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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Rumil89:
@Erckenbrand

Das mit dem verließ ist eine eine nette Idee.
Ich weis nur nicht ob es spielerisch machbar ist.

Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.
In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815

Auch eine gute idee wäre es, den Spähposten Trupps eine eigene Panzerung zu verpassen.

@Alphawolf

Die Idee mit dem Buff wäre auch eine gute lösung.

Isildurs Fluch:
@Erkenbrand
Das ist meiner Meinung nach nicht notwendig. Eben weil so wenig über die in Rhovanion lebenden Avari bekannt ist, kann man meiner Meinung nach fast davon ausgehen, dass sie sich mit den Düsterwaldelben entweder vermischt oder sonstwie verbündet haben. Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?  :)
Gerade weil der Charakter frei erfunden ist, sind ja alle Interpretationen richtige und legitieme Interpretationen...
Die Elchreiter als rekrutierbare Einheit, einhergehend mit einer verschiebung der Avari ins Spellbook, würde ich dagegen eher als Rückschritt sehen.

@Lord Eddard Stark
In der von dir beschriebenen Form wäre ich auch klar dagegen. Aus der Ideevon Lordrush könnte man dagegen etwas machen.

@Rumil
Die Konzeptzeichnungen sehen wirklich schön aus...
MMn könnte das so übernommen werden. Auch gegen eine Umbenennung (die wie ich finde aber nicht zwingend notwendig ist) hätte ich nichts.
Ich finde die Avari müssen, gerade weil so wenig über sie bekannt ist, nicht unbedingt auf biegen und brechen eingebaut werden.
Einige Geheimnisse hat Tolkien ja zum Glück offengelassen  ;)

@FAENOR

--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am  2. Feb 2014, 21:54 ---
--- Zitat von: Isildurs Fluch am  2. Feb 2014, 11:57 ---...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...

--- Ende Zitat ---

Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.

--- Ende Zitat ---
Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr  :P
Meinen Gedankengang hatte ich daraufhin auch ausführlich erläutert, es blieb also beim Patt...

Mir ist eben nicht klar ersichtlich welche Art von Ressourcen Mallorn sein soll. Die Mallorn-Nuss wird meines Wissens nie als etwas beschrieben, was die Elben weiterverarbeiteten oder aßen, sondern ist nur in ihrer Funktion als Träger der Saat bekannt. Außerdem trifft es meiner Meinung nach nicht die Beziehung, die die Galadhrim zu diesen Bäumen hatten: Sie betrachteten sie als etwas Heiliges und nicht als eine Quelle von Ressourcen. Aus dem grund waren Mallornbäume als Ressourcengebäude etwas, was mich seit SuM II gestört hat. Im Zuge der 4.0 hatte ich gehofft diesen Mangel endlich beseitigen zu können, sodass Lothlorien auf richtige Ressourcen umsteigen kann.
Außerdem habe ich auch spielmechanische Einwände: Wenn man ein Ressourcengebäude zu einem Verteidigungsgebäude ausbauen kann, macht es dass dem Spieler viel zu einfach den mallornbaum willkürlich zu platzieren, hat er sich falsch entschieden baut er es eben zum Verteidigungsgebäude aus, falls nicht holt er sich noch einen Bonus dazu. Das erfordert mir zu wenig taktische Tiefe.
Da würde ich die Mallornbäume lieber als eine Art "Bauplatz" sehen, welcher den Spieler sofort zu einer Entscheidung zwingt ohne, dass er sich erstmal auf dem ressourcenproduzierenden Mallornbaum ausruhen kann.

Generell habe ich Kaels Konzept vor allem deswegen zugestimmt, weil ich in nächster Zeit kaum Zeit habe (blödes Abitur  :D ) und ich in ihm den Großteil meiner Vorstellungen verwirklicht sah.
Einige Dinge, wie die Funktion des Elbenheims gefielen mir aber trotzdem bei dir besser, andere, wie die Einbindung der Hängebrücken, sagten mir bei Prinz Kael mehr zu...


Kael_Silvers:

--- Zitat von: Rumil89 am  3. Feb 2014, 18:09 ---Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.
In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815

--- Ende Zitat ---
Finde ich eine schöne Idee und mMn die einfachste. Wenn man die Wächter der Pfade aus dem Vorposten nimmt, hat dieser weniger Reiz oder wirkt etwas leer mit nur zwei Helden, einer Einheit und zwei Upgrades. Daher habe ich den Vorschlag zur Umbenennung mit eingebaut.

Da schon die Diskussion über den Vorposten angefangen hat, würde ich das allgemeine Lorien-Gebäude-Konzept abschließen und zum nächsten Punkt "Vorposten" kommen.

Ich hatte in der Gebäudediskussion schon einmal einen Vorschlag eingeworfen, der anscheinend auf Zustimmung stieß und nun weiterentwickelt werden soll.

