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Radagasts Coding-Fragen-Thread
thepinking:
Schau nochmal nach ob die Namen übereinstimmen, wenn es weiterhin zur Fehlermeldung führt, teste es nochmal mit der Originalen Unit um zu sehen ob die Mallornbaum.ini in ordnung ist. Sollte sie (die ini) funktionieren, dann lösch das Childobject (ev. Sicherheitskopie) , mach nochmal das Childobject und zwar so wie es im Tutorial von Ea beschrieben wird. Das Tutorial findest du hier. Sollte das auch nicht funktionieren, melde dich bitte wieder
mfg
Pini
Radagast der Musikalische:
Dieses mal habe ich nur ein sehr ... naja sagen wir einfaches Problem! ;)
Ich suche mich schon seit heute morgen dumm und dämlich nach dem weißen Baum, den Celeborn rufen kann. Ich habe in der OCL nachgeschaut und weiß nun, dass das Objekt CelebornWhiteTree heißt. Aber ich habe alles in der EdainData durchsucht und nichts gefunden.
Ist zwar ein doofes Problem, aber ich finde es echt nicht! :D
MfG Radagast
thepinking:
Projectile.ini:
--- Code: ---
Object CelebornWhiteTree
SelectPortrait = BPGCamp_Plot
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
DefaultModelConditionState
Model = GBSlvrTree
Shadow = SHADOW_ALPHA_DECAL_DYNAMIC ;SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC
ShadowSizeX = 250
ShadowSizeY = 250
ShadowTexture = SCCElvenSummon
ShadowOpacityStart = 0
ShadowOpacityFadeInTime = 1000
ShadowOpacityPeak = 255
ShadowOpacityFadeOutTime = 1000
ShadowOpacityEnd = 0
ShadowOverrideLODVisibility = YES
ParticleSysBone = NONE FireFlies02 FollowBone:Yes
End
End
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:WhiteTreeCeleborn
EditorSorting = STRUCTURE
Side = Elves
VisionRange = VISION_BASE_DEFENSE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BASE_DEFENSE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE CAN_ATTACK SCARY
;Shadow = SHADOW_VOLUME
RadarPriority = UNIT
ThreatLevel = 11.0
IsTrainable = No
; *** AUDIO Parameters ***
; *** ENGINEERING Parameters ***
Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH
MaxHealthDamaged = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH_REALLY_DAMAGED
End
CommandSet = SellableCommandSet
ArmorSet
Conditions = None
Armor = FortressExpansionArmor
End
WeaponSet
Conditions = NONE
Weapon = PRIMARY WhiteTreeFearWeapon
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_GateDebuff
StartsActive = Yes
BonusName = StandardDebuff
RefreshDelay = 2000
Range = 180
TargetEnemy = Yes
ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_ElvenGroveOnelvenGrove
StartsActive = Yes ; If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = CelebornTelperion
RefreshDelay = 2000
Range = 180
ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
RunWhileDead = Yes
End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
MoodAttackCheckRate = 250
//AILuaEventsList = GateWatchersFunctions
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 60
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 60000
MaxLifetime = 60000
DeathType = FADED
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchTrigger
DeathTypes = NONE +FADED
DestructionDelay = 4000
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchTrigger2
DeathTypes = ALL
DestructionDelay = 4000
End
Shadow = SHADOW_VOLUME
Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 5.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0
GeometryContactPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0 Swoop
End
--- Ende Code ---
mfg
Pini
Radagast der Musikalische:
Und ein weiterer Dank geht an dich Pini! ;)
War wohl zu doof dafür, aber mit der Suchfunktion habe ich ihn darin auch nicht gefunden.
Ich habe aber schon wieder die nächste Frage! :D
Und zwar wollte ich meinem selbstgemachten Helden eine Guard geben, wie bei Castamir.
Ich habe dazu das Tutorial von Ea benutzt und folgendes gemacht.
(Ich zeige jetzt nicht die ganze Objekt.ini sondern nur die entsprechenden Zeilen)
Filorin(Held)
--- Code: --- Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
UnitCreatePoint = X:-32.0 Y:0.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:0 Y:0.0 Z:0.0
ExitDelay = 300
NoExitPath = Yes
End
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 1
SpawnTemplateName = ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
SpawnReplaceDelay = 15000
FadeInTime = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 1
SpawnTemplateName = FilorinsEliteSlaved2
SpawnReplaceDelay = 15000
FadeInTime = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters3
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 1
SpawnTemplateName = FilorinsEliteSlaved3
SpawnReplaceDelay = 15000
FadeInTime = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters4
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 1
SpawnTemplateName = FilorinsEliteSlaved4
SpawnReplaceDelay = 15000
FadeInTime = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
--- Ende Code ---
--- Code: ---Object ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
"...."
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
LeashRange = 250
GuardMaxRange = 0
GuardWanderRange = 0
AttackRange = 200
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No // Not a creep
GuardPositionOffset = X:-30.0 Y:30 Z:0
DieOnMastersDeath = No
End
End
ChildObject FilorinsEliteSpawn2 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
LeashRange = 250
GuardMaxRange = 0
GuardWanderRange = 0
AttackRange = 200
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No // Not a creep
GuardPositionOffset = X:-30.0 Y:-30 Z:0
DieOnMastersDeath = No
End
End
ChildObject FilorinsEliteSpawn3 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
LeashRange = 250
GuardMaxRange = 0
GuardWanderRange = 0
AttackRange = 200
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No // Not a creep
GuardPositionOffset = X:30.0 Y:30 Z:0
DieOnMastersDeath = No
End
End
ChildObject FilorinsEliteSpawn4 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
LeashRange = 250
GuardMaxRange = 0
GuardWanderRange = 0
AttackRange = 200
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No // Not a creep
GuardPositionOffset = X:30.0 Y:-30 Z:0
DieOnMastersDeath = No
End
End
--- Ende Code ---
Funktioniert an sich auch wunderbar. Die Einheiten erscheinen auf Stufe 5 an den richtigen Stellen und folgen Filorin.
Allerdings gibt es ein Problem:
Die Einheiten greifen nicht richtig an. Sie versuchen irgendwie jedesmal die Gegner umzulaufen, obwohl sie Bogenschützen sind.
(Außerdem entfernen sie sich ein wenig zu weit von Filorin)
Edit: Das die Einheiten ab und zu mal hinterherschweben bin ich ja gewöhnt, aber richtig angreifen sollten sie schon!
MfG Radagast
thepinking:
Also ich habs sofort gefunden ;)
Das sie nicht richtig angreifen hört sich mM nach bei einem AIUpdateInterface Problem an. Prüfe nach ob die Einheit eines hat und welches sie hat
Eventuell haben sie ja (warum auch immer) eine Nahkampfwaffe bzw eine falsche Weapon im Weaponset drinnen
Das sie sich zu weit entfernen liegt vermutlich an der LeashRange, veringere die etwas und sie dürften näher bei deinem Helden sein.
mfg
Pini
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