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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Estel:
Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^
Paradox...
Rumil89:
Stimme ich Estel zu.
Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.
Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^
Isildurs Fluch:
--- Zitat von: Estel am 14. Jan 2014, 20:50 ---Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^
Paradox...
--- Ende Zitat ---
Ja weil sich einige einfach nicht daran halten wollen oder können... :D
Na ja die Einheitenkonzeption wäre ja soweit durch.
Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.
Dort können dann Grimbeorn und die Beorninger rekrutiert werden (evtl. Ebenfalls limitiert).
Die Produktion von Ressourcen bräuchte es dort mMn nicht, dazu hat sich aber bisher niemand geäußert...
Dr. Lecter:
Eine Produktion von Ressourcen sollte das Beorninger Gehöft schon deshalb nicht haben, da das Team ja Rekrutierungs- und Produktionsgebäude klar trennen will. Die Bauern bei Rohan sollen hierbei eine exklusive Ausnahme bilden.
FEANOR Lord Of Silmarils:
--- Zitat von: Lord Schnee am 14. Jan 2014, 19:33 ---Vorposten:... Thranduil:...
--- Ende Zitat ---
Werde ich jetzt nicht kommentieren, weil:
--- Zitat von: Kael_Silvers am 12. Jan 2014, 23:56 ---Ich würde im Anschluss schlicht und ergreifend folgende Diskussionsreihenfolge vorschlagen:
0) Einheitendiskussion (fast abgeschlossen bis auf Beorninger)
1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude
2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen)
3) Helden
4) Spellbook
--- Ende Zitat ---
@Rumil89: Du hast dich leicht geirrt, und dazu verwirrt: Außenposten = Siedlungsplatz. Du meinst bestimmt den Vorposten. Aber Vorpostendiskussion erst nach Basislager inkl. Siedlungsplätze, so lautet die vorgegebene Reihenfolge...
--- Zitat von: Rumil89 am 14. Jan 2014, 21:43 ---
Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.
Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^
--- Ende Zitat ---
Punkt 0) und 1) sind noch nicht abgeschlossen, und ich würde es für gut heißen, wenn die Reihenfolge bei der Diskussion eingehalten wird - zumindest sollten wir es versuchen.
Folgendes möchte ich zu deiner 'Aufzählung' des Siedlungsplatzes anmerken:
--- Zitat von: Lord Schnee am 14. Jan 2014, 19:33 ---Siedlungsplatz
Entthing (Kosten 700): Selbsterklärend denke ich
Beorninger-Hütte (kosten 500): rekrutiert Beorninger und Grimbeorn, kann eine Bienenschwarm auf nahe Feinde hetzen (hoher Cooldown)
Düsterwaldspähstand: rekrutiert Tauriel und Düsterwaldspäher (siehe Avari aus Kaels Einheitenkonzept) (hab sie umbenannt, weil Avari nicht aus Düsterwald stammen, ich aber Tauriel und ihr Einheit in einem Siedlungsgebäude haben wollte)
Kornfeld: produziert Ressourcen und ferleiht verbündeten Führerschaft (Stufe 1 20% deff und 5% Heilung, Stufe 2 20% deff, 10% Heilung und 10% att, Stufe 3 30% deff, 15% Heilung und 20% att)
Weinberg: produziert Ressourcen, levelt nicht, hat also immer die Grundproduktion, kann 2 Abwehrbauplätze beschwören (hoher Mindestabstand)
--- Ende Zitat ---
1. "Beorninger-Hütte" - ich meine Kael hatte es mal auf die schnelle eingeworfen um ein Brainstorming zu neuer Namensfindung zu generieren, da das von mir gestellte "Beorns Gehöft" aufgrund des Alleinstellungscharakter s nicht sehr trifft. Daher wäre es hilfreich, wenn wirklich recherchiert und assoziiert wird. Ich finde Hütte überhaupt nicht passend und werde im Zuge meiner Vorschlagserneuerung eine Erklärung liefern.
