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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Lord Schnee:
Ich habe mir Gedanken zu allem gemacht, was Lorien an Gebäuden außerhalb der Festung bauen kann.

Ausbau des Hauptlagers: Das Haupthaus hat 2 verschiedene Saaten zu verstreuen, die Mallorensaat und die Melainsaat.
Mallorensaat kann nur in der Festung gewirkt werden und dort auch nur 3-mal (Mindestabstand zwischen den Saaten). Auf der Mallorensaat können Rohstoffgebäude errichtet werden.
Melainsaat kann nur in einem bestimmten umkreis um die Festung gewirkt werden, und ist in diesem Umkreis durch Mindestabstände auf 8-10 limitiert. Auf der Melainsaat können Flets und Heilige Bäume errichtet werden.

Vorposten:
Zuflucht der Grenzer (Aktuelles Zufluchtmodell): Kosten 800
Rekrutiert Grenzwächter (siehe Kaels Einheitenkonzept), Haldir und seine Brüder
Ist mit 4 Bogenschützen bemannt und wird von 2 Grenzwächtern verteidigt (ab Stufe 2), ab Stufe 3 verdoppelt sich die Anzahl der Bogenschützen und Grenzwächter. Das Gebäude levelt durch das töten von Feinden.
Düsterwaldvorposten: Kosten: 800 Vorposten mit drei Bauplätzen
Errichtet:
•   Düsterwaldkaserne ( Kosten 400): rekrutiert Düsterwaldeinheiten ( siehe Kaels Einheitenkonzept)
•   Weinkeller (Kosten 300) produziert Rohstoffe, verbilligt Dw-Einheiten, erhält auf Stufe 3 die Möglichkeit lehre Weinfässer gegen Gegner in der nähe zu rollen (dafür kein Pfeilturm)
•   Waffenkammer (Kosten 700): erforscht Upgrades für Düsterwald (Dw erhält keine Lorienupgrades mehr)
o   Stufe 1: Banner des Waldlandreiches (schaltet Elbenmäntel als Fähigkeit frei und befördert das Battalion auf Stufe 2) Kosten 700
o   Stufe 2: Lederrüstungen (erhöhen die Rüstung um 50%) Kosten 900
o   Stufe 3: Langbögen (erhöhen die Reichweite deutlich und die Schussrate und Schaden gering) Kosten 1200 (400 pro Battalion)
Das Hauptgebäude rekrutiert die Helden Legolas und Thranduil (zu Thranduil kommt am ende noch ein Konzept)
Siedlungsplatz
Entthing (Kosten 700): Selbsterklärend denke ich
Beorninger-Hütte (kosten 500, limitiert auf 1): rekrutiert Beorninger und Grimbeorn, kann eine Bienenschwarm auf nahe Feinde hetzen (hoher Cooldown)
Düsterwaldspähstand: rekrutiert Tauriel und Düsterwaldspäher (siehe Avari aus Kaels Einheitenkonzept) (hab sie umbenannt, weil Avari nicht aus Düsterwald stammen, ich aber Tauriel und ihr Einheit in einem Siedlungsgebäude haben wollte)
Kornfeld: produziert Ressourcen und ferleiht verbündeten Führerschaft (Stufe 1 20% deff und 5% Heilung, Stufe 2 20% deff, 10% Heilung und 10% att, Stufe 3 30% deff, 15% Heilung und 20% att)
Weinberg: produziert Ressourcen, levelt nicht, hat also immer die Grundproduktion, kann 2 Abwehrbauplätze beschwören (hoher Mindestabstand)
So das war mein Konzept zu den Expansionsmöglichkeiten von Lorien. Das Nachfolgende Thranduilkonzept ist völlig unabhängig davon, deshalb bitte getrennt über beide Konzepte abstimmen.

