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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Kael_Silvers:
Ich verstehe nicht ganz worin eine Schwäche bestehen sollte, dass Lorien beim Beschuss mit Feuer komplett abbrennen sollte. Das ist mMn nicht so korrekt, da es auch andere Völker betreffen müsste, wenn sie mit Feuer beschossen werden. Zumal Galadriels Schutzbann schon ihr übriges getan hätte, um das Feuer im Keim zu ersticken. Daher ist die Löschen-Funktion einfach komplett entfallen, da dies nicht wirklich gepasst hat (und jetzt noch weniger, wo mehr Gebäude im engen Radius zusammen stehen, aber nur Lorien anfällig gegen Feuer sein sollte).
Ich finde die Einbindung der Sängerinnen auch in deinem Konzept super. Ich kann mir natürlich auch vorstellen, dass man einfach Sängerinnen in das Elbenheim steckt und von dort aus ihre Fähigkeiten wirken kann. Hatte eben nur die Schlagkammer der Einfachheit wegen gewählt und im Hinblick auf nicht zu starke Effekt. Die Sängerinnen würden Einheiten im AoE-Bereich heilen (und andere Gesänge wirken), was bei einem Bogenvolk vielleicht fatal sein könnte, da die Einheiten in der Basis ständig Heilung bekommen und dazu noch durch den Melianeffekt getarnt sind. Schafft es der Gegner die Schützen mal kurzzeitig aufzudecken und zu sehen und ggf. Schaden zu verursachen, wird dieser im nächsten Moment durch die Sängerinnen im Elbenheim negiert. Aber ich nehme das System als Alternative gern ins Konzept auf, da es nicht schlecht ist.
--- Zitat ---Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.
--- Ende Zitat ---
Trotzdem ändert es nichts an der Aussage, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeiht und, dass dafür unbedingt Frieden herrschen muss (zumal nur der Krieg mit Sauron beendet war und nicht generell der Krieg, da Elessar bspw. noch eine Weile mit Vereinigen des Reiches beschäftigt war). Daher passt es durchaus.
--- Zitat ---Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?
--- Ende Zitat ---
Ist nicht pauschal für jede Map zu beantworten. Je größer die Map, desto mehr Siedlungsplätze. Ein schönes Maß mMn sind eigentlich 3 Wahlgebäude, wobei 4 bestimmt auch noch in Ordnung wären, wobei eben 2 davon Rohstoffgebäude sein sollten. Bei Lorien haben wir leider 4 Gebäude und davon ist nur eines ein Rohstoffgebäude. Ich befürchte, dass ein weiteres Rohstoffgebäude zwar passend wäre, aber dem Spieler zu viele Wahlmöglichkeiten bietet mit 5 zu platzierenden Gebäuden. Da würde garantiert das eine oder andere Gebäude in der Versenkung verschwinden und selten gebaut werden (ich bspw. würde die Hütte der Pelzwechsler sehr selten bauen und den Spähturm höchstens 1x).
Insgesamt hatte ich die Konzeptzusammenfassung ja aus allen Vorschlägen erarbeitet, sodass ich auch dein Konzept mit einbezogen habe, sodass wir alle gemeinsam unsere Beitrag zu einem schönen Konzept geliefert haben. Es ist richtig, dass es schwer wird es allen immer recht zu machen, aber wir wollen schließlich auch einmal weiter kommen und da müssen wir Kompromisse eingehen.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Erkenbrand:
Da ich, wie gesagt, noch nicht ganz zufrieden damit bin, dass Tauriel zusammen mit den Avari rekrutierbar ist, habe ich mir noch einmal Gedanken darüber gemacht. Im Grunde sind es alles nur kleine Verschiebungen und ein etwas größere. :D
Siedlung:
Spähposten Düsterwalds
- Kosten: 500
- hohe Sichtweite
- Rekrutierung von Tauriel
- Rekrutierung von Wächtern der Pfade
- Erforschung des Upgrades Lederpanzer
- bemannt mit 2 jetzigen Thranduils Bogenschützen
Avari sind ein eigenständiges Volk, welches kaum Kontakt mit anderen Völkern wie den Eldar oder Menschen hatte. Natürlich haben sich auch einige mit den Waldelben vermischt, aber dies war nur ein Bruchteil. Deshalb habe ich sie aus dem Spähposten entfernt und woanders eingefügt, aber dazu später. ;) Damit der Spähposten nur zu Rekrutierung von Tauriel dient, gibt es nun bereits eine frühere Möglichkeit, die Wächter der Pfade auszubilden. Tauriel ist die Hauptfrau der Wachen und die Wachen haben sich sicher neben den Hallen auch um den Elbenweg gekümmert und diesen gesichert. Zudem gibt es nun die Möglichkeit, Lederpanzer zu erforschen (hatte glaube ich FEANOR mal in einem seiner Konzepte, ist aber untergegangen). Die regulären Düsterwaldeinheiten können dieses Upgrade erforschen, um eine leicht verbesserte Rüstung zu erhalten. Das der Spähposten levelt, indem er Gegner niederstreckt, bleibt erhalten, dass sie jedoch bei Stufe 3 Silberdornpfeile erhalten, nicht, da die Einheiten Düsterwalds nicht auf Durchschlagskraft der Pfeile, wie die Galadhrim spezialisiert sind, sondern auf Reichweite und schnelleres Schießen.
Vorposten:
Hallen Düsterwalds
- Rekrutierung von Thranduil und Legolas
- 3 möglich baubare Gebäude:
- Weinkeller Dorwinions: Produziert Ressourchen (wie in Kaels Konzept)
- Verließ: Feinde in der Nähe werden in Furcht versetzt (wie in Kaels Konzept)
- Elchzucht: Rekrutierung von Elchreitern
Ich habe jetzt nicht die ganzen Nebeneffekte der Gebäude mit aufgeschrieben. Die bleiben natürlich, wie in Kaels Vorschlag erhalten. Der einzige Unterschied ist, dass die Kaserne zu einer Elchzucht wird. Da die Wächter der Pfade bei meinem Vorschlag in den Spähposten gerutscht ist, wären die Elchreiter mit dem Upgrade Langbögen alleine in der Kaserne. Deshalb habe ich das Gebäude umbenannt in "Elchzucht". Vielleicht kann man hier auch noch ein Spezial einbauen, dass die weißen und schwarzen Hirsche Düsterwals betrifft. :)
Eigentlich kommt das Spellbook ja erst später, aber bevor dann Fragen gestellt werden, ob die Avari komplett verschwinden, zeige ich euch mal meinen Vorschlag, die Avari als gute Harasseinheiten zu benutzen.. xD
Da jetzt die Avari aus dem Spähposten verschwunden sind und ein Platz im Spellbook freigeworden ist, da man die Elchreiter nun rekrutieren kann, schlage ich vor, dass man für acht Spellpoints ein Lager der Penni aufschlagen kann. Dieses sieht wie Carthaens beschwörbares Zelt aus und ist ebenfalls in der Nähe von Bäumen getarnt. Dort lassen sich für 500 Rohstoffe Avari rekrutieren. Wenn man diesen Spell weise nutzt, kann man perfekt Harassen. Zudem betont es noch einmal die Hinterhalt-Funktion der Avari. ;)
MfG
Erkenbrand
Graasgring:
Und wie wäre es wenn man die Avari einfach umbenennt? Düsterwald späher/ Jäger oder sonst etwas.
Lord Eddard Stark:
Bin gerade noch einmal das aktuelle Konzept von Kael durchgegangen und mir ist dabei etwas aufgefallen:
In diesem Konzept steht, dass die Düsterwaldfestung drei Anbaumöglichkeiten besitzt, die frei wählbar sind.
--- Zitat ---Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden
--- Ende Zitat ---
Ich vermute aber, dass der Reiz, hier mehrere Verließe zu bauen, eher gering ist.
Zur Erinnerung:
--- Zitat ---Verließ: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
--- Ende Zitat ---
Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)
Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)
Der Furchteffekt sollte dafür dann stark minimiert oder mit einem erhöhten Cooldown belegt werden.
Wäre mMn eine interessante Variante, die es so im Spielverlauf meines Wissens noch nicht gibt.
Mein Dafür bleibt aber natürlich auch ohne die Schönheitskorrektur bestehen ;)
Lordrush der Beherzte:
--- Zitat ---
Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)
Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)
--- Ende Zitat ---
Ich finde dein Vorschlag bringt mehr Fragen mit sich, als dass er wirklich Feeling reinbringt. Dass man Helden kurze Zeit aus dem Spiel nimmt, ohne dass sie getötet werden- hört sich prinzipiell gut an. Aber das Konzept hat Schwächen: Was wenn die drei Helden aus dem Spiel genommen werden, die Verliese aber nicht zerstört werden können? Oder einige Kulturen sind zu stark von den Helden abhängig: Gelten die Führerschaften und passiven Fähigkeiten trotz Wegsperrens? Wäre unlogisch, aber andererseits auch wahnsinnig aufwendig, umzusetzen, dass die Helden ihre passiven Fähigkeiten für diese Zeit verlieren und es müsste sichergestellt sein, dass sie nicht zu lange weg sind.
Dann ist es doch besser, durch vergleichbares wie den Schutzbann Caras Galadhons sein Vorposten schützen zu können...
Und die Furcht zu reduzieren fände ich nicht so schön, ich stelle mir das so vor:
Man kann nicht überall gleichzeitig auf der Karte sein, wenn ein VP angegriffen wird, braucht man Zeit, um seine Truppen zu sammeln und ihn zu verteidigen- da ist die Furcht echt hilfreich.
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