2. Bienenschwarm zu Grimbeorn - kommt mir bekannt vor.
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 18:02 ---Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 1.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand; vielen Dank!}
Fähigkeiten in Menschengestalt:
* Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
- Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
* Level 3:"Bienenwind"
- lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
- läd lange nach
* Level 5: "Größter seines Volkes"
- Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
- Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
* Level 7: "Häuptling der Beorninger"
- Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
- Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)Fähigkeiten in Bärengestalt:
* Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
* Level 2: "Bärenbiss"
- Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt
* Level 6: Die letzte Rettung
- Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
- Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung
* Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
- Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
- Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
- Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden
--- Ende Zitat ---
Es wäre schön, wenn ganze und durchdachte Konzeptgedanken zur Diskussion bereit gestellt würden, als nur einzelne Einwürfe, die man hier irgendwo mal gelesen hat.
Da zu Grimbeorn relativ wenig bekannt ist, wäre ein Konzeptvorschlag für ihn durchaus interessant.
{Das gepostete Konzept zu Beorn bitte nicht bewerten, da es auf ihn abgestimmt wurde, jedoch Grimbeorn nun für Lothlórien vorgesehen ist.}
3. "Düsterwaldspähstand" und "Düsterwaldspäher". Für das Gebäude haben wir uns auf "Spähstand" abgestimmt, eben da die Avari nicht zum Volk von Thranduils Waldelben passen. Daher sollte sich auch die Umbenennung der Avari in "Düsterwaldspäher" erledigt haben.
4. "Kornfeld" - auch hier: quasi eine Mixtur aus a) "Kornkammer Yavannas" und b) "Felder Yavannas". a) findest du in meinem bereits vorgestellten Konzept (Ursprungsversion) und b) habe ich per Edition darin eingefügt, da hinsichtlich dem Wort "Korn" als Argument geführt wurde, dass es bisher bereits häufig vorkommt. "Produziert Ressourcen" - in welchem Maß? "Verleiht Führerschaft" - wie sieht die Begründung aus? Das klingt recht komisch... Zudem verwirren mich die Angaben in Klammern (vor allem Heilung und "att" für Attacke, oder wie?).
5. "Weinberg" - mit welcher Begründung würdest du einen Weinberg den Außenposten von Lorien zuordnen? Kannst du irgendwie kurz aufklären, ob bzw. dass Wein zwischen Nebelgebirge und Düsterwald gedieh?
Der "Goldene Wald" steht meines Erachtens nicht gerade für Weinberge. Außerhalb der Nordgrenze Lothlóriens war glaube ich auch eher eine weite, Gras bewachsene Fläche - als eher auch nichts für Weinberge.
Zitat: "So das war mein Konzept zu den Expansionsmöglichkeiten von Lorien."
Konzept? Alles in allem finde ich in dem Text nach Neuigkeiten, Interessantem und vor allem Zusammenhängen. Des Weiteren ist es leider nur mehr eine abstrakte Aufzählung als ein Konzept mit den entsprechenden Specs. Ich kann mir leider dazu gar keine andere Bewertung entringen als diese.
Hier nun mein Konzept zu dem Siedlungsgebäude der Beorninger.
Damit ist auch gleich klar, dass ich nicht für die Verschiebung der Beorninger in das Spellbuch bin.
Wir sprechen von einem Außenposten für das Volk Lothlórien. Ich denke gerade auf diesen Posten bieten sich die Beorninger hervorragend an, weil sie nichts direkt mit den Waldelben zu tun haben - wenn man sich vor Augen führt, dass (wie mehrfach hier schon aufgeführt und wiederholt) eine Expansion Loriens nicht angedacht / gewünscht / vorstellbar ist. So kann man Lothlórien ein Ressourcen-Support Gebäude außerhalb seiner Grenzen vermachen, was nicht zu ihm selbst gehört und zudem Einheiten rekrutieren kann. Diese Einheiten sind in meinem Konzept nicht unbedingt erforderlich, aber dennoch recht nützlich, wenn es drauf ankommt. Die geografische Lage "zwischen Lothlórien und Düsterwald" wurde hier auch schon mehrfach angesprochen. Das möchte ich noch ein wenig verstärken, indem ich darauf verweise, dass sowohl Waldelben als auch Beorninger das mit Rhovanion benannte Einzugsgebiet östlich des Nebelgebirges, entlang des Eilends bis an die Grenzen von Rhûn besiedeln. Dabei kommen die Beorninger zu häuf im westlichen Randbereich Düsterwalds vor.
