Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Lothlorien II

<< < (287/456) > >>

Isildurs Fluch:

--- Zitat ---Weiterhin starte ich einen Versuch die Anregungen von Isildurs Fluch mit zu integrieren. Ich hoffe, dass ist in deinem Interesse.
--- Ende Zitat ---
Ist es  ;) Unsere Vorstellungen sind zwar noch etwas unterschiedlich, aber wir nähern uns...

Ich denke es wäre sinnvoll die Unterteilung in feste Bauplätze und Bauplätze konsequent einzuhalten: Bei den Gebäuden auf den festen Bauplätzen handelt es sich um sich am Boden befindende "normale" Gebäude, wovon es nach meiner nur 4 gibt (Heiligtum, Stützpunkt der Galadhrim, Statue, Bognerei). Weiterhin besitzt der Spieler die Möglichkeit durch die Fähigkeit in der Festung Saat des Goldenen Waldes zunächst funktionslose Rohfassungen der Mallornbäume in der Festung zu platzieren, quasi als zweite zusätzliche Bauplatzvariante. Darum ist es mMn auch wichtig, dass die Mallornbäum erstmal funktionslos sind.

Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?

FEANOR Lord Of Silmarils:
Zunächst zu den Anmerkungen von Kael. Danke für das Feedback, aber wahrscheinlich sind deine Kommentare entstanden, weil du nicht die Zeit hattest alles genau durchzulesen. Ich greife dir ein wenig unter die Arme:


--- Zitat von: Kael_Silvers am 26. Jan 2014, 09:02 ---
Der heilige Baum wirkt wieder überladen. Warum muss das alles so kompliziert gestaltet werden? In der Kürze liegt die Würze
--- Ende Zitat ---

Ich denke der springende Punkt hier ist "wirkt überladen". Das kann ich nämlich nicht bestätigen. Folgendes zur Aufklärung an dieser Stelle:
Der Heilige Baum ist und bleibt in seiner Grundform nichts weiteres als das Gebäude, welches für Lothlórien Ressourcen generiert - so wie aktuell in 3.8.1 auch. Da der aktuelle "Mallornbaum" in 3.8.1 von anfangs Stufe 1 bis auf Stufe 3 levelt, ist das von mir angesprochene Gebäudeleveln nichts neues, sondern das bekannte soll erhalten bleiben. So viel erst einmal zur Grundausführung. Hier ist keine weitere Funktion in meinem Konzept dazu gekommen, außer die Verbreitung der Saat des Goldenen Waldes, und das habe ich meines Erachtens schlüssig erklärt.

Nun zu den Ausbaustufen: Grundlegend möchte ich hier erwähnen, dass die vorgestellte eine von 3 Optionen ist, weitere Gebäude für Lothlórien zur Verfügung zu stellen.
Es handelt sich dabei, wie im Konzept auch erläutert um folgende Gebäude:

* Aktive Verteidigungsanlage "Flett"
* Passive Verteidigungsanlage "Melianzauber"
* Supportgebäude "Elbenheim"Folgende Optionen stehen zur Auswahl diese Gebäude für den Spieler zur Verfügung zu stellen:

* Errichte das jeweilige Gebäude auf einem FESTEN BAUPLATZ
* Errichte das jeweilige Gebäude auf einem VARIABLEN BAUPLATZ (Saat)
* Alle Gebäude basieren auf einem GRUNDMODELL. Errichte das Grundmodell auf einem FESTEN / VARIABLEN BAUPLATZ. Erweitere das Grundmodell (Kostendifferenz) zu einem NEUEN GEBÄUDE, wobei dem Grundmodell ein OPTISCHER ZUSATZ sowie die dem neuen Gebäude angedachte FUNKTION zugewiesen wird. Die alte Funktion wird dabei abgelöst.Ich habe mich für Variante 3 in meinem Konzept entschieden, da der Heilige Baum (Mallorn) sehr gut als Grundmodell dafür geeignet ist. Dadurch wird folgendes geliefert:

* Ansatz zur Einzigartigkeit im Spiel
* Lothlórien bindet das ins Spiel ein, durch was es sich auszeichnet: den Wald. Alle der 4 Gebäude basieren letzlich auf einem Baum. Sehr hoher Feeling-FaktorWir sind hier um dem Team Ansätze zu liefern. Ich sehe es daher so: Option 3 ist der Ansatz, welcher eine Standard-Vorgehensweise brechen kann um somit eine Einzigartigkeit für ein Volk zu schaffen. Sollte es technisch nicht umsetzbar sein, ist es ein einfacher Weg auf Option 1 oder 2 zurückzugreifen.

Da komme ich auch schon zur Umsetzbarkeit:

Im Palantír werden die "Ausbaustufen" aufgeführt. Diese wirken quasi wie ein Schalter, sollte mit einer einfachen Prozedur programmtechnisch umsetzbar sein. Der Schalter kann nur einmal getätigt werden und überschreibt bei Aktivierung abstrakt betrachtet das bisherige Aussehen sowie die bisherige Funktion des Gebäudes "Heiliger Baum".


--- Zitat von: Kael_Silvers am 26. Jan 2014, 09:02 ---da ich auch nicht weiß, ob es technisch möglich ist, ist das Leveln des heiligen Baumes und beibehalten des Levels bei Upgrade
--- Ende Zitat ---

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es programmiertechnisch möglich ist das bisherige Gebäudelevel dem 'neuen' Gebäude nach Betätigen des 'Schalters' zuzuweisen und es weiterzuführen, bzw. bei der Ausbaustufe "Elbenheim" das Weiterleveln zu stoppen.

In einem stimme ich dir zu, nämlich das Errichten von Hängebrücken nach Platzieren der Saat des Goldenen Waldes. Wahrscheinlich wäre das zu aufwendig. Ich nehme das Feature an dieser Stelle aus meinem Konzept und liefere einen neuen Vorschlag.


