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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 626687 mal)

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #945 am: 30. Nov 2013, 11:40 »
Seht ihr der Sinn meines Konzept's geht auf, lauter gute Vorschläge und Ideen. :D

Also ich bin eigentlich(nachdem ich von Anfang an gewusst habe das meine Idee so nicht passt) für Thartoms Idee, das man die Düsterwaldbasis auf einem Bauplatz baubar ist. Doch was meint ihr zu  meinem Thranduil, passt der so?

Mfg Makello

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #946 am: 30. Nov 2013, 13:12 »
Ist es nicht generell eine gute Gelegenheit die kommende Konzeption von Lorien zu besprechen? Ich meinte mich da an die Aussage erinnern zu können, dass noch nicht feststehen würde, wie Lorien in 4.0 aufgebaut ist.
Ein Konzept von Isildurs Fluch ist ja bereits in der Sammlung, aber das bezieht sich stellenweise auf noch alte Informationen über 4.0. (Zum Beispiel war damals glaube ich die genaue Unterteilung in Vorposten und Siedlungen noch nicht bekannt.)

Fest steht bis jetzt ja eigentlich nur, dass die Ents auf einem Vorposten untergebracht sind.
Das heißt, wir wissen weder über den Aufbau von Loriens Festung Bescheid (zu dem die übliche gute Massivmauer ja nicht wirklich passen würde), noch ist bekannt, wie Düsterwald eingebunden wird. Denn erstens einmal wird das Volk nach dem Hobbitfilm sicherlich wesentlich wichtiger werden und zweitens wäre es etwas suboptimal, wenn Düsterwald einem die Belagerung blockieren würde (dieses Unterstützungsvolk wird ja wohl kaum auf einer gewöhnlichen Siedlung Platz finden, wenn man bedenkt, was die alles haben).

Da ich es des weiteren irgendwie nicht so stimmungsvoll fände, "Lorien" in "Waldelben" umzubenennen (was nebenbei auf die Lorien-Elben noch nicht mal zutrifft, wenn ich da noch richtig informiert bin), müsste Düsterwald ja irgendwie extern eingebaut werden.

Eine Möglichkeit wäre da sicher das Spellbook: Man könnte z.B. einen Art Düsterwald Spellzweig aufbauen, ein Spell könnte dann sein, eine Düsterwald Minibasis herbeizurufen (natürlich zahlenmäßig begrenzt).
Dann würde man mit einer normalen Lorien-Festung (ohne Mauern) starten, könnte auf den Außenposten dann vielleicht Fletts oder Weingärten Dorwinions errichten oder sogar eine Hütte der Beorninger. Und später im Spiel könnte man dann irgendwo auf der Map noch einen Düsterwald-Posten aufschlagen, damit hätte Lorien dann auch nicht so ein "starres" Bausystem.
Man könnte ja beinahe überlegen, dass dieser Posten ein Zauber ist, den man sofort von Spielbeginn an hat. Nur halt mit gepfeffertem CD, dass heißt, man könnte ihn nicht einfach wahllos einsetzen, weil die Düsterwald Truppen ja für den Anfang recht teuer sind und man lange Zeit keinen Zugriff mehr auf sie hat, wenn der Feind das Teil am Anfang direkt einreißt. (Der Name könnte ja sogar bleiben, wie er aktuell in der Festung steht, glaube "Beistand Düsterwalds")

Zu Makellos Thranduil:
Einiges sagt mir an dem zu, anderes nicht so. Erst einmal finde ich es etwas extrem, dass sich wirklich jede Fähigkeit ändert, zumal die Spells häufig sehr ähnlich sind. Außerdem finde ich persönlich einige Spells vom aktuellen Thranduil schon sehr schön. Der 10er Wald macht mMn schon optisch und spielerisch schon was her und den würde ich einem Summon normaler Einheiten eigentlich auch vorziehen, da noch etwas an den Werten drehen und dann ist er doch gut.

Zu JonyMs Idee:
So ließe sich die Basis dann ja aufstellen. Wobei einiges da (Ents &Mallornbäume) nicht passt. Die Einbindung der Avari gäbe dann auch Gelegenheit, unter Loriens Truppen etwas aufzuräumen und umzuorganisieren. Ich sehe z.B. aktuell den Sinn der Lorien-Krieger nicht wirklich. Gut, man kann mit ihnen rushen, aber sie passen optisch nicht zu Lorien und später im Spiel baut sie eh niemand mehr.


