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Konzept-Diskussion: Nebelberge

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Angagor:
Da Kankra ja nach momentanem Standart eine recht unbeliebte Heldin ist stelle ich mal ein Konzept zu ihr auf.


Das Level- und Lebenssystem:

Kankra war im Buch und im Film eine pure Wächterin Mordors die nicht an der Front gekämpft hat um Erfahrung zu sammeln. Stattdessen saß sie in ihrer Höhle und fraß alles was ihr vor die acht Beine lief. Im Laufe der Jahrhunderte die sie über dem Pass von Cirith Ungol verbrachte grub sie ein gigantisches Labyrinth an Höhlen dass sie bestens kannte und somit ihre Beute überraschen konnte. Da ich das momentane Levelsystem ganz gut und auch einzigartig finde würde ich dieses lassen, allerdings noch etwas ergänzen:

Kankra kann sich ab nun nicht mehr selbst heilen, sondern muss dafür Einheiten fressen, egal ob Freund oder Feind. Das Fressen beschert ihr neben dem Brüten zudem einige Erfahrungspunkte da sie lernt ihre Beute zu überraschen. Das Brüten sollte außerdem mehr Erfahrung als bisher geben, da es bislang einfach ewig gedauert hatte bis sie anständig gelevelt war und der Kampf in der Regel schon vorbei war bevor sie überhaupt zum Zug kam.


Fähigkeiten:

1. Fressen: Kankra frisst eine Einheit (feindliche Einheiten heilen stärker und geben mehr Erfahrung) um sich zu heilen.

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2. Brüten: (Level 1, Switch Button) Kankra brütet ihre Nachkommen aus. Sie erhält für die Dauer des Brütens stark erhöhte Verteidigung, kann sich aber nicht bewegen. Um überhaupt Brüten zu können, muss Kankra mindesten 3/4 ihrer Gesundheit haben, andernfalls ist es nicht möglich zu brüten (da das Brüten sehr anstrengend ist). Außerdem produzieren Spinnenhöhlen solange sie brütet schneller Spinnen (somit hätte Kankra auch eine Führerschaft aber eine Einzigartige). Solange man im Brutmenü eine Spinne am brüten ist, wird der Rückswitchbutton deaktiviert. Die Spinnen sind kostenlos allerdings zehrt das Brüten an ihren Kräften wodurch sie durch jede Spinne an Gesundheit verliert.

Brutfähigkeiten


Brutkokon: (Level 1) Kankra brütet an der Stelle an der sie sich befindet einen Kokon aus der als Wachposten fungiert. Um den Kokon laufen kleine Spinnen herum die von einer Spinne im inneren des Kokons erbrütet werden. Da die Mutterspinne stets Nahrung braucht stirbt sie langsam ab wenn ihre kleinen Spinnen keine Einheiten töten (=verschleppen) und nur durch das töten regeneriert sie wieder HP. Auf Level 1 erscheinen nur kleine Spinnen um den Kokon, auf Level 2 Normalgroße und auf Level 3 erscheinen etwas größere und stärkere Spinnen. Da das Brüten der großen Spinne die Mutterspinne mehr Energie kostet sinken ihre HP mit jedem Level schneller ab. [Dadurch das man die Fähigkeit sofort zu Anfang hat, kann man schnell kleinere Wachposten errichten die die Gegend überwachen, allerdings auch wieder absterben können und nur temporär sind. Im späteren Spielverlauf können die großen Spinnen Einheiten stärker ausbremsen aber sie müssen auch entsprechend schneller töten da sonst der Kokon schneller stirbt. Mehrere Kokons übereinander zu platzieren wäre durch dieses System ebenfalls nicht ratsam, da sich dadurch 2 oder mehr Kokons die Beute teilen müssten, wodurch einer nichts abbekommen könnte und sterben würde. Durch Stances kann man dem Kokon befehlen keine SPinnen mehr zu brüten wodurch die HP für die Dauer nur noch sehr langsam sinken.]


Todesbissspinne: (Level 3) Kankra brütet eine kleine, schnelle Spinne die hohen Giftschaden austeilt aus. Die Spinne kann nur Giftschaden austeilen, aber aufgrund ihrer Größe keinen sonstigen Schaden; zudem ist sie aufgrund ihrer Größe auch beim Laufen getarnt. Das Gift der Todesbissspinne wirkt verzögert, wodurch der Feind nicht weiß ob seine Einheiten vergiftet sind oder nicht. [Dadurch würde der Feind etwa vergiftete Trolle wieder an die Front schicken, ohne zu ahnen das sie schon halb tot sind und sich somit taktisch falsch entscheiden.]


Falltürspinne: (Level 6) Kankra brütet eine Falltürspinne aus. Diese Spinne gräbt sich im Boden ein und verschleppt die erste feindliche Einheit die über ihre Grube läuft welche sie dann später frisst. [Man kann die Spinne dann zu einem gewünschten Ort navigieren wo man sie sich eingraben bzw. später wieder ausgraben lassen kann. Das Fressen der Einheit nimmt Zeit in Anspruch deshalb kann die Spinne nicht ununterbrochen hinausstoßen. Die Grube in welcher die Spinne sitzt hat das Aussehn von Kankras Tunnelfähigkeit weshalb sie leicht verwechselt werden kann (siehe weiter unten). Damit die Spinne nicht zu einem unüberwindbaren Hinderniss wird, können Einheiten die Grube zerstören wodurch die Spinne im inneren stirbt; zudem wehrt sich die verschleppte Einheit je nach ihrer Stärke weshalb die Spinne je nach Feind eine gewissen Menge an Schaden erhält. Durch Stances kann man der Spinne befehlen sich bedeckt zu halten, etwa wenn sie schwer verletzt ist und Einheiten die zu stark sind sich über ihr befinden oder man den Feind glauben machen möchte das Loch wäre nur ein einfacher Tunnel. Die Spinne regeneriert zudem nach einiger Zeit wieder automatisch Leben wenn sie nicht in Aktion ist.]