--- Zitat von: Kael_Silvers am 26. Jan 2014, 09:02 ---- Melianzauber, fast ok. Finde die Verschachtelung kontraproduktiv. Erst den heiligen Baum weiterentwickeln und dann noch mal einen Melianeffekt. Hier würde ich das ebenfalls vereinfachen, sodass der Melianeffekt automatisch die Tarnung mit sich bringt.
--- Ende Zitat ---

Hast du wohl auf die schnelle missverstanden. Es ist genauso beschrieben, wie es deiner Meinung nach sein sollte.
Man wählt im Palantír des Gebäudes "Heiliger Baum" den 'Schalter' für die Ausbaustufe "Melianzauber" an. Es erscheinen damit die 3 bekannten Optionen für einen Melianzauber rechts neben dem Palantír als "Pop-Up", woraus man den gewünschten wählen muss. Es wird demnach direkt mit der Ausbaustufe Melianzauber der entsprechende Melianeffekt definiert. Das Aussehen ändert sich damit ebenfalls direkt gemäß Beschreibung im Konzept.

Ich resümiere Kaels Bewertung:

"Heiliger Baum überladen" -> denke ich nicht, habe ich hiermit aufgeklärt. Ist zudem ein Vorschlag, mit bekannten Step-Back Optionen, welche das Team dann wählen kann, sollte es zu Problemen bei der Realisierung kommen.

Flett OK -> freut mich

Melianzauber fast OK -> denke es war dir nur nicht klar, im Prinzip decken sich unsere Vorstellungen. Habe es noch einmal erläutert und gehe davon aus, dass es nun für dich OK ist.

Elbenheim OK, bis auf das Vergünstigungsfeature -> ist registriert, lasse es aber vorerst im Konzept. Ich denke, das ist eine Feinjustierung. Sollten sich hier ein paar mehr gegen das Vergünstigungsfeature aussprechen, fliegt es raus.

Effekt auf Galadriels Fähigkeiten OK -> freut mich

Gehöft der Pelzwechsler OK -> freut mich

Hängebrücken in der Form nicht umsetzbar -> akzeptiert, fliegt raus, neuer Vorschlag folgt

6 feste und nicht so viele Variable Bauplätze -> hatte auch erst 6 Bauplätze vorgesehen, dazu 6 variable. 1. Ich werde im Konzept wieder auf 6 feste Bauplätze ändern. 2. Ich werde mich noch einmal zu deinen Bedenken hinsichtlich der variablen Bauplätze äußern (s. unten).


--- Zitat von: Kael_Silvers am 26. Jan 2014, 09:02 ---Es wird NICHT möglich sein, innerhalb der Festung zwischen den regulären Bauplätzen weiter Bauplätze zu beschwören! Da gibt es auch keine Diskussion drum, da der Platz einfach nicht ausreicht
--- Ende Zitat ---

Bin ich vollkommen d'accord, steht aber auch nirgends so in meinem Konzept. Wie im Konzept beschrieben sieht der Grundaufbau eine Anordnung der FESTEN BAUPLÄTZE um das Hauptgebäude herum vor. Soweit so gut, nichts abwägiges dabei.
Weiterhin haben wir hier schon ausgiebig darüber diskutiert, ob das Basislager Lothlóriens auch mit einer Mauer umgrenzt werden soll oder nicht. Der Konsens - und so passt es auch zu dem Volk Lothlórien - richtet sich auf ein Bauen ohne Mauer.
Die Diskussion zu Alternativen brachte das Platzieren eines Waldes hervor, was individuell auch sehr gut zu dem Volk passt.
In meinem Konzept wird dieser Wald in das Bausystem integriert, so kann man AKTIVE (Flett) und PASSIVE (Melianzauber) Verteidigungsanlagen und SUPPORT Anlagen (Elbenheim) anstelle einer festen Mauer variabel platzieren um den Gegner aufzuhalten bzw. zumindest zu schwächen, bevor er zum Kern des Lagers vordringen kann. Natürlich sind die einzelnen Sub-Konzepte (Flett, Melianzauber, Elbenheim) genau auf diese Vorgehensweise zurecht geschnitten. Das Konzept steht dadurch meines Erachtens auf einem soliden Fundament. Was die Hängebrücken angeht, implementiere ich im Konzept einen neuen Vorschlag, der sich deutlich besser einfügt und sehr sinnvoll ist, wenn man sich das Konzept als ganzes betrachtet. Die Limits für diese Art von Bauweise habe ich eigentlich auch verständlich im Konzept erläutert:

* Innerhalb eines Radius um das mittig positionierte Hauptgebäude
* mit Mindestabstand zu anderen festen und variablen Bauplätzen
* mit Begrenzung der Anzahl von gleichzeitig existierenden Grundmodellen Heiliger Baum mit der Funktion Ressourcen GenerierungDie Anzahl der variablen Bauplätze definiert sich eigentlich von selbst mit der Definition des Radius ums Hauptgebäude sowie des Mindestabstands zu anderen Gebäuden. Ich nehme an, dass 5-6 variable Bauplätze maximal machbar sind.
Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.


@Erkenbrand

--- Zitat von: Erkenbrand am 26. Jan 2014, 09:32 ---Achso, ich komme mit den heiligen Bäumen und den Mallorn ganz durcheinander.  8-|
--- Ende Zitat ---

Aufklärung: In 3.8.1 existieren zwei Bäume: der Mallornbaum (Ressourcen) und der Heilige Baum (Melianzauber). Mein Konzept sieht ein Zusammenlegen beider Modelle vor unter dem einheitlichen Gebäudenamen "Heiliger Baum". Die Baumart ist der Mallornbaum. Ich denke, damit kommst du weiter...


@Isildurs Fluch

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 26. Jan 2014, 13:48 ---Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?

--- Ende Zitat ---

Danke der Nachfrage... hattest du aber glaube ich schon einmal. Dann lass jetzt aber auch mal die Katze aus dem Sack und poste bitte deine Vorstellungen in Form eines gesamten Konzeptes für Basislager und Außenposten.
Da mein Vorschlag sich genau in diesem Umfang bewegt und in sich geschlossen durchdacht und aufgebaut wurde, schlage ich vor, dass du deine Ideen ohne Einbindung der von mir vorgestellten Details präsentierst. Das führt am Ende zu viel Verwirrung. Damit lassen sich deine Ideen auch viel besser analysieren und nachvollziehen. Was wiederum ein Zusammenführen der Ideen in ein Konzept leichter gestaltet.
Wenn dir jedoch nur einzelne Details oder Sub-Konzepte vorschweben, versuche ich - wie bisher praktiziert - diese in mein Gerüst (unter Benennung deines Namen) zu integrieren.

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

 

Melkor Bauglir:
Verzeihung, aber das:

--- Zitat ---Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.
--- Ende Zitat ---
stimmt nicht im geringsten. Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher. Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.

FEANOR Lord Of Silmarils:
Hallo Melkor,


--- Zitat von: Melkor Bauglir am 26. Jan 2014, 16:15 ---PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.
--- Ende Zitat ---

Freut mich. Vielleicht kannst du ja ein paar Dinge direkt ansprechen, was deines Erachtens noch nicht so passt. Dann können wir darüber diskutieren und ich es gegebenenfalls modifizieren bzw. deine Vorschläge direkt integrieren.


--- Zitat von: Melkor Bauglir am 26. Jan 2014, 16:15 ---...Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.
--- Ende Zitat ---

Da hast du das entscheidende überlesen, natürlich ist so etwas nicht vorgesehen. Die vorgeschlagene Lösung findest du im folgenden Spoiler.


--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 25. Jan 2014, 21:31 ---Heiliger Baum

* Kosten: 250
* Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
* Funktion: Generierung von Ressourcen
* wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
* NEU
* Im Heiligen Baum steht von Beginn an die Saat des Goldenen Waldes zur Verfügung
* Mit der Saat des Goldenen Waldes wird im Mindestabstand zum ersten Heiligen Baum ein weiterer Heiliger Baum generiert {direkt ohne Bauplatzgenerierung}
* Es können maximal 4 Heilige Bäume in ihrer Grundausführung gleichzeitig existieren. Damit wird das bloße Erbauen von Ressourcengebäuden eingedämmt
* Von Beginn an stehen insgesamt 3 Ausbaustufen zur Verfügung
* Diese werden im Palantír aufgeführt
* Jede Ausbaustufe kostet individuell
* Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!
* Mit jeder Ausbaustufe verliert das Gebäude seine bisherige Fähigkeit Ressourcen zu generieren
* Das bereits erreichte Level wird beim Ausbau beibehalten
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Melkor Bauglir am 26. Jan 2014, 16:15 ---Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher.
--- Ende Zitat ---

So, nachdem ich aufgeklärt habe, dass sich unter den Extrabauplätzen eben keine Überzahl an Ressourcen generierenden Gebäuden befindet, sieht das Ganze nämlich schon etwas anders aus.
Einen Vorteil sehe ich für Lothlórien nicht darin, sich nicht hinter einer massiven Mauer zunächst verbarrikadieren zu können, sondern dem Feind direkten Zugang zum Kern des Basislagers gewehren zu müssen.
Damit das nicht zu einem Nachteil wird, stelle ich mit dem Konzept eine Lösung vor, in der genau dieser Effekt zumindest eingedämmt werden kann.
Dass man dafür 2 oder 3 (darüber lässt sich noch diskutieren) Bauplätze mehr zur Verfügung hat, ist eben doch fair. Denn die Gebäude, in einer der 3 vorgestellten Ausbaustufen kompensieren - jedes auf seine Art - nur einen kleinen Bereich des Schutzes für den Lagerkern durch ein massive Mauer und lassen dem Feind dennoch ausreichend Platz zwischen ihnen hindurch zu maschieren, ohne dass die Gebäude erst zerstört werden müssen, wie es im Fall der massiven Mauer wäre.

Betrachte es bitte noch einmal aus diesem Blickwinkel.

Wie ich auch schon gesagt habe, definiert sich letztlich die Anzahl der durch Saat des Goldenen Waldes generierbaren Zusatzbauplätze von selbst durch die beiden anderen von mir im Konzept genannten Randbedingungen (Innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude sowie mit Mindestabstand zum Nebengebäude). Die Zahl 5-6 ist keine Wunschvorstellung meinerseits, sondern wie beschrieben die Annahme des auf diese Weise maximal Möglichen. Werden es am Ende nur 4 ist das meines Erachtens auch gut.

Danke und Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils


Grundaufbau Basislager

Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 6 feste Bauplätze um ein mittig platziertes Hauptgebäude angeordnet. Wobei in diesem Vorschlag keine Unterteilung in große und kleine Bauplätze vorgesehen ist.