Thranduil: Thranduil hat die Aufgabe eines Truppensupporters, wobei er zu Fuß primär die Verteidigung und auf dem Elch primär den Angriff unterstützt
Fähigkeiten:
•   Waffenwechsel (Stufe 1): Wechselt zuwischen Bogen und Schwert
•   Auf/Absteigen (Stufe 1): Thranduil steigt auf seinen Elch, was seine Fähigkeiten verändert.
•   König des Waldlandreiches (Stufe 3):
o   Zu Fuß: Einheiten Düsterwalds in seiner Nähe haben für einige Zeit Plus 25% Verteidigung, Geschwindigkeit und Reichweite
o   Auf dem Elch: Einheiten Düsterwalds in seiner Nähe haben für einige Zeit Plus 25% Angriff, Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit
•   Palastwache rufen (zu Fuß, Stufe 7): Thranduil ruft ein Battalion seiner Palastwache (siehe Kaels Einheitenkonzept) dauerhaft aufs Schlachtfeld, die Wache ist auf 5 Einheiten limitiert, sind 5 Einheiten auf dem Feld kann erst eine neue beschworen werden, wenn eine andere komplett tot ist
•   Tötet ihn (auf  dem Elch, Stufe 7): Thranduil wählt einen gegnerischen Helden, alle einheiten Düsterwalds verursachen in der nähe des Helden leicht erhöhten Schden (10-15%), der Effekt endet erst mit dem Tod des Helden
•   Zauber des Grünwalds (zu Fuß, Stufe 10): bleibt wie es jetzt ist, die Anzahl der auf dem Feld befindlichen Wälder wird aber auf 3 reduziert.
•   Ansturm des Grünwalds (auf dem Elch, Stufe 10):  Für kurze Zeit erhalten alle Dw-Einheiten auf der ganzen Map 25% Geschwindigkeit und Angriff, sonstige Verbündete erhalten 15% Angriff und Geschwindigkeit, in der Nähe von Thranduil verdoppeln sich die Boni

So ich hoffe euch gefällt mein sehr ausführliches Konzept

Mit freundlichen Grüßen Lord Schnee

Edit1: Bitte Vorerst ignorieren ich schreibe es noch einmal rein, wenn es zum Kontext passt, also wenn wir mit den Beorningern und der Hauptbasis fertig sind

Joragon:
Zuflucht der Grenzer bei einem Düsterwald Vorposten. Das wär doch die Begründung, die gegen die Avari bei Düsterwald verwendet wurde. Ich würde sie auch wie Die Avari auf einen Siedlungsplatz umlegen, da sie Ja weit weg schon von der Festung die gegnerischen Einheiten abgefangen haben.

Dr. Lecter:
Bezüglich der Beorninger gefällt mir ebenfalls die Idee, deren Gehöft auf eines zu limitieren. Vielleicht sollte man im gleichen Atemzug ebenfalls über eine Einheitenlimitierung nachdenken. Außerdem unterstütze ich die allgemeine Tendenz Grimbeorn verfügbar zu machen und stattdessen Beorn als Spell bei den Zwergen zu integrieren. Das Beorniger Gehöft sollte meiner Ansicht nach nur die Rekrutierungsfunktion innehaben und vielleicht die Fähigkeit kurzzeitig angriffslustige Bienen zu rufen innehaben.

Lord Schnees allgemeinen Überlegungen zur Gebäudekonzeption kann ich leider in großen Teilen nicht beipflichten. Die Idee der Splittung der Samen finde ich ansich zwar recht interessant, bin mir jedoch unsicher, ob das wirklich nötig ist. Ich stelle mir die Ergänzung der ansich festen Hauptfestung durch individell plazierbare Samen eher schwierig vor aufgrund des Platzes (Normalerweise ist der Festungsplatz ja ohnehin an den sinnvollen Stellen bereits mit Bauplätzen bedeckt und auf den freien Wegen dazwischen will ich eigendlich keine zusätzlichen Gebäude pflanzen). Die Beschwörung auswärtiger Samen reicht mir hier.
Dann finde ich die Idee, Grenzwächter und entsprechende Helden auf dem Vorposten zu integrieren zwar nett gemeint, aber gameplaytechnisch sinnlos, da all diese Einheiten vor allem für das Early- bis Midgame konzipiert sind. Haldirs Brüder als die VEG-Helden würden ihren Sinn dort völlig verlieren, da sie viel zu spät kämen, wie auch Haldir, welcher den zentralen Allrounder des Volkes bildet und ebenfalls die Grenzwächter, welche als alternative Starteinheit konzipiert sind.