Bei den Spinnen die gebrütet werden können habe ich bewusst auf die normalen Spinnen und die Brutmütter verzichtet. Die normalen Spinnen erhält man in der Regel billig in der Spinnenhöhle und würde man Kankra die Brutmütter geben, ginge ein Teil von Gorkils Attraktivität als König verloren da somit die wilden Höhlen als Ort für die Brutmütter überflüssig wären.

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3. Gestank der Tiefe: (Level 4) Der Gestank von verwesendem Fleisch und Knochen von Kankras Beute lässt feindlichen Einheiten die Sinne schwinden. Feinde erhalten -20% Verteidigung und Angriff, sind 30% langsamer und ergreifen die Flucht wenn Kankra nah an sie herankommt. [Diese Fähigkeit wäre zu vergleichen mit dem Schrei den sie als Furchtfähigkeit hatte, aber von der Wirkung her deutlich anders. Im Buch werden Frodo und Sam vom Gestank benebelt, und erst als sie Kankra erblicken (oder ihr Netz am Eingang sehen?) ergreifen sie die Flucht aus der Höhle wodurch diese Fähigkeit sich wiederum vom Schrei der Nazgul oder Adler abheben würde.]

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4. Klebrige Fäden: (Level 6) Kankra fesselt eine Einheit mit ihren klebrigen Spinnweben. Die Einheiten bzw. der Held die getroffen wurden sind je nach ihrer Stärke kurzzeitig bewegungsunfähig. (Falls das möglich wäre, könnte man es so machen, dass die Fähigkeit nicht auf Frodo, Sam oder Bilbo gewirkt werden kann, da sie sich mit Stich schnell befreien konnten.)

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5. Tunnel graben: (Level 7) Kankra gräbt einen Tunnel zu einem gewüschten Punkt der Karte. Der Tunnel bleibt dauerhaft erhalten und Kankra kann durch ihn immer wieder hin und herlaufen, ähnlich wie das Gangsystem, nur eben nicht für andere Einheiten. Kankra kann mehrere Tunnel graben allerdings werden diese nicht alle miteinander verbunden sondern bleiben stets als Einzelverbindung von zwei Punkten. Die Gänge können allerdings von Feinden zerstört werden (wird ein Ausgang zerstört, verschwindet der andere ebenfalls) [In Kombination mit der Falltürspinne kann diese Fähigkeit sehr nutzvoll sein. So könnte der Feind denken das es nur ein einfacher Gang wäre, aber da die Gruben und die Tunnel das selbe Aussehn haben weiß er nie ob es nicht zu bösen Überraschungen kommt.

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Das war mein Konzept zur normalen Kankra ohne Ring. Für die Fähigkeiten als Ringheld fällt mir im Moment nichts ein deshalb lasse ich es erstmal bei den einfachen Fähigkeiten.
Da ich nicht sonderlich gut entscheiden kann wie groß ihr Angriff, Rüstung etc. sein soll überlasse ich das euch, allerdings würde ich die Kosten von 3000 so lassen.

Mfg

Éarendel:
Ich schlage dann mal parallel folgendes Konzept vor

Kankra:


Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Wenn es machbar ist, wächst Kankra bei alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3,6 und 9 ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich, um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich und um 20% je Level ab Level 7.

Level 1: Spinnenbrut:
Von Anfang an sind die auch jetzt verfügbaren Spinnen verfügbar
ab Level 3 normal große Spinnen
ab Level 6 dann auch die Brutmutter

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit von Anfang an automatisch zusätzlich kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Während diese getötet spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.

Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8: Ungolians Hunger vor, bei dem man ihr für die Dauer von 15sec. 200% Schaden gibt ihre Lebenspunkte aber auf knapp über 0 fallen(in Anspielung auf das angebliche Selbstauffressen ihrer Mutter).

Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens die selben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.




Angagor:
Ohje 3 Kankra Konzepte in der letzten halben Stunde  [uglybunti]

Whale Sharku:
Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen  [ugly]

Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP  :D

Éarendel:

--- Zitat von: Whale Sharku am 19. Aug 2011, 22:18 ---Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen  [ugly]

Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP  :D

--- Ende Zitat ---

Das von mir und shisui no shunshin sind sich ja eigentlich sehr ähnlich, meines geht nur an manchen Stellen etwas weiter und bietet auf dem jetzigen Stand mehr Fähigkeiten.
Auch gehe ich in den Anmerkungen stark auf die Ring Kankra ein, die von den Änderungen auch etwas betroffen wird und eine neue, so wie eine verstärkte Fähigkeit erhält.

Eigentlich sind es bisher nur 2 Grundkonzepte, man muss sich daher eigentlich nur einmal generell entscheiden und dann evtl noch ob man mehr oder weniger Fähigkeiten will.

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