Hauptgebäude

* Ist beim Start bereits verfügbar
* Aussehen: nicht wie die in 3.8.1 eingebundene Festung (ich finde das Modell ein wenig komisch), eher wie die Zufluchtsstätte nur ein wenig massiver
* Von Beginn an ist die Saat des Goldenen Waldes verfügbar, der Baumeister fällt dafür weg
* Ermöglicht die Rekrutierung von Galadriel und Celeborn
* Ermöglicht Erforschung der bisher bekannten Upgrades {Laternen, Silberdornpfeile (zu deren Zweck komme ich gleich), Schutzbann von Caras Galadhon, sowie den Spiegel Galadriels}
* Der Platz des Waldelbenbündnisses wird ersetzt durch ein Hängebrückensymbol (dazu gleich mehr)
* Weiterhin beinhaltet es nach wie vor das "Heilung der Wälder" Feature, womit Brandherde gelöscht werden können.
* Die bisherigen 4 Bauplätze für Pfeilturm, Ent und Heiliger Baum werden auf 6 Bauplätze, jeweils in Richtung der 6 festen Bauplätze um das Hauptgebäude herum erweitert, wobei die drei genannten Bauoption allesamt wegfallen.
* Auf diesen Bauplätzen kann ein Mallornbaum(Modell etwas größer als das vom "Heiligen Baum" errichtet werden, welcher eine ähnliche Funktion wie der Mauerknoten bei den Festungen in der EA-Version besitzt.
* Beim Errichten wächst dieser Mallornbaum langsam in die Höhe und mit ihm eine Hängebrücke zum entsprechenden Bauplatz - sofern dort bereits ein Gebäude errichtet wurde und dies nicht die Statue ist! Das kann beim Errichten der Hängebrücke so ähnlich aussehen wie in der EA-Version das Errichten eines Mauerzuges.
* Insgesamt können somit 5 Hängebrücken gespannt werden.
* Die Hängebrücken sind mit 3 Lorien Bogenschützen bemannt
* Mit dem Erforschen des Silberdorn Upgrades im Hauptgebäude erhalten die Bogenschützen auf der Brücke Silberdornpfeile und somit mehr Angriffsschaden.
* Jeder der 6 errichteten Mallornbäume kann zerstört werden. Dabei fällt die Hängebrücke zusammen und die Bogenschützen darauf sind vernichtet.
Ich bin mir nicht sicher, ob sich das umsetzen lässt. Die größte Schwierigkeit sollte das grafische Ankoppeln an das Gebäude auf dem verlinkten Bauplatz werden. Da diese jedoch alle über Bäume im Modell verfügen bzw. selbst einen Baum darstellen, sehe ich darin die Chance.
Aber so könnte das Element Hängebrücke sehr sinnvoll eingebunden werden, welches hinter den Linien der offensiven und defensiven Verteidigungsanlagen eine Verteidigung des Basislagerkerns ermöglicht und zudem optisch für ein tolles Feeling sorgt.
Es wurde angeregt nur 3-4 feste Bauplätze vorzusehen, andererseits wurden auch 5 gewünscht um Gebäude nach Wahl auch doppelt bauen zu können.
Da ich im weiteren Verlauf noch einen weiteren Ansatz für die Saat des Goldenen Waldes sowie den Heiligen Baum vorstellen werde, würde ich bei 6 festen Bauplätze (um das Hauptgebäude herum angeordnet) bleiben. Damit können die Grundgebäude alle mindestens einmal errichtet werden sowie zwei Wahlgebäude auch doppelt. {Galadhrim Stützpunkt, Heiligtum, Statue, Heiliger Baum + 2}


* Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
* Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
* Heiliger Baum (neu: 4 Optionen, dazu gleich mehr)

* Statue (Vergünstigung von Helden)

Die Saat des Goldenen Waldes steht von Beginn an kostenfrei im Hauptgebäude zur Verfügung. Per Saat des Goldenen Waldes können max. 4 weitere Bauplätze innerhalb eines Radius um das Hauptgebäude und mit Mindestabstand zum Nebengebäude frei generiert werden.
Stellt man sich die Anordnung im Basislager bildlich vor, so formen die 6 festen Bauplätze um das mittig platzierte Hauptgebäude ein regelmäßiges Sechseck. Darum schägt man einen Kreis mit dem Radius R, dessen Zentrum im Hauptgebäude liegt. Dies stellt die äußere Begrenzung des Basislagers dar (wobei ich das Festlegen von R gern dem Team überlasse). Zwischen jeweils 2 festen Bauplätzen ergeben sich nun 6 Möglichkeiten zur variablen Platzierung von Gebäuden durch die Saat des Goldenen Waldes. Hier muss sich des Spieler strategisch für 4 entscheiden (hierzu später mehr). Nach dem Platzieren der Saat wächst direkt ein weiterer Heiliger Baum - damit behält "Saat des Goldenen Waldes" auch ihren Sinn.
Vorschlag Sub-Konzept für:
Heiliger Baum