--- Zitat von: Kael_Silvers am  1. Feb 2014, 18:07 ---Vorposten:

Hallen Düsterwalds

* Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
* Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude)
* Rekrutierung von Thranduil und Legolas
* Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
* Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
* Weinkeller Dorwinions: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
* Kaserne des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
* Düsterwaldfestung erhält auf Stufe 2 eine Pfeilverteidigung und auf Stufe 3 die Möglichkeit leere Fässer abzuwerfen (siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt)
* Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden
--- Ende Zitat ---

Dazu kommt eine Diskussion zum Punkt Verliese:

--- Zitat ---Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Vielleicht könnte man Eddard Starks Idee so umsetzen, dass man nicht den Helden selbst wegsperrt, sondern passive Fähigkeiten wie Führerschaften oder Schwächung anderer Einheiten in der Nähe des Vorpostens (bei entsprechendem Upgrade) wirkungslos oder vermindert wird.
--- Ende Zitat ---
Meiner Meinung nach schon eine schöne Idee. Man könnte es einfach mit einem Spell lösen, der, wie Lutz Krüppelschuss funktioniert und den Helden an Ort und Stelle festhält oder diesem zeitweise seine Fähigkeiten nimmt. Lutz Krüppelschuss ist aber so schon verdammt stark, sodass ich ungern zeitgleich 3 mögliche Krüppelschüsse zur Verfügung haben würde. Daher ist die Idee, dass die Fähigkeiten der Helden blockiert werden. Das Unschöne an diesen Ideen ist, dass es nie wirklich ein wegsperren gibt und man sich dies nur vorstellen kann, aber im Spiel nicht wirklich praktikabel umgesetzt wird. Wie könnte man die Verliese ansonsten noch attraktiver gestalten? (btw. hatte Mordor auch die Furcht-Wächter-Erweiterung, welche man eigentlich auch 6 mal hätte bauen können an jeder Festung; ich persönlich hatten meist 2 in verschiedene Richtungen).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Aiphaton:
Also ich fände es gut, wenn man Tom Bombadil und Goldbeere noch etwas mehr bei Lorien einbindet.
Und zwar könnte man ja die Farm Yavannas durch Bombadils Haus ersetzen was ich mir wie folgt vorstellen würde:
Tom Bomabil's Haus
* Tom und Goldbeere patroullieren um das Gebäude und können es gegen eventuelle Feinde verteidigen, können aber nicht frei über's Feld geschickt werden
- Haus kann auf Stufe 5 leveln, indem die beiden Feinde besiegen, dabei kann jeweils einer auf 'Reisen' geschickt werden (sollte keiner unterwegs sein, patroullieren sie)
- Ist der andere auf Reisen bleibt die Patrouille des anderen Reisedauer könnte auf etwa 60 Sekunden beschränkt werden

* Fähigkeiten können im Haus gewirkt werden (Vorschläge poste ich im Verlauf der nächsten Tage, sofern Interesse besteht)
* Einheiten können in das Haus geschickt werden um sich zu heilen
* Design könnte einer Farm ähneln, da ja die beiden bekanntermaßen ebenfalls eine Art Garten besitzen
* Im Falle, dass Galadriel dem einen Ring widersteht könnten beide frei verfügbar sein und gegenüber Hobbits Füherschaften wirken (insbesondere Frodo und Sam)
Wäre mein Vorschlag und fände das Konzept, vor allem neben Beorns Haus sehr originell und einfallsreich. ;)
Es wäre ja gleichzeitig ein Rohstoffvorposten, der gewisse Boni mit sich bringt. Den Preis würde ich dafür etwas höher ansetzen und die Gebäudeanzahl natürlich auf eines begrenzen.
Lg Aiphaton ;)

Joragon:
Ich finde Die Idee mit dem Helden gefangen nehmen nicht so gut, da erstens Wie schon gesagt sich ein Saruman nicht so leicht gefangen nehmen lässt, andererseits bringt das Gebäude gegen die KI fast nichts da die erst sehr spät Helden macht.
Ich würde eher sagen, dass das Gebäude ein Batallion gefangen nehmen kann.
Eine Heldeneinheit Und Helden können nicht gefangen werden, da Sie sich nicht fangen lassen.
Die einfache Einheit wird dann sozusagen bis in Ewigkeit gefangen genommen (getötet). Ich würde einen Timer der Fähigkeit auf ca. 60 s vorschlagen. Ist die Fähigkeite zu stark, könnte die gegnerische Einheit Nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gefangen werden. Dann würde ich allerdings Die Fähigkeit auf 30 s limitieren.
Ein Vorschlag wäre die Wahrscheinlichkeit mit Tauriel zu koppeln, da Sie Die Grenzwächterin Düsterwalds ist. Mit zunehmendem Level steigt die Wahrscheinlichkeit.
Eine andere Idee wäre , dass Einheiten wahrscheinlicher gefangen genommen werden, je geringer Die Anzahl an Feinden in der Nähe ist, so werden kleine Angriffe abgewehrt aber Große nicht. Ich finde, kommen 5 Battas Orks o.ä. dann lassen Die sich nicht gefangen nehmen sondern wehren sich.

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