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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 451015 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #240 am: 4. Mai 2012, 14:17 »
Könnte man den nazgul den Angriff nicht lassen, dafür aber den Schaden auf null einstellen? Das hieß im Endeffekt sie werden zwar umgeworfen aber erleiden keinen Schaden. Durch The Dark Rulers Fähigkeiten könnten sie ja dann den Schaden temporär gegen die betreffenden Truppen erhalten. Falls möglich könnte man auch die Angriffsgeschwindigkeit oder die Zeit zwischen den Angriffen erhöhen. Da das umwerfen von Truppen auch ziemlich gameplay beieinträchtigend sein kann.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #241 am: 5. Mai 2012, 11:41 »
Wäre dass nicht total unlogisch. Ein Nazgul stürtzt in deine Armee rein und keiner deiner Truppen erhält Schaden.
Und ich denke dass, das auch noch ziemlich stark wäre, da solange sie umgeworfen sind man entweder seine Truppen gut um die umgefallenen Truppen positionieren kann und wenn sie wieder aufstehen kommt der gleiche Nazgul eben noch mal oder eben ein zweiter. Dann sind die Truppen des Gegners nach3 mal umwerfen spätestens tot.

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #242 am: 5. Mai 2012, 12:08 »
Wer es schafft, die Truppen des Gegners zu umkreisen, der gewinnt aufgrund des Flankenschadens das Gefecht sowieso für gewöhnlich, da brauchts gar keine umwerfenden Nazgul mehr...
Erst denken, dann posten.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #243 am: 5. Mai 2012, 17:15 »
Und wer es nicht so schaftt braucht Nazguls:D
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #244 am: 5. Mai 2012, 19:58 »
Nein, dann war die eigene Armee einfach nur hoffnungslos unterlegen im Wert, und dann verliert man auch zu Recht.
Erst denken, dann posten.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #245 am: 5. Mai 2012, 21:24 »
J und deshhalb braucht man ja dann Nazgguls um wenn seine eigene Armee in Unterzahl ist doch noch gewinnen zu lassen.

PS:Unsere Gespräcj kann man fast als Samm ansehen :D
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #246 am: 6. Mai 2012, 01:34 »
Nein, wenn man das Geld für den Nazgul in Truppen investiert hätte, hätte man bei Umzingelung wahrscheinlich nicht verloren ;)

"Spam" würd ichs jetzt nicht nennen, auch wenns in die Balance besser passt... vor allem, weil dort ja jetzt auch n Thread für Flugeinheiten besteht.
Erst denken, dann posten.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #247 am: 6. Mai 2012, 07:37 »
Trotzdem reden wir gerade von eiiner Situation wo es von Zeitpunkt, Situation und Können beider Spieler abhängt.
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #248 am: 6. Mai 2012, 13:32 »
Da die Schwächung von Lufteinheiten im Form gerade mit im Zentrum steht und ich bereits einige halbfertige Konzepte zu ihnen erstellt hatte, möchte ich jetzt einen weiteren Versuch starten, den Fürsten der Nazgul zu schwächen.


Einleitung:

Ein Problem an Lufteinheiten (bei Mordor) ist, dass man relativ viele von ihnen haben kann. Eine mögliche Schwächung von Mordors Luftflotte wäre also diese Menge an Kampflufteinheiten zu begrenzen. Der HK bot sich hier selbstredend als erstes für eine Streichung als Kampflufteinheit an, weil er in den Büchern eigentlich nie fliegt und er in puncto Aufgabengebiete sowieso schon etwas zu viele besitzt.
Mein Vorschlag ist also, dass der HK in Zukunft nur noch temporär fliegen und im Flug den Boden nicht angreifen kann. Da „Fliegen“ dann eine richtige Fähigkeit wäre und kein Moduswechsel mehr, müsste der Palantirplatz geändert werden. Ich schlage vor, dass er dann zu Fuß „Geisterform“ und reitend „Fliegen“ bekommt.
Edit: Da temporäres Fliegen anscheinend nicht möglich ist -Planänderung. Der HK kann ab jetzt unbegrenzt lange fliegen (kann ja sowieso nicht angreifen). Der Rest bleibt gleich: "Fliegen" ersetzt im reiten immer noch "Geisterform". (Und muss da auch bleiben, weil das Absteigen aus der Luft Schaden anrichtet.)