* Kosten: 250
* Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
* Funktion: Generierung von Ressourcen
* wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
* NEU
* Mit der Saat des Goldenen Waldes (im Hauptgebäude verfügbar) wird im Mindestabstand zum Nebengebäude, sowie innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude ein weiterer Heiliger Baum generiert {direkt ohne Bauplatzgenerierung}
* Es können maximal 4 Heilige Bäume in ihrer Grundausführung gleichzeitig existieren. Damit wird das bloße Erbauen von Ressourcengebäuden eingedämmt
* Von Beginn an stehen insgesamt 4 Ausbaustufen zur Verfügung
* Diese werden im Palantír aufgeführt
* Jede Ausbaustufe kostet individuell
* Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!
* Ausbaustufe 1: Flett
* Palantírsymbol: Bogen mit eingespanntem Pfeil
* Kosten: 250 {entspricht damit insgesamt den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung eines Flett zzgl. 50 da das Gebäude hierbei auch um eine eigene Nahkampfverteidigung verfügt}
* Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um die Talan-Plattform sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
* Funktion: Verteidigung offensiv
* Mit Ausbau zu der Verteidigungsanlage Flett stoppt die Ressourcengenerierung
* Die Besatzung der aktiven Verteidigungsanlage ist an das Gebäudelevel gekoppelt
* Das bisher erreichte Level des Heiligen Baumes wird nicht übernommen und somit nicht weitergeführt. Das Gebäudelevel von der Ausbaustufe "Flett" startet somit wieder bei Stufe 1
* Das Gebäudelevel ist an die Abschüsse von Gegnern gekoppelt.
* Besatzung bei Gebäude Level 1: 2 Lorien Bogenschützen (Fernkampf)
* Besatzung ab Gebäude Level 2: 4 Lorien Bogenschützen + 4 Lorien Krieger (Nahkampf)
* ab Gebäude Level 3: Sowohl Fern- als auch Nahkampfbesatzung werden mit ihren jeweiligen Einheiten Upgrades ausgestattet
* die Sichtweite des Flett wird auf Level 3 durch die Ausrüstung der 4 Bogenschützen mit Langbögen erhöht
* Ausbaustufe 2: Melianzauber
* Palantírsymbol: Kopf von Melian? (oder andere Vorschläge)
* Kosten: 150 {entspricht damit den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung des Heiligen Baums mit den Melianzauber Optionen}
* Aussehen: mit Nebelschwaden umgebener Heiliger Baum, dessen Blätter nun silbrig statt golden schimmern {damit wäre diese passive Verteidigungsanlage auch nach wie vor für den Gegner ersichtlich}
* Funktion: Verteidigung passiv (die bisher bekannten 2+1 Effekte werden reduziert auf 1+1)
* Mit Ausbau zur defensiven Verteidigungsanlage Melianzauber wird die Ressourcengenerierung gestoppt.
* Der Heilige Baum erhält einen Melianzauber, welcher ihn im dichten Nebel im Umkreis tarnt. Feinde, welche diese Stelle passieren werden verlangsamt.
* Lehnt Galadriel den Einen Ring ab, verlieren passierende Feinde zudem 20% an Defensivfähigkeit.
* Nimmt Galadriel den Einen Ring an, entfällt die Tarnung durch Nebel. Stattdessen verursacht der Melianzauber permanent einen Schaden solange die feindliche Einheit sich im Umkreisgebiet befindet.
* Diese Ausbaustufe hat zudem einen passiven Effekt auf die Defensivstärke Galadriels, welche pro Level Melianzauber um 5-10% wächst sowie ihre Heilungsrate um 5-10% erhöht, mehrere Ausbaustufen Melianzauber werden aufsummiert.
* Ausbaustufe 3: Elbenheim
* Palantírsymbol: ein Dach?
* Kosten: 250
* Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um ein Baumhaus sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
* Funktion: Support aktiv + Ressourcen
* Das Gebäude kann einen Trupp Elben-Sängerinnen aufnehmen
* Sobald sich Sängerinnen in dem Gebäude befinden, erscheinen äquivalent zum Palantír der Sängerinnen im Gebäude-Palantír die Symbole für die jeweiligen Lieder
* Durch Klicken wird der Klang des jeweiligen Liedes aktiviert und breitet sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude aus
* Der Wirkradius steht in Relation zu einer sich am Boden befindlichen Sängerin und wächst mit zunehmendem Gebäudelevel
* Level 1 erhält einen 3-fachen Wirkradius
* Level 2 erhält einen 4-fachen Wirkradius
* Level 3 erhält einen 5-fachen Wirkradius
* Auch hier wird das vor dem Ausbau zum Elbenheim vorhandene Gebäudelevel beibehalten.
* Das Gebäude levelt weiter wie bisher, wobei die Ressourcengenerierung pro Zeitintervall jedoch auf 33% gesenkt wird, verglichen mit dem Zustand vor dem Ausbau zum "Elbenheim".
* Ausbaustufe 4: Bognerei
* Palantírsymbol: Ein Bogen ohne eingespannte Sehne, diese wird daneben symbolhaft dargestellt
* Kosten: 200
* Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells im Stammbereich um eine sehr tief angebrachte Plattform, zu der eine Treppe vom Boden aus ragt. Auf der Plattform sitzen 2 Elben die einen Holzstab verbiegen. Neben ihnen steht ein großes Fass mit Holzstäben darin. Fertige Bögen liegen auf der Plattform. Um die Plattform herum sind Laternen angebracht.
* Funktion: Vergünstigung + Ressourcen
* Diese Ausbaustufe sorgt für die Vergünstigung von Bogenschützen. Pro Level werden 5% Vergünstigung aufsummiert, betrachtet über mehrere Bognereien.
* Die Ausbaustufe übernimmt das vorherige Gebäudelevel und führt es weiter.
* Die Ressourcengenerierung wird jedoch auf 33% pro Zeitintervall gesenkt, verglichen mit der Effektivität vor der Ausbaustufe


Anzahl fester Bauplätzen: 6 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude herum angeordnet halte ich für durchaus sinnvoll. Damit können ein Einheitenrekrutierungsge bäude, die Rüstungskammer, das Supportgebäude Statue und noch maximal 3 Ressourcengebäude gleich zu Beginn erbaut werden. Diese können dann ausgebaut werden. Entweder verlieren sie dabei ihre Funktion der Ressourcengenerierung oder diese wird in puncto Effektivität auf 33% herabgesenkt.

Saat des Goldenen Waldes: Eine Reduzierung der variablen Bauplätze auf 4 scheint sinnvoll. Der Spieler muss strategisch wählen welche 4 aus 6 möglichen Optionen er für die Platzierung des variablen Bauplatzes er wählt. Es kann per Saat des Goldenen Waldes nur ein Gebäudetyp platziert werden. Zum einen erhält diese eine zweckentsprechende Bindung zu dem Gebäude, welches auf dem generierten Bauplatz direkt entsteht. Dem Vorschlag von Isildurs Fluch direkt nach der Platzierung der Saat des Goldenen Waldes einen Heiligen Baum wachsen zu lassen, stimme ich zu, da es aufgrund der Einschränkung auf eine Bauoption durchaus Sinn macht.

Weiterhin wird somit die Möglichkeit gegeben einen wirklichen Wald Lothlóriens zu erbauen, da der Ursprung von 4 Gebäudetypen auf den Mallornbaum zurückzuführen ist.

Hängebrücken zwischen Gebäude: Isildurs Fluch hatte vorgeschlagen zu Beginn 6 größere Bäume im Basislager zu platzieren, zwischen den die Brücken gespannt sind. Ich finde, damit raubt man sich Bauplatz und halte die Integration von Fletts in meinem Konzept für ausgereifter.
Die Heiligen Bäume selbst jedoch eignen sich hervorragend für die Einbindung der Hängebrücken. Zumal kann man so auch die Errichtung dieser Elemente wesentlich einfacher platztechnisch einbinden.
Damit diese Brücken nicht nur optisch vorhanden sind, kann man sie mit einfachen Lorien Bogenschützen bemannen, welche nicht leveln und keine Upgrades erhalten und sich somit deutlich vom Flett unterscheiden.

Ressourcengebäude: Ich halte nach wie vor daran fest, dass der Heilige Baum (Mallorn) die am meisten repräsentative Option für die Generierung von Ressourcen für das Volk Lothlóriens darstellt.
Warum, habe ich bereits erläutert: Lothlórien benötigt meines erachtens kein Gut, was irgendwo angebaut oder verarbeitet werden muss. Vielmehr spielt sich das Leben im Goldenen Wald an, auf und um die Mallornbäume ab, weswegen sie sich m. E. hervorragend als Ressourcengebäude eignen.
Eine Bognerei würde ich daher nicht als Ressourcen generierendes Gebäude übernehmen. Diese stellt meines Erachtens ein Alternativgebäude zu der von mir gewählten Kornkammer Yavannas dar, welche ich als besser geeignet ansehe.

