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Konzept-Diskussion: Nebelberge
Yottas':
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2011, 16:02 ---Yottas, kannst du es bitte unterlassen 3 Konzepte auf einmal zu bringen? Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass dadurch jegliche Möglichkeit zur Diskussion zerstört wird. Somit wären es gerade insgesamt 4 Konzepte, die hier gleichzeitig diskutiert werden. Danke für die Aufmerksamkeit.
Der Schnüffler bleibt bei Mordor und ist dort gut eingebunden. Ich habe es auch schon einmal erwähnt: Keine Dopplungen und erstmal keine neuen Einheiten bei den Nebelbergen. Dazu zählen auch Steintrolle.
--- Ende Zitat ---
Naja, nach deinem Post gibt es nur noch ein Konzept - nämlich das zum neuen Spell...
Ich werde mal versuchen gleich die bisherigen Kankra-Konzepte zu verbessern...
Whale Sharku:
3500 Rohstoffe
Welchen Schaden teilt sie aus, wie schnell, wieviel Gesundheit? Kann natürlich auch alles gleich bleiben bzw. der Balance überlassen werden.
Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Na, diese Erstbeschreibung fällt nicht aus heiterem Himmel :P
(Wenn es machbar ist) wächst Kankra alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10% pro Level bis Level 3 einschließlich,
um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und um 20% je Level ab Level 7.
Level 1: Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln.
Während Kankra im Brutmenu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie Spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus. (=> wenn das möglich wäre, ist das Weiterproduzieren-Problem gelöst)
Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werden.
Im Brutmenü befinden sich folgende Optionen:
Level 1: Spinne
-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit ist niedriger, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben. Sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra da sein.
Es wurde besprochen dass sie beim Brüten schlicht schneller leveln sollte, damit man sich auch wirklich um sie kümmert. Sagen wir, zwei dieser Spinnen bringen sie auf Lvl 2?
Level 3: Todesbissspinne
-50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit nur etwas höher als die der normalen Spinne (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung)
Fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes Gift, sowie Helden.
Stirbt normallerweise ggn. Starke Einheiten relativ schnell, macht aber starken Giftschaden in der Zeit hm, welche Zeit ist gemeint? die sie kämpft, bis sie tot ist? und den folgenden 10sec.
Also ~20% höhere Produktionszeit, nur ~halbe Erfahrung?
Die Stärke der Todesbissspinnen, wie sie jetzt sind, bleibt sie im Großen und Ganzen?
Level 6: Ausgewachsene Todesbisspinne
-250 Rohstoffe
Erinnert äußerlich an eine Dol-Guldur-Spinne, sie ist besonders ggn. starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" Todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Undurchsichtig ;) Was ist zuviel, was ist zuwenig? Wie wärs mit 600?
Sie braucht um einiges länger um ausgebildet zu werden (doppelte Zeit der kleinen Todesbissspinne?) und gibt nicht viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin. So 10%?
Lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder Kamikaze-Attacken nützlich.
Level 8: Spinnenschwarm
-350 Rohstoffe
Viele winzig kleine Spinnen, die einzeln allesamt keinnen wirklich großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen. Wie wärs mit 20?
Erinnern an die Mini-Spinnen der Festung und der Katapulte.
So gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn. Helden, aber verheerend ggn. Spameinheiten. Wie denn genau? Gift ist gegen Spam nicht unbedingt der Bringer. Also schaden sie genug, um die Orks halb zu töten, den Rest macht das Gift sofort? Aber starkes Gift wäre wieder nützlich gegen Helden...
Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale Spinnen (meinst du damit in derselben Anzahl? oder gibt ein Schwarm so viel Erfahrung wie eine einzelne Normalo-Spinne?), aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsames leveln später recht unnötig machen würden)
Level 10: Brutmutter
-600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der Spinnenhöhle, also auch was Werte angeht.
Produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die Ausbreitung von Ungolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Endlich kriegt Kankra Enkel [ugly] das soll kein Spott sein, gute Idee!
Da sie erst auf Level 10 verfügbar istund auch keine Erfahrung gibt, ist sie keine unnötige Doppelung oder eine Alternative zur Spinnenhöhle, da sie erst irgendwann im Late-Game produziert werden können, und man Kankra da lieber selbst nutzen sollte...
Hmmm. Soll das ein Aufruf sein, Kankras Brutmütter gar nicht zu nutzen? Ich würde sie in ihren Fähigkeiten noch irgendwie von denen in der Spinnenhöhle unterschiedlich halten. Wobei es natürlich nicht grade selbstverständlich ist, dass der Spieler ausgerechnet Gorkil gekrönt hat, wenn er dann noch Kankra Lvl 10 hat klingt das nach einem Spinnenfreak.
So, hier die Fähigkeiten im Kampf-Palantír:
Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden. Denke ich so wie bisher auch, oder?
Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.
Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden (bei großen Battalionen, sofern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen das hier verwirrt mich auch noch... also bei einem Ork-Trupp von 20 werden 2-3 Orks gefressen? Klingt schonmal aufwändig). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, hier kann sie jedoch wieder angreifen, oder? Wäre sonst gefährlich.
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 45% (ich wär ja mehr für 60-70). Der Cooldown hierfür ist nicht länger als zwei Minuten. Ihre normale Selbstheilung ist sehr gering.
Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.
Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell-Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung - diese sollte bei der Ringkankra eine komplette Lähmung für einige Sekunden bedeuten.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8 vor - ja, was schlägst du vor? Genau dieselbe Fähigkeit?.
Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens dieselben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.
Muss man wohl nicht extre eine Fähigkeit draus machen, sondern in der Beschreibung erwähnen.
Wie gesagt: schleifen, damit es handlicher und exakter wird. Insegesamt ist es schon gut so. ^^
Shagrat:
von den ganzen Kankra Konzepten finde ich eigentlich Angagors Konzept am besten, u.a. da ich finde, dass er sich bei der "Brüten" Fähigkeit, bei den Spinnen, mehr Gedanken gemacht hat, als einfach "Ausgewachsene Todesbissspinne" und die Brutmütter, mir fehlt eigentlich nur eins bei seinem Konzept: der Giftstachel, aber ansonsten finde ich bei ihm eigentlich alles passend. Zum Wachsen: ich finde es eigentlich nicht so passend, wenn Kankra, die möglicherweise zu Zeit des Ringkriegs/Hobbits ausgewachsen war (sie lebte ja schon mehrere 1000 Jahre wimni) noch weiter wächst, das, finde ich, sollte vlt. der Macht des Einen Rings vorbehalten sein
und zu Yottas Vorschlag mit dem Spell:
ich fände es ziemlich unschön, wenn man eine schwächere Ringkankra einfach übers Spellbook erhalten kann, da geht doch dann die einzigartigkeit der Ringkankra flöten, zumal möglichweise dann die Ringkankra weniger genommen wird, und wieso soll diese Kankra dann den Ring nicht mehr aufnehmen können?
Kael_Silvers:
--- Zitat von: Shagrat am 22. Aug 2011, 17:12 ---von den ganzen Kankra Konzepten finde ich eigentlich Angagors Konzept am besten, u.a. da ich finde, dass er sich bei der "Brüten" Fähigkeit, bei den Spinnen, mehr Gedanken gemacht hat, als einfach "Ausgewachsene Todesbissspinne" und die Brutmütter, mir fehlt eigentlich nur eins bei seinem Konzept: der Giftstachel, aber ansonsten finde ich bei ihm eigentlich alles passend.
--- Ende Zitat ---
Bingo. So sehe ich das auch. Dieses Konzept von Angagor ist meiner Meinung nach am besten gelungen, wobei ich auch den Giftstachel noch einbringen würde. Das ist das letzte was an dem Konzept noch fehlt.
Mit besten Grüßen
Prinz_Kael
Yottas':
Kankra-Konzept:
Kankra kann zuerst nur doch das Brüten von Spinnen wachsen, nach dem Erwerb des passiven Spells "Kankra, die Große" (bzw., wenn euch der Name besser gefällt, "Kankra, Tochter von Ungoliant") levelt sie durch Kampf.
Einnisten (Stufe 1): Rekrutierung von folgenden Spinnen:
--- Zitat ---Level 1: Spinne: 20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra da sein.
Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.
Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.
Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn. Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)
Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...
--- Ende Zitat ---
Spinnennetz (Stufe 3): wie gehabt
Angst einflößen (Stufe 5): wie gehabt
Tunnel (Stufe 7): wie gehabt
Kankra, die Große (Stufe 1, benötigt den Spell "Kankra, die Große"): Lässt Kankra wachsen und gibt ihr neue Fähigkeiten:
Kankra, die Große:
Giftstachel (Stufe 1): Vergiftet das gewählte Ziel und fügt diesem Ziel schweren Schaden zu. Das Ziel ist für 20s 30% langsamer.
Gift-Spinennnetz (Stufe 3): Gewählte Einheiten im Zielgebiet (außer fliegende Einheiten) werden bewegungsunfähig und schwer vergiftet-
Kankra's Gift (Stufe 5): Wähle einen Helden aus (außer Drogoth): Der gewählte Held fügt seinen Gegnern nun auch schweren Giftschaden zu. Wähle eine Einheit aus: Die gewählte Einheit erhält Giftbeutel bzw. Giftpfeile als Upgrade.
Unstillbarer Hunger (Stufe 7): Kankra frisst eine Einheit (kein Held, aber auch eigene Einheiten) um sich zu heilen. Sie ist nach dem Fressen für 20s 15% langsamer.
Säuregift (Stufe 10): Das gewählte Gebäude wird mit einer Säure infiziert, welche solange wirkt, bis das Gebäude zerstört ist. Einheiten im Unkreis des Gebäudes werden schwer vergiftet.
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