfähigkeit erleiden. So käme es mir auf jedenfall sinniger vor. Wieso sollten sie durch Feuerpfeile kaum verletzt werden, aber durch Feuer schon. Wenn das müsste es schon eher andersherum sein. ;)
Meiner Meinung nach ist die Fähigkeit für eine 5er-Fähigkeit eh zu stark. Aber das ist nur meine Meinung.

MfG Radagast

The Dark Ruler:
Die Feuerfähigkeit ist doch inzwischen keine 5er-Fähigkeit mehr, oder?
(Wir reden doch jetzt von mordors Flächenbrand oder?)

Whale Sharku:
Richtig. Das ist ein Spell der zweiten Reihe geworden, keine genormten 10 Punkte, aber ob mehr oder weniger, es ist schwerer zu erreichen.
Und zurecht, mit einem 6er-Spell feindliche Kasernen ausschalten, ist nicht grade ohne  xD

Yottas':
Nebelberge-Konzept

Die Nebelberge sind zur Zeit das unbeliebteste Volk der Mod (laut Umfrage), dass liegt wahrscheinlich an folgenden Gründen:
1. Immer gleiches Spielen (Anfangs Spammen, dann später Hügeltrolle und Giganten unter die Einheiten mischen, gegebenenfalls noch Drachen als Einheitenvernichter)
2. Nur wenige wichtige Einheiten (Orks, Trolle), andere Einheiten werden so nur ganz selten rekrutiert
3. Starke Spellabhängigkeit (Tierhöhlen)
4. Zu schlechte Defensivleistung (nicht auf Towerdefence-Maps spielbar)

Rollenverteilung:
Spam: Ork-Krieger und Ork-Bogenschützen
Anti-Kavallerie: Uruks und Spinnen, durch Spells auch die Ork-Speerträger
Späher: Spinnen
Gebäudezerstörung: Höhlentrolle und Gebirgsriesen
Einheitenvernichtung: Drachen sowie ggf. Trolle
Kavallerie und Fernkampfeinheiten: Ork-Spinnenreiter

Die restlichen Einheiten (Warge, Orkgarde Gundabads, Spinnenkokon-Katapulte) werden nicht benötigt.
Von den Tierhöhlen werden nun die Orkhöhle (Ork-Speerträger) und die Drachenhöhle benötigt, wobei man sich auch über eine Trollhöhle nicht ärgert. Nicht benötigt werden die Warghöhle und die Spinnenhöhle, da sie so gut wie keine Vorteile bieten.

Meine Vorschläge:
1. Ork-Spinnenreiter sind mit Bannerträger, Giftbeutel und Giftpfeile ausrüstbar.
2. Kaltdrache und Zuchtdrache sind nach dem Erwerb des Drachenhorts (Festungsupgrade) in der Festung verfügbar. (So soll die Abhängigkeit vom Spell verringert werden.) Die Drachenhöhle beim Tierhöhlen-Spell bleibt weiterhin erhalten, dort kosten die Drachen weniger als in der Festung.
3. Wargreiter verursachen höheren Überreitschaden und sind auch ihne die Rekrutierung des Großorks verfügbar.
4. Orkgarde kann Plattenrüstungen erhalten (erhöht die Rüstung deutlich mehr als Beuterüstungen), das Plattenrüstungsupgrade wird automatisch bei der Krönung Bolgs freigeschaltet (die Einheit muss es danach nur noch erwerben (ich denke mal für ca. 250)).
5. Einführung der Steintrolle, die man in der Gruft rekrutieren kann, nachdem der Großork der Herrscher der Nebelberge geworden ist. Man kann die Steintrolle nur rekrutieren, solange der Spell „Dunkelheit“ aktiv ist. Solange es hell es versteinern die Steintrolle, sie erwecken aber mit dem Spell „Dunkelheit“ wieder zum Leben. Steintrolle sind clevere Trolle, und da sie nicht so gerne kämpfen gebe ich ihnen eine Supportrolle: Sie könenn andere Steintrolle, Höhlentrolle auf Gebirgsriesen auf Level 05 leveln (Stufe 01-Fähigkeit). Außerdem können sie ab Stufe 01 ihre Waffe wechseln (Messer (gut gegen einzelne Gegner) – Knüppel (gut gegen mehrere Gegner). Ab Stufe 05 legen sie eine neue Rüstung an, die sie gegen Sonnenstrahlen schützt und ihre Rüstung verstärkt. Solange der Steintroll versteinert ist fungiert er als eine Art Statur, der den Angriff und die Rüstung von Feinden um 15% senkt. Man kann maximal 5 Steintrolle kontrollieren.
6. Einführung des Bergorks: Bergorks sind große Orks, die als Anführer der kleinen Snagas fungieren. Orks in der Nähe des Bergorks (ist also eine eizelnen Einheit) erhalten 25% Angriff und leveln doppelt so schnell. Die Bergorks sind selbst starke Kämpfer.
7. Ork-Axtwargreiter als neue Einheit. Sie sind für schnelle Hit&Run-Strategien ausgelegt und erweitern so das EG der Nebelberge um eine neue Strategie.

Chu'unthor:
Ohne jetzt noch wach genug zu sein für n ausgefeilteres Feedback: Wenn der Großork nicht mehr die Wargreiter freischaltet, was bringt er dann noch? Nur die Plünderkeulen? Das wäre etwas wenig.
Außerdem führst du n ganzen Haufen neuer Einheiten ein, wobei deren Haupteffekt Führerschaften sind, die die Nebelorkse aber schon massiv übers Spellbook bekommen bzw mit ihren Minimalstwerten sowieso nicht soo viel bringen.

Einige Teile, besonders die Axtwargreiter, gefallen mir allerdings schon recht gut, so ist man nicht mehr nur aufs Spammen angewiesen - genaueres Feedback gibts evtl morgen nach n paar Stunden Schlaf.

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