Die Konzeption von Ausbaustufen des Heiligen Baumes beinhaltet etwas Einzigartiges und fordert dem Spieler strategische Überlegung ab, da der Ausbau nur einmal durchgeführt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann.

Ausbaustufe Flett: das liegt eigentlich auf der Hand, da ein Flett ja nichts weiteres ist als eine in einen Mallornbaum integrierte Plattform, auf der sich Bogenschützen positionieren konnten. Das von mir bereits im Vorfeld vorgeschlagene Level-Up System finde ich genial passend zu Lothlórien. Die Ressourcengenerierung fällt weg.

Ausbaustufe Elbenheim: da die Plattform in den Mallornbäumen nicht nur dazu genutzt wurde um aus dem dicht umhüllenden Blattwerk auf Feinde zu schießen, sondern auch um zu ruhen, zu schlafen, oder sonstig seine Zeit zu verbringen, integriert sich das hier auch schon mehrfach angesprochene Elbenheim an dieser Stelle m. E. ganz gut.
Die Ausbaustufe behält die Ressourcengenerierung bei. Diese wird jedoch auf 33% Effektivität reduziert. Es wird zu Entscheidungen gezwungen: Mehr Verteidigung oder mehr Ressource oder mehr Melianzauber (für Galadriel) oder eben mehr Vergünstigungen auf Nahkampfeinheiten.

Ausbaustufe Melianzauber: Das Argument zum Aussehen des Modells von 3.8.1 (Tanne) nehme ich auf und halte die vorgeschlagenen Nebelschwaden um den Heiligen Baum fest. Damit wäre es Gegnern möglich diese passive Verteidigungsanlage von einem Ressourcengebäude zu unterscheiden. Auch wurde von einigen Usern angemerkt, dass ein Ressourcengebäude nicht mit weiteren Eigenschaften versehen werden sollte - dieses Thema wäre damit auch umgangen.
Den Vorschlag von Isildurs Fluch die Kräfte Galadriels an die Heiligen Bäume zu binden, finde ich nicht uninteressant, allerdings erscheint es mir ein wenig zu viel, wenn man die komplette Anzahl der Heiligen Bäume dazu in Betracht zieht. Mein Vorschlag bezieht sich daher nur auf die Anzahl der als Melianzauber ausgebauten Heiligen Bäume.
Bekräftigt dabei auch folgenden von Isildurs Fluch genannten Aspekt


--- Zitat von: Isildurs Fluch am 25. Jan 2014, 00:28 ---Galadriel als Schülerin Melians ist auf der anderen Weise auf einzigartige Weise mit dem Wald verbunden, ihre ganze Macht entfaltet sich erst ein einem dichten, gesunden Wald.
--- Ende Zitat ---

Auch würde ich den von Isildurs Fluch vorgeschlagenen Effekt etwas eindämmen und durch die Anzahl der Melianzauber Ausbaustufe eine Zusatzwirkung auf die Fähigkeiten Galadriels festhalten: z.B. Erhöhung der Defensivpunkte Galadriels sowie Ihre Heiliungsrate mit jedem als Melianzauber ausgebauten Heiligen Baum um 5-10 %. Ich wähle bewusst diese beiden Fähigkeiten, da Melian u.a. durch "Melians Gürtel" einen Verteidigungseffekt seiner Zeit für Doriath bewirkte. Das sollte aber meines Erachtens durchaus genug sein. Ich halte es nicht für sehr praktisch ein Stärkesystem eines Helden komplett an das Vorhandensein von Gebäuden zu binden. Einen einzelnen Effekt darüber zu integrieren finde ich jedoch durchaus für angebracht und realisierbar.
Weiterhin liese sich auch für diese Ausbaustufe ein gewisser Entscheidungszwang generieren. Mehr Verteidigung oder mehr Ressource oder mehr Vergünstigungen auf Nahkampfeinheiten oder eben mehr Melianzauber für Galadriel's Fähigkeiten.

Ausbaustufe Bognerei:
Da argumentiert wurde das Gehöft der Pelzwechsler sei mit der Funktion "Vergünstigung von Nahkampfeinheiten" zu überladen, habe ich das Vergünstigungs Feature dort entzogen und dafür eine 4. Ausbaustufe Bognerei eingeführt, welche dieses zugewiesen bekommt. Allerdinsg wirkt die Vergünstigung nicht auf Nahkampfeinheiten sondern auf Bogenschützen. Die Bognerei wurde von Isildurs Fluch als Ressourcen generierendes Gebäude vorgeschlagen, wo ich bereits dagegen argumentiert habe. Ich denke in der Form, hat sie eine bessere Integration in das Konzept gefunden.
Die Ausbaustufe behält die Ressourcengenerierung bei, allerdings ebenfalls in dezimierter Form auf 33% Effektivität.
Auch hier wird zur selben Entscheidung gezwungen: Mehr Verteidigung oder mehr Ressource oder mehr Melianzauber (für Galadriel) oder eben mehr Vergünstigungen auf Nahkampfeinheiten.

Alles in allem wird somit auch eine gewisse Einzigartigkeit im Spielsystem hergestellt, und dabei die Gestaltung des Basislagers von Lothlórien sehr variabel gehalten.

Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:


* Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
* Gehöft der Pelzwechsler (rekrutiert Beorninger + Grimbeorn)
* Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
* Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)
Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)

* Kosten: 350
* Rekrutiert Grimbeorn
* Rekrutiert Beorninger
* Upgrade:
* Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
* Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke
1 - Warum "Gehöft der Pelzwechsler":
Da nicht nur Beorn, sondern die Beorninger generell in Gehöften gewohnt haben, wäre eine Bezeichnung "XXX Gehöft" schon treffend. Allerdings kann ich mich mit "Beorninger YYY" nicht so recht anfreunden. Die Führung des Volknamens in der Gebäudebenennung finde ich nicht sehr originell. Die Ursprüngliche Idee "Hofstatt Rhovanions", mit der Begründung der Verbindung zwischen Waldelben (Lothlórien, Düsterwald, Avari), Fangorn und den Beorningern aufgrund der gemeinsamen Besiedlung des Gebietes Rhovanion, schien nach 'Einspruch' von Kael sehr verwirrend, da kein auf den ersten Anhieb kein Bezug zu den Beorningern abgeleitet werden könnte. Stattgegeben.
Mit "Pelzwechsler" ist jedoch eines der Kernmerkmale der Beorninger direkt anvisiert, und sollte dem Spieler ein Indikator auf das Volk der Beorninger sein.

2 - Gebäudeeigenschaften:
Ich hatte bisher vorgeschlagen ein Vergünstigungs Feature für Nahkampfeinheiten einzubauen. Durch eine Neukonzeption der Saat des Goldenen Waldes und dem damit verbundenen Ausbausystem des Heiligen Baumes, sowie der Argumentation hinsichtlich "Überladung" des Gebäudes habe ich mich entschlossen dieses Feature hier wieder abzuziehen. Die neue Lösung halte ich auch für deutlich attraktiver.

3 - Aufwertung:
Weiterhin schlage ich ein Upgrade für das Gebäude vor, welches den schon mehrfach hier erwähnten Honigkuchen (wofür die Beorninger bekannt waren), meines Erachtens sinnvoll integriert. Ein passiver Effekt, welcher Einheiten in einem definierten Umkreis um das Gebäude +10% Angriffsschaden verleiht. Dies leite ich aus der bekannten Angriffsstärke der Beorninger ab. Zudem kann es in Relation mit einer stärkenden Wirkung durch erhaltenen Honigkuchen verbunden werden. Darüber hinaus stellt dies eine alternative Möglichkeit für die Verteidigung eines Gebäudes dar. Da es sich nur um ein Außenpostengebäude handelt, wird dies passiv und durch Einbezug der nahen Einheiten bewirkt.

Beorninger

* Kosten: 300
* Typ: Nahkampf
* Waffe: Axt
* 3 Einheiten pro Trupp
* Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt, Wechsel hat mittlere Nachladezeit
* Menschengestalt
* Stärke: Monster und Low-Level-Helden
* Schwäche: Bogenschützen
* Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Wut" (passiv) {Ein wütender Beorninger hat furchteinflößende Wirkung auf den Gegner. Dieser verliert -10% Angriffskraft.
* Bärengestalt
* Stärke: Bogenschützen, Spam {leichter Flächenschaden}
* Schwäche: Speere
* Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Gebrüll" (aktiv) {Der Warnschrei eines Bären schüchtert gegnerische Einheiten in seinem näheren Umfeld ein, sodass sie vor Angst kurzzeitig fliehen. Das Gebrüll dauert 4 Sekunden an und hat noch weitere 4 Sekunden Nachwirkung auf die geflüchteten Einheiten. Der Effekt erhält daher eine lange Nachladezeit.}

1 - Truppzusammensetzung:

* Ich denke 3 Einheiten pro Trupp wären eine gute Wahl, da die Beorninger nicht in so großer Zahl vorkommen und zudem in kleineren Clans lebten.
* Weiterhin würde es doch recht komisch erscheinen, wenn plötzlich 6 oder 10 Bärengestalten in einem Trupp auftauchen.
* Sie sind zudem bekannt für ihre Angriffskraft, wenn sie einmal in Rage sind.
* Der einzelne Beorninger ist recht stark, dadurch der Trupp auf 3 begrenzt, rechtfertigt die Kosten von 300, da auch nur eine Aufwertung (je Gestalt) bereitsteht.
2 - Aufwertung:
Menschen-/Bärengestalt: Level 3 ist das Höchstlevel für diese Einheit. Die Aufwertung erst ab Level 3, damit es sich zu späterer Stunde im Gefecht lohnt, sie rekrutiert zu haben. Aufgrund der Fähigkeit als Shapeshifter lohnt es sich dann aber gleich mit zwei doch recht nützlichen Features.

3 - Stärken / Schwächen:

* Menschengestalt: die Beorninger sind bekannt dafür gewesen ohne Rücksicht auf Verluste ins Gefecht zu ziehen. Daher bietet sich die Einheit an auch gegen größere Gegner einen großen Effekt zu verursachen.
Man sollte so einem Gegner doch eher erst einmal aus der Ferne Schaden zufügen. Seine doch eher leichte, wilde Bekleidung konnte Pfeilen wohl keinen Widerstand bieten.
* Bärengestalt: Ein wild um sich schlagender Bär verursacht einen gewissen Flächenschaden, was sich gegen Spam-Einheiten und Bogenschützenverbände gut einbringen würde.
So einen Bär bekämpft man am besten mit mehreren Speeren - daher sind Lanzenträger wohl die sinnvollste Kontereinheit.
Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt

* Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
* AvariLevel 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt

* Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"

* Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
* Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
* Levelt einmal gemäß dem Ressourcen-Level Prinzip. Ab Stufe 2 gibt es einen Selbstverteidigungsmodus per Bogenbeschuss
Warum Kornkammer Yavannas (oder Felder Yavannas) und warum nicht Bognerei oder Proviantlager?
Dieses Gebäude hat absoluten Bezug zu Lothlórien, da hier die Grundlage des LEMBAS liegt, welches den Lothlórien Einheiten zur Heilung zur Verfügung steht. Die Zofen Yavannas, die Yavannildi haben das spezielle Korn per Hand geerntet. Die Felder befanden sich auf bewachten Siedlungen. Das Gebäude passt somit sehr gut zu den Außenposten.

Die grundlegende Argumentation meinerseits zu den Ressourcen Lothlóriens basiert darauf nicht irgendwelche Güter einzusetzen. Die Heiligen Bäume (Mallorn) aufgrund der enormen Verbundenheit Galadriels eignen sich damit bestens. Die Kornkammer Yavannas mit dem Lembasbrot eignet sich aus demselben Grund zur Ressourcengenerierung, da das Lembas ein streng bewachtes Erzeugnis aus dem Heiligen Korn Yavannas ist. Eine Bognerei würde dann das Upgrade Langbögen übernehmen, was genauso gut im Heiligtum Platz findet. Man würde dann jedoch die Bogenherstellung mit der Ressourcengewinnung für Lothlórien assoziieren, und das passt aus benanntem Grund meines Erachtens gar nicht zu diesem Volk.

Das Proviantlager ist von Isildurs Fluch zwar verständlich erklärt worden, beinhaltet jedoch einen kleinen Bug. Das Lembasbrot wurde streng kontrolliert und nur bei großen Reisen ausgegeben. Ich denke nicht, dass die Grenzwächter so viel erhalten haben, dass sie es irgendwo zwischenlagern mussten. Im Gegenteil, man kennt die langanhaltende Wirkung des Lembasbrots.

So viel zu meiner Argumentation für die Kornkammer Yavannas (alternative Felder Yavannas) und nicht für "Bognerei" oder "Proviantlager".

Anmerkung: Eine zusätzliche Verlagerung  des Fletts (Isildurs Fluch) auf den Außenposten lehne ich ab. Dieser gehört eindeutig und ausschließlich nach Lothlórien, was meines Erachtens ja durch das Basislager repräsentiert wird. Daher vereint sich dies auch nicht mit meiner Neukonzeption des Fletts als Ausbaustufe des Heiligen Baums.

//Edit 1 nach euren Anmerkungen:

* Anzahl der festen Bauplätze von 6 auf 5 angepasst
* Integration der gewünschten Hängebrücken
* Platzierung der Saat des Goldenen Waldes erzeugt direkt einen Heiligen Baum
* Aussehen Heiliger Baum Ausbaustufe Melian Zauber
* Heiliger Baum Ausbaustufe Elbenheim erhält das Vergünstigungsfeature für Nahkampfeinheiten, wird dafür um 50 teurer. Bei dem Gehöft der Pelzwechsler (Beorninger) fällt dies damit raus.
//Edit 2 nach euren Anmerkungen:

* Limit für Anzahl Ressourcen generierender Heiliger Bäume
//Edit 3
nach Bewertung sowie Hinweisen von Kael_Silvers:

* 6 feste Bauplätze
* keine Hängebrücken zwischen den Heiligen Bäumen durch Saat des Goldenen Waldes. Technisch nicht bzw. nur schwierig umsetzbar
* Saat des Goldenen Waldes zurück ins Hauptgebäude
* Reduzierung der Melianzauber von drei auf einen
* Einbindung von Elbensängerinnen als Truppneue Vorschläge:

* Implementierung der Hängebrücken mit Anbindung an das Hauptgebäude
* Einbindung der Bognerei (Isildurs Fluch)


Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils[/list]

DAFÜR

1 Lord Schnee
2 Erkenbrand

Kael_Silvers:
Prinzipiell schon recht ausgereift und wenig daran auszusetzen. Wieder aber ein paar Sachen, die mir nicht (mehr) so zusagen :D

Wie per PM schon kurz aufklingen lassen, wird das Hängebrückenanbaufeature nicht so recht funktionieren bzw. kann ich mir nicht vorstellen, dass jedes Gebäude entsprechend so angepasst wird, dass ein Hängebrückenanschluss verfügbar ist. Zusätzlich denke ich, dass die Übersicht in der Festung durch so viele "interne" Hängebrücken und Bäume verloren geht. Der Vorschlag von Isildurs Fluch mit den Hängebrücken als "Festungsmauer" gefällt mir da schon eher, da man dort wahrscheinlich mehr mitbekommt, was genau in der Basis los ist.

Auch, wenn ich das levelnde Flett vorgeschlagen hatte, muss ich sagen, dass mir Lorienintern ein normales Flett doch besser gefallen würde ohne diese Levelfähigkeit. Der Grund ist, dass das Flett schon ein schönes Kombinationskonzept mit dem Heiligen Baum besitzt und dies mMn vollkommen ausreichend ist. Damit dieses Feature aber nicht verloren geht, sollte dies eben im Spähposten weiter Verwendung finden. So differenzieren sich auch beide Abwehrtürme etwas voneinander.

Freut mich, dass der Vorschlag der Reduzierung der Melian-Effekte auf 1+1 von mir Anklang fand. Hier nur eine kleine Korrektur. Ich würde die Tarnung und Schwächung ungern zusammenlegen. Es reicht mMn hier, wenn der Melianeffekt nur eine Tarnung mitbringt (was mit Bogenschützen, welche darin getarnt werden, schon ordentlich wird). Wenn Galadriel den Ring ablehnt, dann kann gern noch die Einheitenschwächung dazu genommen werden bzw. wenn sie den Ring annimmt wird der Nebel durch regelmäßigen Schaden ersetzt. Wäre jetzt nur eine kleine Schönheitskorrektur.

Zum Elbenheim und der Bognerei: Die Rohstoffproduktion pro Zeitintervall würde ich nicht senken, da dies beide Rohstoffgebäude unattraktiver machen würde,. Zumal würde durch die Weiterentwicklung eines Gebäudes ein Rückschritt bzw. Nachteil für den Spieler entstehen mit welchem die anderen Völker nicht zu kämpfen haben. Daher gegen dieses Feature der Erhöhung der Zeitintervalle.
Eine zweite kleine Korrektur ist der Wirkradius der Sängerinnen im Elbenheim. Hier reicht auf  Stufe 2 doppelte Radius und Stufe 3 dreifacher.

Die Saat des Goldenen Waldes gefällt mir, könnte man aber auch im Spellbook einbinden (subjektiv). Aber ist insgesamt super.

Idee mit Melian eine Stärkung Galadriels zu erreichen ist zwar gut und gefällt mir auch, wäre aber historisch nicht richtig, da ein anderes Verhältnis besteht: nicht die Heiligen Bäume stärken Galadriel, sondern Galadriel hält diese am Leben. Weiß nicht, ob man dort noch eine bessere Einbindung findet.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln