Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Nebelberge II

<< < (237/242) > >>

Gepetto:
Hui also Sklavenfänger finde ich sogar recht originell.
Einfach nur die Fähigkeit des Großorks umzubauen gefällt mir nicht besonders.
Auch einfach nur Ressourcen des Gegners zu stehlen ist, wie Deeman schon meinte, eher eine Dopplung zu den Plünderorks.

Wie wäre es denn mit einer Heldeneinheit "Sklavenfänger", die von Anfang an recht stark ist, ihre Werte zwar nicht verbessert, wenn sie levelt, dafür aber eine Einheit "Sklaven" droppt.
Diese Sklavenfänger würden dann die Plünderorks im LG als Spezialeinheit ersetzten, wenn es nicht mehr einzelne Scharmützel, sondern die großen Massenschlachten gibt.
Immerhin müssen Sklavenfänger ja auch etwas mit Sklaven am Hut haben, alles andere wäre Feelintechnisch nicht schön.  :P

Whale Sharku:
Naja oder man kann den Orks ein Upgrade verpassen, und ab sofort spawnen sie halt Sklaven immer dann, wenn sie eine gegnerische Einheit töten. Die könnte man dann in die Minen schicken. xD

Nicht in jeder Situation geschickt und wahrscheinlich verflucht hart zu coden, aber das fände ich eine besonders hübsche Lösung.

Saruman der Bunte:
Also das wäre jetzt meine Version des Konzeptes:

Orkstadt-Sklaventreiber

Sub-Fraktion: Orkstadt
Kosten: ???
Aussehen: Sie sollten Ähnlichkeit mit den normalen Plünderern haben, allerdings eine sehr leichte Lederüstung, sowie eine Lederkappe, bei der nur die Augen und der Mund freibleiben (ähnlich wie die Orkstadt Orks aus 3.8.1). Bewaffnet sollten sie am besten mit Peitschen sein, aber Messer, Äxte, etc. würden auch gut passen.

Sie haben etwas bessere Rüstung (können diese auch noch deutlich mit "Beuterüstungen" steigern!) als die normalen Plünderer, sie erbeuten recht wenig, dafür machen sie deutlich mehr Schaden und sind sehr schnell. Zudem besitzen sie diese Fähigkeit:

Skaven einsammeln:
Wird ein feindliches Rohstoffgebäude angeklickt, verschwindet einer aus dem Sklaventreiber Trupp und verlässt mit einem Trupp Sklaven das Gebäude. Der Trupp Sklaven bleibt permanent unter deiner Kontrolle, bis der Sklaventreiber stirbt. Das Rohstoffgebäude verliert danach für einige Zeit an Effektivität, in dieser Zeit können keine weiteren Arbeiter versklavt werden.

Die Idee ist folgende: Ein Sklaventreiber verlässt den Trupp um die frischen Arbeiter zu kontrollieren. Er funktioniert wie ein Zuchtmeister; stirbt er, verschwinden die Arbeiter und der Spieler, der den Sklaventreiber tötet erhält ein paar Ressen. In der Periode, inder keine Sklaven eingesammelt werden, sollte das am Gebäude erkennbar sein. Sklaven können (wenn sie in der Nähe eines Nebelberge Gebäudes stehen) mit einem von zwei Upgrades versehen werden:

Arbeitgeräte: Kosten: 10
Die Arbeiter werden mit Schaufeln und anderen Werkzeugen ausgerüstet. Von nun an können sie in ein Rohstoffgebäude geschickt werden, um dessen Produktion stark zu erhöhen, allerdings sterben sie nach einiger Zeit.

Waffen: Kosten: 10
Die Sklaven werden dürftig bewaffnet, ihre Kampfkraft deutlich erhöht.

Nachdem eines der Upgrades gekauft wurde, kann man immer noch auf  das andere umrüsten, muss aber wieder Geld dafür zahlen. Damit sind sie flexibel, man muss aber abwägen, ob man sie lieber schnell verbraucht, um ein paar Rohstoffe rauszuhauen, oder ob man sie lieber als Unterstützung für die Plünderer verwendet.

Dafür-Stimmen:
1.Graasgring
2.Aragon König der Menschen

Gruß, Saruman.

Whale Sharku:
Erscheint mir einfach viel zu viel Aufwand, für etwas, das ingame dann eben... da ist.
Du zerstörst ein feindliches Rohstoffgebäude doch lieber. Wenn natürlich der Prozess, die Arbeiter aus diesem Rohstoffgebäude zu holen, schwer zu spielen ist, dann ist das schon eine Leistung, für die der ausgeschriebene Lohn des Sklaven-Battailons Sinn ergibt. Aber in SuM ist das alles nicht so leicht - klingt mir jedenfalls nach haufenweise Bugs und Frustration.

Deeman:
Weiterhin dagegen extra eine neue Einheit dafür zu basteln.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln