Modderecke > Coding

Radagasts Coding-Fragen-Thread

<< < (8/21) > >>

thepinking:
Schau nochmal nach ob die Namen übereinstimmen, wenn es weiterhin zur Fehlermeldung führt, teste es nochmal mit der Originalen Unit um zu sehen ob die Mallornbaum.ini in ordnung ist. Sollte sie (die ini) funktionieren, dann lösch das Childobject (ev. Sicherheitskopie) , mach nochmal das Childobject und zwar so wie es im Tutorial von Ea beschrieben wird. Das Tutorial findest du hier. Sollte das auch nicht funktionieren, melde dich bitte wieder

mfg
Pini

Radagast der Musikalische:
Dieses mal habe ich nur ein sehr ... naja sagen wir einfaches Problem! ;)

Ich suche mich schon seit heute morgen dumm und dämlich nach dem weißen Baum, den Celeborn rufen kann. Ich habe in der OCL nachgeschaut und weiß nun, dass das Objekt CelebornWhiteTree heißt. Aber ich habe alles in der EdainData durchsucht und nichts gefunden.
Ist zwar ein doofes Problem, aber ich finde es echt nicht! :D

MfG Radagast

thepinking:
Projectile.ini:


--- Code: ---
Object CelebornWhiteTree

    SelectPortrait = BPGCamp_Plot

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
    DefaultModelConditionState
        Model = GBSlvrTree
        Shadow                      = SHADOW_ALPHA_DECAL_DYNAMIC ;SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC
        ShadowSizeX                 = 250
        ShadowSizeY                 = 250
        ShadowTexture               = SCCElvenSummon
        ShadowOpacityStart          = 0
        ShadowOpacityFadeInTime     = 1000
        ShadowOpacityPeak           = 255
        ShadowOpacityFadeOutTime    = 1000
        ShadowOpacityEnd            = 0
        ShadowOverrideLODVisibility = YES
        ParticleSysBone             = NONE FireFlies02 FollowBone:Yes
    End
  End

  ; ***DESIGN parameters ***
    DisplayName          = OBJECT:WhiteTreeCeleborn
    EditorSorting        = STRUCTURE
    Side                 = Elves
    VisionRange          = VISION_BASE_DEFENSE
    ShroudClearingRange  = SHROUD_CLEAR_BASE_DEFENSE
    KindOf               = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE CAN_ATTACK SCARY
    ;Shadow              = SHADOW_VOLUME
    RadarPriority        = UNIT
    ThreatLevel          = 11.0
    IsTrainable          = No

  ; *** AUDIO Parameters ***

  ; *** ENGINEERING Parameters *** 
 
    Body                      = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth               = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH
        MaxHealthDamaged        = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH_DAMAGED
        MaxHealthReallyDamaged  = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    End

    CommandSet            = SellableCommandSet

    ArmorSet
        Conditions        = None
        Armor             = FortressExpansionArmor       
    End

    WeaponSet
        Conditions    = NONE
        Weapon        = PRIMARY WhiteTreeFearWeapon
    End

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_GateDebuff
        StartsActive    = Yes               
        BonusName       = StandardDebuff
        RefreshDelay    = 2000
        Range           = 180       
        TargetEnemy     = Yes   
        ObjectFilter    = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
    End

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_ElvenGroveOnelvenGrove
        StartsActive    = Yes                                            ; If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName       = CelebornTelperion
        RefreshDelay    = 2000
        Range           = 180
        ObjectFilter    = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
        RunWhileDead    = Yes
    End


    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate           = 250
        //AILuaEventsList              = GateWatchersFunctions
    End


    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapseNoSound
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone   = Yes
        CollapseHeight          = 60
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
        MinLifetime      = 60000
        MaxLifetime      = 60000
        DeathType        = FADED
    End   
 
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchTrigger
        DeathTypes       = NONE +FADED
        DestructionDelay = 4000
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchTrigger2
        DeathTypes       = ALL
        DestructionDelay = 4000
    End


    Shadow               = SHADOW_VOLUME
    Geometry             = CYLINDER
    GeometryMajorRadius  = 5.0
    GeometryHeight       = 20.0
    GeometryIsSmall      = No
    BuildCompletion      = PLACED_BY_PLAYER
    GeometryContactPoint = X:0.0    Y:0.0        Z:0
    GeometryContactPoint = X:0.0    Y:0.0        Z:20.0        Swoop
End

--- Ende Code ---

mfg
Pini

Radagast der Musikalische:
Und ein weiterer Dank geht an dich Pini! ;)
War wohl zu doof dafür, aber mit der Suchfunktion habe ich ihn darin auch nicht gefunden.

Ich habe aber schon wieder die nächste Frage! :D

Und zwar wollte ich meinem selbstgemachten Helden eine Guard geben, wie bei Castamir.
Ich habe dazu das Tutorial von Ea benutzt und folgendes gemacht.
(Ich zeige jetzt nicht die ganze Objekt.ini sondern nur die entsprechenden Zeilen)

Filorin(Held)

--- Code: ---    Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
        UnitCreatePoint         = X:-32.0 Y:0.0 Z:0.0
        NaturalRallyPoint       = X:0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitDelay               = 300
        NoExitPath              = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = FilorinsEliteSlaved2
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters3
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = FilorinsEliteSlaved3
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters4
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = FilorinsEliteSlaved4
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

--- Ende Code ---


--- Code: ---Object ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
"...."

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:-30.0 Y:30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End
End

ChildObject FilorinsEliteSpawn2 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:-30.0 Y:-30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End

End

ChildObject FilorinsEliteSpawn3 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:30.0 Y:30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End

End

ChildObject FilorinsEliteSpawn4 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:30.0 Y:-30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End

End

--- Ende Code ---

Funktioniert an sich auch wunderbar. Die Einheiten erscheinen auf Stufe 5 an den richtigen Stellen und folgen Filorin.
Allerdings gibt es ein Problem:
Die Einheiten greifen nicht richtig an. Sie versuchen irgendwie jedesmal die Gegner umzulaufen, obwohl sie Bogenschützen sind.
(Außerdem entfernen sie sich ein wenig zu weit von Filorin)

Edit: Das die Einheiten ab und zu mal hinterherschweben bin ich ja gewöhnt, aber richtig angreifen sollten sie schon!

MfG Radagast

thepinking:
Also ich habs sofort gefunden ;)

Das sie nicht richtig angreifen hört sich mM nach bei einem AIUpdateInterface Problem an. Prüfe nach ob die Einheit eines hat und welches sie hat
Eventuell haben sie ja (warum auch immer) eine Nahkampfwaffe bzw eine falsche Weapon im Weaponset drinnen

Das sie sich zu weit entfernen liegt vermutlich an der LeashRange, veringere die etwas und sie dürften näher bei deinem Helden sein.

mfg
Pini

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln