Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Nebelberge II

<< < (91/242) > >>

Rohirrim:
Wenn ich das richtig verstanden habe war es nur eine Idee, die Gänge nicht mehr als Rohstoffgebäude einzusetzen, aber von einer Umsetzung dieser Idee habe ich noch nichts gelesen. Konzepte mit einem Gang als Rohstoffgebäude müssten also noch möglich sein.

Melkor Bauglir:
Halt, halt, halt!

--- Zitat ---Ich habe auch öfters gelesen das Nebelberge und Zwerge nun schlechter da stehen da sie nichtmehr in der nähe der gegnerischen Base einen Minenschacht bauen können um den Gegner von hinten zu überraschen.
Eigentlich ist genau das gegenteil der fall: Nebelberge und Zwerge profitieren am meisten vom neuen System: Durch die Bauplätze können nun viel schneller Minenschächte und Tunnel ausgehoben werden.
--- Ende Zitat ---
(kommt von Reshef; Feedbackthread Seite 11) Tunnel fallen also nicht raus.

Nun Deemans Konzept:
In der jetzigen Form kann ich noch kein Dafür geben, weil mMn das 2. Spezialgebäude etwas zu unausgereift ist. Das liegt speziell daran, dass die Großorkeinheiten in diesem System vorhanden wären, was wirklich unschön wäre. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Sklavenlager (weil hier viele Güter produziert werden) die Upgradekosten senken und dafür das "Schätze aus der Tiefe"-Upgrade entfernt wird. Das hat mMn nämlich noch nie wirklich gepasst, weil man mit Nebel ohne dieses Upgrade ja fast gar nicht seine Truppen uppt und andererseits Nebel nicht über solche Kriegsreserven und eine ständige Massenproduktion verfügt. Der Zusammschluss zur Schlacht der Fünf Heere und die dortige Aufrüstung war ja so wie ich das sehe auch eher ein lockeres Bündnis vieler Orkvölker, dauerhafte Waffenlager in den Tiefen der Erde passen da mMn nicht.
Was die Plünderburg betrifft: Ich würde ehrlich gesagt am liebsten bei den alten Giftwaffen bleiben. Da gibt es derartig viele Belege bei Tolkien, dass diese unter keinen Umständen entfernt werden sollten. Außerdem erinnern mich die Eisenkligen, /-pfeile immer an Angmar. Übrigens noch ein Hinweis: Plünderkeulen sind ein Upgrade das nur bei Großorkkrönung erforschbar ist, das sollte finde ich auch so bleiben.
Die Plünderburg sollte mMn folgende Fähigkeiten erhalten:
1. "Beuterüstungen" (erklärt sich glaube ich von selbst)
2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)
3. (evtl. Bill, Bert & Tom in hierhin verlegen, das sind ja quasi nur vagabundierende Plünderer)
4. Fähigkeit, die an einem feindl. Geföft einige Orks herberuft (könnte man "Überfall" nennen)
Allerdings finde ich die Idee der "Zwingburg" gut ( :P ) und würde bei Klärung meiner Probleme sofort mein Dafür geben.

Zu Isildurs Konzept:
Eindeutiges Dafür zum Gundabad-Lager. Ich würde dieses zusätzlich zur Plünderburg und dem Sklavenlager erhältlich machen, schließlich war die Rede davon, dass jedes Volk min. 2 Spezialgebäude erhalten soll. Damit hätte Nebel dann 3 -was will man mehr?
Allerdings bin ich eindeutig gegen die Idee Dol Guldur irgendwie bei Nebel einzubinden. Diese Festung gehört einfach jemand anderem und selbst wenn Bolg Foltermeister dort ist -die Hobbit Interpretation ist nicht immer schlüssig. Insbesondere, weil im Film der Nekro die Fledermäuse ruft und kein Ork. Die Spinnen sollten mMn nach sowieso weg von Nebel, zwischen dieses beiden Völkern besteht einfach nirgendwo ein Zusammenhang und auch vom Kontext her, treten die Spinnen im Zusammenspiel mit DG auf (also Mordor).


Gruß
Melkor Bauglir

Deeman:

--- Zitat von: Deeman am 28. Dez 2012, 15:26 ---Also das Gundabad-Lager bekommt von mir ein DAFÜR.
Ich würde es aber so machen dass Fimbul nur rekrutierbar ist wenn Azog (?) als Herrscher gekrönt wurde.

--- Ende Zitat ---

Hier mein überarbeitetes Konzept

Wirtschaftsgebäude
-Zwingburg- (senkt die Produktionszeit der normalen Einheiten)
Kann man mit Sklaven besetzt werden um kurzzeitig die Produktivität zu erhöhen.
-Opfergrube- (senkt die Kosten von Kreaturen wie Trolle, Riesen oder Warge)
Kann man ebenfalls mit Sklaven besetzen um kurzzeitig die Produktionszeit der Kreaturen zu erhöhen
-Tunnel- (wie in der momentanen Edain)


Supportgebäude

Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg oder in die Opfergrube geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag oder Produktivität zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.

-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Sklaven antreiben
Die Sklaven werden angetrieben schneller zu arbeiten und mehr Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: für einige Zeit werden Upgrades um 75% günstiger.

Zweites Supportgebäude:
-Plünderburg-
Kosten 1000 - 1500
Upgrades für Orksoldaten
Beuterüstungen
Giftbeutel
Geschmiedete Klingen (erhöht die Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde)
Streitäxte (effektiv gegen schwer gepanzerte Einheiten)
Plünderkeulen (effektiv gegen Gebäude, nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
(Bannerträger sollten in die Orkhöhle verschoben werden)
Upgrades für Bogenschützen
Gftpfeile

Einheitenrekrutierung: Plündertrupp (gleiche Fähigkeiten wie in der jetzigen Edain-Version)
Kosten: 100 – 150
Heldenrekrutierung: Bill, Tom und Bert
Kosten: was angemessen ist^^

-Stufe 1 Plünderburg-
Geschmiedete Klingen
Fähigkeiten: Ork-Hinterhalt (wie in der momentanen Edain)

-Stufe 2 Plünderburg-
Plünderkeulen
Giftpfeile
Fähigkeiten: Patroullie herbeirufen
Beschwört für kurze Zeit ein Batallion Uruks in die Nähe der Plünderburg.
-Stufe 3 Plünderburg-
Streitäxte
Fähigkeiten: Überfall (nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Beschwört ein bis zwei Batallione Ork-Plünderer in die Nähe eines feindlichen Rohstoffgebäudes.

Damit sollte die Plünderburg auch etwas wehrhafter sein und sollte auch in das Bild der Nebelberge passen. Die normalen Gebäude werden ja auch bewacht wäre ja unlogisch wenn sie ihre Beute unbewacht lassen  :D




--- Zitat von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2012, 15:02 ---2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)

--- Ende Zitat ---

Diesen Aspekt konnte ich jetzt leider nicht unterbringen. Aber vielleicht lässt sich ja das Modderteam noch was dazu einfallen. Ich hoffe mal es kann dich zufriedenstellen^^
Wenn ich es richtig mitbekommen habe werden Konzepte sowieso nicht 1:1 übernommen  :D[/s]

Krieger der Haradrim:
So, ich muss jetzt doch noch mal aufe eine Aussage isildurs ein paar Seiten vorher eingehen:


--- Zitat ---Und nein die Speere zerbrechen nicht, das wäre ja schon sehr albern. Speere sind im Normalfall dazu geignet in Schwachstellen der Rüstung einzudringen und massiven Schaden anzurichten, also wie bei einem Drachen und sind im Normalfall deswegen sehr stabil.
--- Ende Zitat ---

Wieso soll es denn albern sein, dass Speere nicht abbrechen? Speere wurden in erster Linie zur Abwehr von Kavallerie entwickelt und sind selbst dort abgebrochen. Man nutze dann ein biegsameres Holz, was aber ebenfalls abbrechen konnte. Und sie sind auch nicht dazu geeignet in Schwachstellen einzudringen und von massivem Schaden bei Speerträgern habe ich auch noch nie gehört. Klar sie konnten einen Eber aufspießen mit einem Speer. Und wie willst du bitte mit einem Speer die Haut eines Drachen zu durchdringen? Um einen Drachen töten zu können muss man entweder sehr nah ran oder aus großer Entfernung ihn beschiessen. Ein Mittelding, wie es Speeträger ausamchen gibt es einfach nicht. In sämtlichen Fantasieerzählungen über Drachen haben diese eine undruchdringliche extrem starke Panzerung. Selbst Bard konnte Smaug nur mit dem Bogen töten.

Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:

Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.

Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.

Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.

Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.

Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.

Gruß Harun

Deeman:

--- Zitat von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 21:26 ---Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:

Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.

--- Ende Zitat ---

Ich will nur darauf hinweisen dass es nur Vorschlag ist. Wenn du dagegen bist kann ich damit leben.


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 21:26 ---Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:
Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.

--- Ende Zitat ---

Genau das kann man doch jetzt auch machen. Man schickt die Sklaven in die Tunnel um den Ertrag zu erhöhen.
Ich dachte mir dieses System etwas zu erweitern 8-|


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 21:26 ---Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.

--- Ende Zitat ---

Das war der einzige Punkt wo ich noch unschlüssig war wie das zu bewerkstelligen ist. Ich bin für jeden Hinweis und Vorschlag dankbar.


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 21:26 ---Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.

--- Ende Zitat ---

Wie ich dieses Wort liebe....langweilig...ga nz ehrlich..wenn du so schlau daherredest poste du doch ein Konzept. Manche Leute nehmen sich Zeit für Konzepte und es wird mit einem "langweilig" abgespeist...super  8-|
Außerdem zähle ich zwei Einheitensummons. Ein normaler und ein exklusiver.
Des weiteren soll die Plünderburg zum Upgraden der Einheiten dienen und nicht im Alleingang ganze Armeen aufhalten.


--- Zitat von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 21:26 ---Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.

--- Ende Zitat ---

Es ist nicht verboten alternative Helden zu Gorkil vorzuschlagen. Der passt ja nicht mehr rein wenn die Spinnen entfernt werden.
Nach deiner Logik müsste man ja auch den Großork und Bolg streichen die waren ja auch vor dem Ringkrieg tot.

Das Konzept bleibt erstmal so stehen.
Und Wörter wie "öde" oder "langweilig" nehm ich schon gar nicht ernst.
Ich hab mir nicht die letzte Nacht und den heutigen Tag die Zeit für das Konzept genommen nur damit es so billig abgestempelt wird.

Vorschläge und Hinweise zur gezielten Verbesserung nehm ich gerne an. Aber Gemecker wie "langweilig" oder "öde" dies und jenes ist ignorier ich in Zukunft und geh auch nicht mehr drauf ein da ich sowas als respektlos erachte.
Danke.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln