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Radagasts Coding-Fragen-Thread
Radagast der Musikalische:
Also das ist die
AIUpdateInterface
--- Code: --- Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
CanAttackWhileContained = Yes
AILuaEventsList = RohanArcherFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Archer
BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
End
--- Ende Code ---
Müsste eigentlich stimmen!
Edit: Ist es möglich einem Buildplot eine andere Textur zu geben?
Ich habe versucht es so zu machen, wie ich es auch bei anderen Gebäuden gemacht habe, also mit:
RandomTexture = "neueTextur" 0 "alteTextur"
Aber das Spiel crasht immer und sagt es wäre ein unbekannter Befehl.
MfG Radagast
Ealendril der Dunkle:
Fernkampfeinheiten haben Probleme mit dem System. Woran das genau liegt kann ich selbst noch nicht sagen.
Zum Buildplot: Model mit assetBuilder öffnen, neue Textur reinladen, w3d umbenennen, beides in asset, einbauen, fertig.
Radagast der Musikalische:
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2011, 11:42 ---Fernkampfeinheiten haben Probleme mit dem System. Woran das genau liegt kann ich selbst noch nicht sagen.
--- Ende Zitat ---
Mh! Okay vielen Dank! Ist ja echt schade. Dann werde ich das wohl irgendwie ersetzen müssen.
Edit: Auch mit Schwertkriegern funktioniert das nicht, weil mein Held mit einem Bogen kämpft.
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2011, 11:42 ---Zum Buildplot: Model mit assetBuilder öffnen, neue Textur reinladen, w3d umbenennen, beides in asset, einbauen, fertig.
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank. Ist immer alles viel einfacher als ich denke.
Edit: Alles so gemacht wie du sagst, aber ingame ist der Buildplot unsichtbar. Die W3D's und Texturen sind sowohl in der asset, als auch in den entsprechenden Bigs.
MfG Radagast
thepinking:
Versuchs mal damit, das ist aus Eas Tutorial für Passive Spells:
--- Code: --- Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_Skinwelchsel
TriggeredBy = Upgrade_Level_6
UpgradeTexture = guboromir.tga 0 guboromir_new.tga
End
--- Ende Code ---
Damit sollte ein Skinnwechsel eigentlich funktionieren
mfg
Pini
Radagast der Musikalische:
Nein, damit funktioniert es auch nicht.
Aber ich habe schon wieder ein neues Problem! :D
Ich bin ja mit dem SlavedBehavior ordentlich am ausprobieren.
Ich wollte jetzt, dass der Mallorn-Baum von Einheiten beschützt wird und habe die erste Variante aus Ea's Tutorial benutzt.
Folgendermaßen sieht es aus:
Mallorn-Baum
--- Code: --- Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters
TriggeredBy = Upgrade_VerteidigerThranduils
SpawnNumber = 4
InitialBurst = 4
SpawnTemplateName = ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved
SpawnReplaceDelay = 20000
CanReclaimOrphans = Yes
End
--- Ende Code ---
ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved
--- Code: ---ChildObject ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved ElvenFilorinsEliteBuilding
CommandPoints = 0
EvaEnemyObjectSightedEvent = GoblinCreepSighted
EvaEnemyObjectSightedAfterRespawnEvent = GoblinCreepSighted
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER CAN_USE_SIEGE_TOWER THROWN_OBJECT ORC GRAB_AND_DROP CREEP SCORE CAN_ATTACK
VisionRange = CREEP_VISION
DisplayName = OBJECT:HüterDesBaumes
ThreatBreakdown MordorGoblinSwordsmanSlaved_ThreatBreakdown
AIKindOf = CREEP
End
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
GuardMaxRange = 250
GuardWanderRange = 40
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
End
End
--- Ende Code ---
Aber es wird nur einer von denen an der Stelle gespawnt, wo sonst der Bogenschütze auf Stufe 3 steht. :D
Weiß leider nicht, wie ich das beheben kann!
MfG Radagast
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