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Radagasts Coding-Fragen-Thread

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Radagast der Musikalische:
Also das ist die
AIUpdateInterface


--- Code: ---    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        CanAttackWhileContained        = Yes
        AILuaEventsList                = RohanArcherFunctions
        AttackPriority                =     AttackPriority_Archer
        BurningDeathTime                = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
    End

--- Ende Code ---
Müsste eigentlich stimmen!
Edit: Ist es möglich einem Buildplot eine andere Textur zu geben?
Ich habe versucht es so zu machen, wie ich es auch bei anderen Gebäuden gemacht habe, also mit:
 RandomTexture = "neueTextur" 0 "alteTextur"
Aber das Spiel crasht immer und sagt es wäre ein unbekannter Befehl.

MfG Radagast

Ealendril der Dunkle:
Fernkampfeinheiten haben Probleme mit dem System. Woran das genau liegt kann ich selbst noch nicht sagen.
Zum Buildplot: Model mit assetBuilder öffnen, neue Textur reinladen, w3d umbenennen, beides in asset, einbauen, fertig.

Radagast der Musikalische:

--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2011, 11:42 ---Fernkampfeinheiten haben Probleme mit dem System. Woran das genau liegt kann ich selbst noch nicht sagen.

--- Ende Zitat ---
Mh! Okay vielen Dank! Ist ja echt schade. Dann werde ich das wohl irgendwie ersetzen müssen.
Edit: Auch mit Schwertkriegern funktioniert das nicht, weil mein Held mit einem Bogen kämpft.


--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2011, 11:42 ---Zum Buildplot: Model mit assetBuilder öffnen, neue Textur reinladen, w3d umbenennen, beides in asset, einbauen, fertig.

--- Ende Zitat ---
Vielen Dank. Ist immer alles viel einfacher als ich denke.
Edit: Alles so gemacht wie du sagst, aber ingame ist der Buildplot unsichtbar. Die W3D's und Texturen sind sowohl in der asset, als auch in den entsprechenden Bigs.

MfG Radagast

thepinking:
Versuchs mal damit, das ist aus Eas Tutorial für Passive Spells:

--- Code: ---    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_Skinwelchsel
        TriggeredBy    = Upgrade_Level_6
        UpgradeTexture = guboromir.tga 0 guboromir_new.tga
    End

--- Ende Code ---

Damit sollte ein Skinnwechsel eigentlich funktionieren

mfg
Pini

Radagast der Musikalische:
Nein, damit funktioniert es auch nicht.
Aber ich habe schon wieder ein neues Problem! :D

Ich bin ja mit dem SlavedBehavior ordentlich am ausprobieren.
Ich wollte jetzt, dass der Mallorn-Baum von Einheiten beschützt wird und habe die erste Variante aus Ea's Tutorial benutzt.
Folgendermaßen sieht es aus:

Mallorn-Baum

--- Code: ---    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters
        TriggeredBy          = Upgrade_VerteidigerThranduils
        SpawnNumber          = 4
        InitialBurst         = 4
        SpawnTemplateName    = ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved
        SpawnReplaceDelay    = 20000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End
--- Ende Code ---

ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved

--- Code: ---ChildObject ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved ElvenFilorinsEliteBuilding

    CommandPoints = 0

      EvaEnemyObjectSightedEvent = GoblinCreepSighted
      EvaEnemyObjectSightedAfterRespawnEvent = GoblinCreepSighted


    KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER CAN_USE_SIEGE_TOWER THROWN_OBJECT ORC GRAB_AND_DROP CREEP SCORE CAN_ATTACK

    VisionRange = CREEP_VISION
    DisplayName = OBJECT:HüterDesBaumes
   
    ThreatBreakdown MordorGoblinSwordsmanSlaved_ThreatBreakdown
        AIKindOf = CREEP
    End

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange        = 250
        GuardWanderRange    = 40
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
    End

End

--- Ende Code ---

Aber es wird nur einer von denen an der Stelle gespawnt, wo sonst der Bogenschütze auf Stufe 3 steht. :D
Weiß leider nicht, wie ich das beheben kann!

MfG Radagast


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