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2014, 21:45 ---Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.
--- Ende Zitat ---
Es gab einen Konsens? Es gab bisher noch nicht einmal einen kompletten Konzeptvorschlag...
Vorab: einzig zu Grimbeorn habe ich noch nichts passendes zusammengetragen und bitte hier um tatkräftige Unterstützung.
Hofstatt Rhovanions (Gebäudetyp: Rekrutiert(aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)
* Kosten: 350
* Rekrutiert Grimbeorn
* Rekrutiert Beorninger
* Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 10%
* Vergünstigungsfeature summiert sich mit Anzahl derselben Gebäude auf
* Kann einmal aufgewertet werden:
* Level 2: Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
* Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke
1 - Warum "Hofstatt Rhovanions":
Da nicht nur Beorn, sondern die Beorninger generell in Gehöften gewohnt haben, wäre eine Bezeichnung "XXX Gehöft" schon treffend. Allerdings kann ich mich mit "Beorninger YYY" nicht so recht anfreunden. Die Führung des Volknamens in der Gebäudebenennung finde ich nicht sehr originell und habe daher ein wenig "Wortsalat" betrieben. "Hofstatt" ist vom Sinn her ein sehr naheliegendes Synonym, welches ebenso wie "Gehöft" in Richtung Bauernhof deutet und somit die Tierverbundenheit der Beorninger hervorhebt. "Rhovanion" habe ich mir gedacht, ist eigentlich die Verbindung zwischen Lorien, Düsterwald und Fangorn. Allesamt befinden sich im östlichen Gebiet des Nebelgebirges bis hin an die Grenzen von Rhûn, mit der Bezeichnung Rhovanion. Rhovan steht im Sindarin für 'wild', deutet also auf die Lebensweise der Beorninger hin.
2 - Gebäudeeigenschaften:
Ich hatte bisher bereits vorgeschlagen ein Vergünstigungs Feature für Nahkampfeinheiten einzubauen und finde es nach wie vor passend. Alldings würde ich für jedes Gebäude den Effekt auf 10% vorschlagen, wobei sich mehrere Gebäude rentieren sollen, indem aufsummiert wird. Damit soll der Anreiz bzw. die Entscheidung für den Bau eines "Hofstatt Rhovanions" geschaffen werden.
3 - Aufwertung:
Weiterhin schlage ich ein Upgrade für das Gebäude vor, welches den schon mehrfach hier erwähnten Honigkuchen (wofür die Beorninger bekannt waren), meines Erachtens sinnvoll integriert. Ein passiver Effekt, welcher Einheiten in einem definierten Umkreis um das Gebäude +10% Angriffsschaden verleiht. Dies leite ich aus der bekannten Angriffsstärke der Beorninger ab. Zudem kann es in Relation mit einer stärkenden Wirkung durch erhaltenen Honigkuchen verbunden werden. Darüber hinaus stellt dies eine alternative Möglichkeit für die Verteidigung eines Gebäudes dar. Da es sich nur um ein Außenpostengebäude handelt, wird dies passiv und durch Einbezug der nahen Einheiten bewirkt.
Beorninger
* Kosten: 300
* Typ: Nahkampf
* Waffe: Axt
* 3 Einheiten pro Trupp
* Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt, Wechsel hat mittlere Nachladezeit
* Menschengestalt
* Stärke: Monster und Low-Level-Helden
* Schwäche: Bogenschützen
* Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Wut" (passiv) {Ein wütender Beorninger hat furchteinflößende Wirkung auf den Gegner. Dieser verliert -10% Angriffskraft.
