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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Thartom:
Natürlich sollten die als Supporter weniger Schaden machen als die normalen Trolle,
 
aber es wäre ja schon fast Beschiss am Spieler, wenn der für 2000 drei Heldentrolle kauft, die gerade mal so viel Schaden machen wie nen Orktrupp der 10 - 20-mal billiger ist.

"Weiterhin seh ich persönlich nicht ein, warum ein Supporter-Heldentrupp mehr Gebäudeschaden anrichten muss als ein paar kleine Orks, und wenn es zehnmal Trolle sind."
(Zitat von Dunkle´s Maw, zitieren klappt irgendwie nicht)

Ds ist ja der Punkt: Es sind Trolle, und Trolle sind nun Mal gut darin, als Riesenmonster auf Gebäude einzudreschen, und du erwartest doch auch, dass große Monster besser gegen große Sachen sind, und kleine Einheiten besser gegen kleine.

EDIT : zweiter Vorschlag war dumm, bitte vergessen, ich hab Ihn grad gelöscht

Der Leviathan:
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen und zwar geht es um den Ersatz für die Spinnen im Spellbook bei den Nebelgebirgen:
Da die Spinnen in der nächsten Version voraussichtlich nicht mehr verfügbar sein werden und somit ein Spell fehlt ,würde ich vorschlagen Glofimbul und seine Wargreiter temporär über das Spellbook zu integrieren . Das ganze sieht dann so aus:

"Orks vom Berg Gram": Golfimbul ,der gefürchtete Orkanführer aus den nördlichen Ettenöden  reitet mit seiner Schar wilder Orks in den Krieg um seine Feinde zu terrorisieren und sich neue Besitztümer anzumaßen. Ruft temporär Golfimbul und seine gefürchteten Wargreiter auf das Schlachtfeld. (Sie sollten etwas länger als die Spinnen bleiben)

Der Spell besteht aus Golfimbul (der in etwa so aussehen soll http://browse.deviantart.com/art/LotR-orc-make-up-with-armor-115688258 , (nur trägt er einen Morgenstern als Waffe) er soll das Stimmset des CaH Urukhelden bekommen ) (Fähigkeiten s. unten ,er wird direkt auf Stufe 5 gerufen und kann nicht weiter aufsteigen) und 3 Bataillonen Wargreitern (diese sehen aus wie die Schlächter vom Berg Gram nur reiten sie auf grauen Wargen,das Stimmset sollte von den Mordor Ork Kriegern sein,die Reiter werden direkt auf Stufe 2 gerufen,auch Golfimbul reitet bei seiner Beschwörung auf einem großen grauen Warg ) .  

Die Reiter haben nur eine passive Fähigkeit: Ungezähmt und  gierig:(passiv) Die wilden Warge aus den Tiefen der Ettenöden  sind selbst wenn sie von den Reitern gezähmt wurden unberechenbar und können jederzeit die Beherrschung verlieren.  Die Warge fressen wenn sie nur ca. 10 Prozent Leben haben ihre Reiter auf um sich zu heilen.

Golfimbuls Fähigkeiten:

Slot 1: Stufe 1: Tyrann des Gramberges (passiv): Golfimbul machte sich den Namen eines sehr grausamen und von Mordlust getrieben Ork der bei weitem die Kräfte eines normalen Orks übertrifft. Golfimbul wirft mit seinen Schlägen Feinde zurück zudem es besteht eine 25 Prozentige Chance das er mit jedem Schlag die Rüstung eines Feindes durchbricht .  


Slot 2 :Stufe 3: Biss des Warges : Golfimbuls Warg wurde um ihn Kriegstauglicher zu machen mit einem besonders starken Kiefer und ungewöhnlich viel Zorn gezüchtet und trainiert . Golfimbuls Warg beißt ein ausgewähltes Ziel das daraufhin einen Teil seines Lebens verliert und  durch vielen Bakterien im Maul des Warges zusätzlich Giftschaden erhält.


Slot 3 :Stufe 5 : Im Namen des Hexenkönigs: Golfimbul und seine Meute gelang schließlich nach der Unterwerfung Gundabads in die Armeen des Hexenkönigs in denen er für den Hexenkönig auf einige Plünderungen  ging und die Bürger von Arnor mit seiner Meute terrorisierte: Golfimbul legt ein riesiges Feuer um Chaos zwischen seinen Gegner zu stiften und Angst und Schrecken zu verbreiten.Zu diesem Zweck sucht er sich die Stärksten und Mächtigsten seiner Feinde und setzt   an ihnen ein Zeichen . Das auswählte Ziel wird für 15 Sekunden gelähmt und dann funktioniert  es Ölfass aus dem CaH-Editor.  


Somit wäre ein Ersatz für die Spinnen gefunden und gleichzeitig ein interessanter Orkheld eingebunden.

Whale Sharku:
Vier Anmerkungen von meiner Seite:

1. Truhen können grundsätzlich von allen Seiten aufgenommen werden, ich denke nicht dass sich da was drehen lässt

2. der Spinnenspell war kein sehr tolles Gameplay weil Helden daran viel zu schnell gestorben sind, darum bin ich auch glücklich dass du einen anderen Fokus vorsiehst

3. die genaue Rolle von Golfimbul müsstest du mir aber noch erklären, also wie seine Skills vor deinem inneren Auge wirklich zusammenpassen ;)

4. gleich mal vorweg, weil ich ahne dass es kommen wird:
Ich seh nicht den leisesten inhaltlichen Grund, diesen Spell bei den Nebelbergen nicht einzubauen.
Ich sehe nicht ein, warum Menschen und Elben irgendwelche Armeen beschwören können sollen die vor Jahrtausenden zerschlagen wurden, aber die Orks nicht ein paar Jahrhunderte zurück gehen sollten. Alles an dem Konzept entspricht meiner Meinung nach den gängigen inhaltlichen Regeln von Summon-Spells.

Deeman:
An sich gefällt mir die Idee Golfimbul einzubauen  :)
Jedoch ein paar Anmerkungen:
Sollen Wölfe wie die von Angmar oder Warge wie die der Nebelberge beschworen werden? Du benutzt irgendwie beide Begriffe, das verwirrt ein wenig  ;)

Ich finde Golfimbul ist noch unausgereift, ich erkenne keine klare Rolle.
Da du ja Warge/Wölfe einbauen willst, würde ich Golfimbul als einen stärkeren Späher oder ähnliches konzipieren.

Von mir gibt es (noch) kein Dafür.

Halbarad:
Finde die idee zwar gut, für einen 10ner spell wäre er aber warscheinlich zu stark. Vondaher erstmal dagegen.

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