Bezüglich der Siedlungsplätze und Rohstoffgebäude der Festung schließe ich mich vollends Libons Vorschlägen an, bei denen mir vor allem die interessante Verknüpfung von Rohstoffproduktion und entsprechendem Upgrade sehr gefällt und eine tolle Alternative zu den Vergünstigungseffekten darstellt. Doch auch einem Dowinion Weingarten für einen Siedlungsplatz wäre ich nicht abgeneigt, da dieser eine nette Ergänzung zu den Weinkellern des Düsterwalds darstellt, ein Gebiet östlich des Düsterwalds erschließt (zwar recht weit entfernt, jedoch eine Möglichkeit des Fortbestands dieser Unterstützung) und besonders da ich hier großes Potenzial für eine sehr ästhetisch anmutendes Gebäude sehe.
Libons Vorschläge
1. Bognerei

Die Bognerei produziert Ressourcen in Form von Langbögen, ihr Preis liegt bei 500 Ressourcen und ist nur innerhalb von Festung baubar.
Durch die Errichtung der Bognerei fällt das Upgrade "Langbögen" im Heiligtum weg
Wurde eine Bognerei errichtet, erhalten die Einheiten Zugriff auf die Langbögen. Allerdings mit einem hohem Preis von nochmals 500 Ressourcen. Wurde eine zweite Bognerei errichtet (doppelte Produktion) sinken die Kosten auf 250 pro Bataillon. Wird eine dritte errichtet sinkt der Preis für Langbögen auf 125 Ressourcen. Mehr als 3 Bognereien können nicht gebaut werden.

2. Die Bäckerei

Die Bäckerei kostet 300 Ressourcen. Sie produziert Ressourcen in Form von Lembas. Dadurch wird das Lembasbrot für Alle Einheiten Lothloriens verwendbar und mit jeder neu errichteten Bäckerei sinkt der Cooldown für's Lembas.

3. Feld Yavannas

Die Felder Yavannas sind nur außerhalb (auf Siedlungen) von Festungen und Lagern baubar und sollten 250 Ressourcen kosten.
Auf den Feldern Yavannas wird das Korn der Elben für ihr Lembasbrot gewonnen. Diese wurden hauptsächlich auf Lichtungen gebaut (deshalb nur außerhalb baubar). Sie produzieren Ressourcen in Form von Korn. Durch die Felder Yavannas werden Fernkampfeinheiten vergünstigt

CoCofReSh:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2014, 16:54 ---Die Legolasdiskussion würde ich wie gesagt gerne vertagen. Bei dem Schwert, was Legolas im Film benutzt, handelt es sich soweit ich mich erinnere sogar um Orkrist, da Thorin das ja bei seiner auflichte aus Thranduils Hallen nicht mitnehmen konnte.
Die Beorninger auf ein limitiertes Gebäude zu beschränken halte ich auch für einen annehmbaren Kompromiss. Die Ressourcenfunktion bräuchte es mMn nicht, da Helden- und Einheitenrekrutierung mehr als ausreichend ist. Demnächst poste ich mal noch ein vollständiges Gebäudekonzept.

--- Ende Zitat ---

Soweit ich weis, steht im Hobbit, dass Orkrist mit Thorin begraben wurde.

Shagrat:
Es wurde nicht mit Thorin begraben, das war der Arkenstein, sondenr AUF sein Grab gelegt. Dazu bezieht er sich auf Smaugs Einöde, wo Legolas scheinbar Orcrist verwendet, nachdem Die Waldelben Thorin das Schwert abgenommen haben

und sonst


--- Zitat ---Er wurde nie nur mit seinen Dolchen gesehen, was aber der Fall war bei dem Schwert. Deshalb schlage ich vor die Fähigkeit, das er nur die Dolche benutzt wegzulassen oder durch eine Schwert zu ersetzen, er aber die Dolche verwendet
--- Ende Zitat ---

äh doch.. im HdR (Film) wurde er nur mit Bogen und seinen 2 Elbenmessern gesehen

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