Neue Fähigkeiten:

In der Luft sollte der HK dann sehr hohe Rüstungswerte und unterstützende Fähigkeiten bekommen, die ungefähr so aussehen könnten:

-   „Der Tod aus der Luft“ Der Hexenkönig bringt seinen Geflügelten Schatten zum Landen. Tut er dies inmitten von Gegnern, so werden diese auseinandergeschleudert. Helden in unmittelbarer Nähe erleiden hohen Schaden. Stirbt ein Held durch diese Attacke, so fliehen alle Truppen in seiner Nähe. Nach Beendigung dieser Fähigkeit kämpft der Hexenkönig wieder am Boden; zusätzlich wird „Geisterform“ deaktiviert (hierfür benutzt er die ganz normale Landeanimation)
   Nutzen: hmm…mal überlegen… ach ja ein Heldenkiller, wie er zum HK passt, da er den Angriff auf Theoden ganz gut darstellt und gleichzeitig der Wechsel auf den Boden

-   Stufe 5: „Lasst den Sturm nicht enden!“ verbündete Einheiten in weitem Umkreis werden kurzzeitig 25% schneller (der Text kommt aus der Filmszene, wo er in Osgiliath auf der Mauer sitzt und Gothmog Befehle erteilt, die Idee daraus, dass er (Zitat Gandalf) seine Knechte rasend vor sich hertreibt)
   Nutzen: Mordors Truppen auch einmal schneller werden lassen (eventuell dürfte das nicht für Trolle gelten, weil das als Harassment sonst zu stark wäre)

-   Stufe 7: „Angriffskoordination“ verbündete Truppen (keine Katas & Grond) in kleinem Umkreis verursachen kurzzeitig +50% Schaden gegen Gebäude; wenn ein militärisches Gebäude von diesen Truppen zerstört wird, erhalten sie sehr kurz (ca. 5 Sek.) +50% Geschwindigkeit, +50% Schaden und übertragen 25% ihres Standartschadens als Leben auf sich (Blutdurst) (Anspielung auf die Szene vor der Philosophiestunde von Gandalf & Pippin, wo der Hammertroll gegen das Tor schlägt, während der HK an der Mauer vorbei in die Schlacht fliegt)
   Nutzen: einen punktuellen Angriff auf einen feindlichen Brückenkopf massiv stärken


Der Hexenkönig würde mit diesen Änderungen mehr seiner Rolle als Feldherr gerecht werden könnte auch Helden noch massiv schaden und Mordors Lufteinheitenriege wäre etwas entlastet. Ich bin mir natürlich im Klaren, dass diese Änderung allein nicht das gesamte Lufteinheitendilemma lösen wird, aber ein Anfang wäre es immerhin. Zu Khamul habe ich nämlich auch noch einige Ideen.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 6. Mai 2012, 14:30 von Melkor Bauglir »

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #249 am: 6. Mai 2012, 14:12 »
Ich finde das Konzept gut und habe nicht viel oder fast nichts zu mekern.
Ich würde vieleicht seine lvl 3 Fähigkeit mit der 5er oder sogar 7er tauschen weil diese doch recht stark ist. Oder man muss sie einfach schwächen da man mit seiner Fellbestie auf dem Boden "landet" und dadurch ahben die meisten Helden dann nicht mehr viel Leben. Dann kommt der Hexenkönig zu Fu? mit seiner Morgulklinge und aus ist es. Also entweder die Fähigkeit enorm schwächen oder sie mit anderen Fähigkeiten tauschen.
Und wie lange kann man in der Luft bleiben mit dem Nazgul und welchen Cooldown hat die Fliegenfähigkeit? Würde ich gerne noch wissen.
Das wars erst mal von mir.

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CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #250 am: 6. Mai 2012, 14:21 »
Zeitbegrenztes Fliegen ist technisch nach meiner Erfahrung nicht umsetzbar.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #251 am: 6. Mai 2012, 14:25 »
@ Heiler
Flugfähigkeiten für Level unter 5 lohnen sich nicht, weil Sauron (und damit die Nazgul) auf Level 5 sein muss, damit man sich die Insignien (und damit das Luftreittier) kaufen kann.
Was den Schaden betrifft -das sollte schon hohen Schaden anrichten, durchschnittliche EGH sollten dadurch ca. 1/2 ihrer Leben verlieren (EGH wohlbemerkt). Allerdings erkaufst du die Fähigkeit ja, weil der HK dann automatisch absteigt und seine Supportskills somit nicht mehr einsetzbar sind.
Und zuletzt:
Flugzeit: ca. 2-3 Minuten (in der Buchszene hebt er schließlich auch nur kurz ab und landet an gleich wieder (auf Theoden))
Cooldown: ca. 4 Minuten

@CMG
Arrrrrrrrrrrrrrghhhhh (betrifft nicht dich)
Unter diesen Umständen editier ich das Konzept noch einmal.


Gruß
Melkor Bauglir

Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #252 am: 6. Mai 2012, 14:57 »
Werden die Nazgùl nicht sowieso in der nächsten Version überarbeitet?

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #253 am: 6. Mai 2012, 15:00 »
Nur in Hinblick auf ihr Level- und Enthüllungssystem, die Fähigkeiten sind gleich geblieben (bis auf die passive Schwächung, die von Lvl 2 auf Lvl 1 verschoben wurde^^).
Erst denken, dann posten.

Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #254 am: 6. Mai 2012, 15:02 »
ahh okay  :)