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Radagasts Coding-Fragen-Thread

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EvilDet:
Nunja, du müsstest das Modell wie ein ganz neues Modell in die .big einfügen. Und die Objekte wären zwar immer gleich um die eigene Achse rotiert, allerdings auch um den Offset der Festung. Hab das bei mir in der Mod genauso.
Sprich: Wenn die Festung rotiert wird, rotieren die Objekte um die Achse der Festung mit.
Beweis (der weiße Säulengang ist das Objekt, das so wie deines ist):


EvilDet

Radagast der Musikalische:
Vielen Dank EvilDet. Ich habe es dann genauso versucht, wie du das gesagt hast. Allerdings habe ich ein Problem mit der asset.dat.
Zuerst habe ich eine Kopie der asset.dat auf den Desktop gepackt. Dann habe ich den AssetBuilder geöffnet und die entsprechenden Dateien per Drag&Drop eingefügt. Dann bin ich auf Save gegangen und habe die asset.dat auf dem Desktop überschrieben(Angewählt war Append to existing asset.dat).
Allerdings werden die Modelle/Texturen im Spiel nicht angezeigt.
Das war mir auch von Anfang an klar, da die asset.dat nach dem Hinzufügen deutlich kleiner war als vorher.
Ich weiß allerdings nicht, was ich jetzt falsch gemacht habe.

MfG Radagast

EvilDet:
Der Name deiner neuen Asset darf nicht "asset.dat" sein. Am besten nennst du sie "radagast.dat" oder so, denn sonst wird die alte asset.dat beim erstellen der neuen überschrieben, während das Programm versucht, die Einträge aus der alten asset zu übernehmen. Da die alte asset aber schon nicht mehr existiert, kann das Programm keine alten Einträge in die Neue übernehmen. Deswegen ist die neue kleiner als die alte asset.dat

MfG
EvilDet

Radagast der Musikalische:
Also muss ich sie erst unter anderem Namen speichern und dann ins Hauptverzeichnis schieben und wieder umbenennen?

MfG Radagast

EvilDet:
Speicher sie doch einfach direkt im Hauptverzeichnis unter anderem Namen, benenn die originale danach um und nenn deine dann "asset.dat" ;)

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