* Bärengestalt
* Stärke: Bogenschützen, Spam {leichter Flächenschaden}
* Schwäche: Speere
* Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Gebrüll" (aktiv) {Der Warnschrei eines Bären schüchtert gegnerische Einheiten in seinem näheren Umfeld ein, sodass sie vor Angst kurzzeitig fliehen. Das Gebrüll dauert 4 Sekunden an und hat noch weitere 4 Sekunden Nachwirkung auf die geflüchteten Einheiten. Der Effekt erhält daher eine lange Nachladezeit.}
1 - Truppzusammensetzung:
* Ich denke 3 Einheiten pro Trupp wären eine gute Wahl, da die Beorninger nicht in so großer Zahl vorkommen und zudem in kleineren Clans lebten.
* Weiterhin würde es doch recht komisch erscheinen, wenn plötzlich 6 oder 10 Bärengestalten in einem Trupp auftauchen.
* Sie sind zudem bekannt für ihre Angriffskraft, wenn sie einmal in Rage sind.
* Der einzelne Beorninger ist recht stark, dadurch der Trupp auf 3 begrenzt, rechtfertigt die Kosten von 300, da auch nur eine Aufwertung (je Gestalt) bereitsteht.
2 - Aufwertung:
Menschen-/Bärengestalt: Level 3 ist das Höchstlevel für diese Einheit. Die Aufwertung erst ab Level 3, damit es sich zu späterer Stunde im Gefecht lohnt, sie rekrutiert zu haben. Aufgrund der Fähigkeit als Shapeshifter lohnt es sich dann aber gleich mit zwei doch recht nützlichen Features.
3 - Stärken / Schwächen:
* Menschengestalt: die Beorninger sind bekannt dafür gewesen ohne Rücksicht auf Verluste ins Gefecht zu ziehen. Daher bietet sich die Einheit an auch gegen größere Gegner einen großen Effekt zu verursachen.
Man sollte so einem Gegner doch eher erst einmal aus der Ferne Schaden zufügen. Seine doch eher leichte, wilde Bekleidung konnte Pfeilen wohl keinen Widerstand bieten.
* Bärengestalt: Ein wild um sich schlagender Bär verursacht einen gewissen Flächenschaden, was sich gegen Spam-Einheiten und Bogenschützenverbände gut einbringen würde.
So einen Bär bekämpft man am besten mit mehreren Speeren - daher sind Lanzenträger wohl die sinnvollste Kontereinheit.
Da sich bisher auch noch keiner dazu geäußert hat, hier noch einmal mein Konzeptvorschlag für Basislager und Außenpostengebäude.
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 13. Jan 2014, 01:14 ---
Punkt 1) Lorien Basislager inkl. Siedlungsgebäude
Folgender Vorschlag:
Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 8 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude.
* 5 große BP
* Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
* Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
* Heiliger Baum (Ressourcen)
* 3 kleine BP
* Flett (Verteidigungsanlage)
* Statue (Vergünstigung von Helden)Zusätzlich können noch per Saat des Goldenen Waldes (muss im Hauptgebäude erforscht werden) max. 3 weitere Bauplätze innerhalb des Basislagers frei generiert werden. Hier hat man die Wahl zwischen Verteidigungsanlage oder Ressourcengebäude.
Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
* Entthing (Belagerungseinheiten)
* Hofstatt Rhovanions (ursprünglich Beorns Gehöft)(Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
* Kornkammer Yavannas (Ressourcen)
* Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari)
Zu den Details:
Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
* Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
* Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur Nahkampfverteidigung
* Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).
Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum
* generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
* "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann
Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
* Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
* Vergünstigung der Kosten von Helden
Kornkammer Yavannas (alternativ Felder Yavannas {falls das Wort Korn zu häufig auftritt und daher hier stört} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
* Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
* Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
* Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
* AvariLevel 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
* Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
Die folgenden Gebäude wurden nicht betrachtet:
* Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne - siehe Konzept S. 90
* Heiligtum - siehe Konzept S. 90
* Entthing - wie gehabt
* Hofstatt Rhovanions (ursprünlich Beorns Gehöft) - Einzelkonzept weiter oben in diesem Post
--- Ende Zitat ---
Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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