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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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ferguson:
Der Ansatz das Kaltdrachen nur noch in der Luft kämpfen sollen, ist zwar recht interessant und auch passend, aber damit wären sie gegen über die Hälfte der Völker quasi nutzlos.
Es muss zwar nicht jede Einheit gleich wertvoll gegen jedes Volk sein, aber komplett nutzlos wäre etwas heftig.

Besser wär es wenn die Kaltdrachen neben ihrer Aufgabe im Luftkampf noch ein weiteres Einsatzgebiet hätten. (Vom Spähen mal abgesehen)

Ansetzen könnte man vielleicht an der Stelle, dass sie zwar kein Feuer spucken konnten, aber (zumindest Ardapedia zufolge) wie alle Drachen giftige Dämpfe verbreiteten.
Möglich wären hier Fähigkeiten dass sie feindliche Einheiten direkt vergiften, den Boden mit ihrem Atem verätzen oder Gebäude des Gegners vergiften, sodass z.B. Rohstoffgebäude nicht mehr produzieren oder Kasernen nur noch Truppen mit verringerter Lebensenergie erschaffen.

Heiler:
Ja ok Ferguson das würde dann gut in mein Konzept passen. Statt dem Eis eben Gift.

Schau mein obiges Konzept an.

ferguson:
Stimmt.
Hab irgendwie bei der Fähigkeit für die Eisdrachen nur den ersten Satz gelesen und den Rest übersehen^^

Sollte vielleicht noch etwas genauer ausgearbeitet werden, mit verschiedenen Fähigkeiten und nicht nur einer, die alles mögliche bewirken kann.

Gefällt mir aber ansonsten schon ganz gut.



Heiler:

--- Zitat von: Whale Sharku am  5. Mai 2012, 22:18 ---das ist zunächst eine Enthaltung, da ich glaube, dass es zwar den Kaltdrachen stehen würde, aber im Gameplay von Nebel eher keine gute Idee ist.

--- Ende Zitat ---
Warum sollte es im Gameplay keine gute Idee sein. So könnten die Orks an der Armee vorbeigehen und sich den Gebäuden widmen.

The Dark Ruler:
Folgendes Konzept beschäftigt sich mit einer Umrüstung der Spinnen des Nebelgebirges.

Grund
Nebelgebirgsspinnen sind ein balancemäßiges Grausen. Ein Bataillion unter einer Armee Orks macht Reiteranstürme sinnlos. Ihre Resistenz gegen Physischen Schaden macht sie gegen Truppen ohne Upgrades enorm stark und ihre Geschwindigkeit und ihr späteres Gift auch gegen Helden. Fakt ist: Eine wirkliche Schwäche haben sie abgesehen von Flächenschaden nicht und gerade der soll ja reduziert werden, weil Artillerie laut dem Balanceleuten vom Balanceforum nur gegen Gebäude gut sein darf.

Lösungsvorschlag
Ich habe mich an eine Beschreibung Tolkiens erinnert, mit welcher er Kankra beschrieb: Ihr Körper soll widerstandsfähig wie eine Rüstung gewesen sein, ihr Gift tödlich, doch ihre Bauchgegend war stets verwundbar. Als ehemaliger Biologie-LK'ler kam mir der Gedanke: Kankra wurde erst im Laufe der Zeit zu dieser übermächtigen Maia, welche selbst Elben fürchteten. Daher hier eine logische und balancemäßig gute Idee wie ich hoffe, wenn ich jetzt vorschlag, eine Art "Reifung" der Spinne vom Kleintier zum erwachsenen Spinnentier vorzuschlagen.

Konzept
1.) Spinnen werden anfälliger gegen Nah- und Fernkampfschaden. In Relation zum jetzigen Wert sind -30% durchaus angemessen.
2.) Spinnen verlieren ihre Antikavalleriefähigkeit. Näheres dazu weiter Unten.
3.) Spinnen v.a. gegen Speer und Heldenschaden anfälliger. (Ich weiß, dass das in 1 schon stand, aber das muss noch mal spezifiziert werden.)
4.) Der Schaden von Spinnen muss gesenkt werden. Sie sollen als Verfolger und Flankierer dienen und nicht als Tanker und Frontschwein wie jetzt.
5.) Spinnen erhalten in Abhängigkeit ihres Reifezyklus einige passive Fähigkeiten. (Der "Reifezyklus" wird symbolisiert durch ihr Leveln. )

Grün = Konzept
Gelb= Anmerkung

Ab Level 2: Dicke Haut
Im Zuge des Erwachsenenwerdens reift die anfänglich zarte Haut der Spinnen zu einem dicken Panzer an, welcher nur noch schwer durchschlagen werden kann. Die Rüstungswerte werden auf das jetzige Niveau angehoben.

Damit sollen die Spinnen anfangs v.a. durch Speere gut konterbar sein und erst auf höherer Stufe effizient sein. Da man Lv. 2 noch bequem via Banner erreichen kann und die Upgrades später dank "Drachenschatz" kaum noch was kosten, durchaus angemessen wie ich finde.

Ab Level 3: Giftdrüsen
Die Giftdrüsen der Spinnen sind nun voll entwickelt. Das ganze Spinnenbataillion verursacht nun Giftschaden.

Gift ist gerade gegen Helden tödlich. Weil Spinnen wegen ihrer Geschwindigkeit sogar Helden leicht verfolgen können, ist dies meiner Ansicht nach nötig, damit Helden gegen Nebel nicht total untergehen.

Ab Level 5: Paarungssekrete ( [ugly] )
Die Spinnen haben das Erwachsenenalter erreicht und sondern Sekrete ab, welche auf andere Spinnen sehr anregend wirken, Tiere wie Pferde jedoch scheuen lassen. Die momentanen Anti-Kav-Boni sollen jetzt wirken.

Hier die finale Fähigkeit, die Nebel gegen Reiterei zwar immer noch mächtig macht, aber die Spinnen auf hohem Level benötigt. Das macht Reiterei gegen das OPVolk etwas stärker, aber im LateGame kann man die Spinnen v.a. durch das Jagen von Bogis und leichtgerüsteten Einheiten auch auf Lv. 5 leveln.

dafür:
1. FG15 aka ISH7EG
2. Radagast der Musikalische
3. Aragorn, der II.
4. Lorienkeks
5. Eandril
6. Dark Slayer
7. Haldir aus Lorien
8. Whale Sharku

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