Gruß
Melkor Bauglir

PS:
Zitat
Ich denke, die Idee erinnert etwas zu sehr an die frei baubaren Außenposten von Nebel. Aber wir könnten noch mal darüber diskutieren, die Düsterwaldfestung zu dem zu machen, was bei Gondor die Dol-Amroth-Festung ist...
Ich weiß gar nicht, ob das zwingend stimmen muss. Nebels Tunnel sind ja eigentlich direkt die 3-Bauplatz Vorposten von Nebel, von Unterstützungsvölkern kann man da nicht wirklich reden. Düsterwald wäre dann ein Unterstützungsvolk aber mit freier Platzwahl. Und ein Unterstützungsvolk sind sie, weil sie durchaus wesentliche Kernelemente eines richtigen Volkes nicht besitzen (Upgrades, Belagerung, vollständige Heldenriege). Demnach würde ich auch ungern alles an diesen Vorposten hängen, also sowohl Kava, wie auch Speere, wie auch die Elite-Bogis.
« Letzte Änderung: 30. Nov 2013, 13:21 von Melkor Bauglir »

JonyM

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #947 am: 30. Nov 2013, 13:15 »
Edit: Huch, da hat Melkor wohl schneller geschrieben als ich...

Es ist interessant, wie dein Thranduil 2 funktionen erfüllt und ich denke, das Konzept hat was. Ihn auf den Elch steigen zu lassen befürworte ich auf jeden Fall.


Zur Düsterwald-Basis:
War ja nur ein Vorschlag, sie beschwörbar zu machen.
Ich würde sehr gerne mehr, als nur ein einzelnes Gebäude, haben.
Man könnte einen von Düsterwald besetzten Vorposten ''wildwuchern'' lassen
->Aufgrund der Bewaldung durch die Waldelben können gegnerische gebäude auf diesem Vorposten/Siedlung in Zukunft nur noch langsamer errichtet werden und Kosten ein paar Rohstoffe mehr, da man erstmal wieder normalen Baugrund schaffen muss
« Letzte Änderung: 30. Nov 2013, 13:21 von JonyM »
Ich hab gar keine Homepage.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #948 am: 30. Nov 2013, 13:40 »
Eine Möglichkeit wäre da sicher das Spellbook: Man könnte z.B. einen Art Düsterwald Spellzweig aufbauen, ein Spell könnte dann sein, eine Düsterwald Minibasis herbeizurufen (natürlich zahlenmäßig begrenzt).
Dann würde man mit einer normalen Lorien-Festung (ohne Mauern) starten, könnte auf den Außenposten dann vielleicht Fletts oder Weingärten Dorwinions errichten oder sogar eine Hütte der Beorninger. Und später im Spiel könnte man dann irgendwo auf der Map noch einen Düsterwald-Posten aufschlagen, damit hätte Lorien dann auch nicht so ein "starres" Bausystem.
Das wäre bspw. eine Idee, die ich begrüßen würde. Einen eigenen Spellzweig für Düsterwald. Damit haben sie eine recht große Einbindung in Lorien und Düsterwald kommt nicht zu kurz. Man könnte auch überlegen, ob die Festung als Spell von Beginn an verfügbar ist und über das Spellbook mehrere Elemente für diese Festung freigeschalten wird, also mehrere baubare Gebäude oder Einheiten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #949 am: 30. Nov 2013, 13:59 »
Zitat
Damit haben sie eine recht große Einbindung in Lorien und Düsterwald kommt nicht zu kurz. Man könnte auch überlegen, ob die Festung als Spell von Beginn an verfügbar ist und über das Spellbook mehrere Elemente für diese Festung freigeschalten wird, also mehrere baubare Gebäude oder Einheiten.
Kael, ich würde sagen, du hast mich da auf eine Idee gebracht. xD Ich glaube, ich erstelle dazu mal ein Konzept, wer mitmachen will, meldet sich.

Wir könnten ja auch überlegen, welche Düsterwald-Spells es geben könnte. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr gefällt mir eigentlich auch die Idee, Düsterwald gleich verfügbar zu haben, weil es ansonsten andere Spellwege ausschließt. Wir hätten aktuell ja eigentlich folgende Spells: Elchreiter und der Fluss. Da bräuchten wir wahrscheinlich noch 1-2 Spells mehr, aber ansonsten haben wir ja erst mal was, womit wir arbeiten können.
Meine Idee, auf die mich Kael gerade gebracht hat, war jetzt folgende: Die Spells erhalten einen passiven Nebeneffekt. Z.B. könnte der Fluss Thranduils Bogenschützen (also der Elite für 1500) wahlweise die Dornenpfeile freischalten oder ihre Angriffe haben einen leichten Verlangsamungseffekt (also quasi Makellos Idee). Und die Elchreiter laden sich vielleicht schneller auf, wenn man ein Düsterwald-Lager auf dem Feld hat.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 30. Nov 2013, 15:03 von Melkor Bauglir »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #950 am: 30. Nov 2013, 14:49 »
Ist es nicht generell eine gute Gelegenheit die kommende Konzeption von Lorien zu besprechen? Ich meinte mich da an die Aussage erinnern zu können, dass noch nicht feststehen würde, wie Lorien in 4.0 aufgebaut ist.
Ein Konzept von Isildurs Fluch ist ja bereits in der Sammlung, aber das bezieht sich stellenweise auf noch alte Informationen über 4.0. (Zum Beispiel war damals glaube ich die genaue Unterteilung in Vorposten und Siedlungen noch nicht bekannt.)
Vollkommene Zustimmung, ich denke auch, dass es eine gute Gelegenheit wäre Konzepte zu Lorien einzubringen. Ich stehe natürlich immer noch zu meinem Konzept, es ist aber wie gesagt veraltet und muss angepasst, zum Teil wahrscheinlich sogar grob verändert werden. Doch alles zu seiner Zeit, zuerst müsste mMn die einbindung Düsterwalds fertig diskutiert werden.

In meinen Augen sollte es eine sehr sorgfältige Trennung zwischen Düsterwald und Lorien geben. Die Reiche sind einerseits zu unterschiedlich, was die Geschichte und Rolle in Mittelerde angeht (ein Krönungs oder Fokussystem wird damit hinfällig), aber paradoxerweise zu ähnlich, was Kampftechniken (Hinterhalt, Fallen, Bogenfokus, etc.) angeht, weswegen es unter gegenwärtigen Umständen immer Konkurenz zwischen Lorien- und Düsterwaldeinheiten gäbe, was, wie ich finde, kein wünschenswerter Zustand ist.

Die idee eines eigenen Spellwegs sagt mir daher sehr zu, es muss dabei natürlich darauf geachtet werden die wichtigsten Aspekte Düsterwalds passend einzubinden. Was mir außerdem sehr gut gefallen würde, wäre als Mapfeature ein Rollentausch: Auf den Hobbitkarten (Düsterwald, Erebor, und was vlt. noch alles dazukommt) wäre dann Düsterwald die Hauptfraktion und Lorien durch Spells repräsentiert. Dabei spielt natürlich eine große Rolle, ob das Team Willen und Zeit aufbringt Düsterwald als quasi neues Volk nur auf bestimmten maps umzusetzen. Doch für das feintuning für Düsterwald müssen wir uns wohl noch noch knappe 2 wochen gedulden  ;)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #951 am: 30. Nov 2013, 16:11 »
Fest steht bis jetzt ja eigentlich nur, dass die Ents auf einem Vorposten untergebracht sind.

Jetzt echt? Wo steht das? Das wäre doch eig. ziemlich dumm, wenn Loriens einzige Belagerungswaffe auf einem Vorposten baubar ist. Ich hatte das eig. so verstanden, dass das Enthing auf einen Siedlungsplatz baubar ist, sodass man auch in unmittedlbarer Nähe zur Basis Zugriff auf Ents hat (so war es in sum 1 bei rohan übrigends auch).
Wenn dem so ist, könnte man doch einfach Düsterwald Vorposten errichten. Das wäre auch dahingehend passend, dass Lorien eben nicht expandiert (also ähnlich wie bei Imladris und den Dunedain des Nordens). Das wäre zwar eine recht simple Einbindung von Düsterwald, aber mMn passt sie am Besten.

Grüße
Rohirrim

RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #952 am: 30. Nov 2013, 16:21 »
Entthinge sind eigentlich keine Gebäude, die so schwach sind, dass sie auf jeder Siedlung errichtet werden können, das ist ja der Hintergedanke dieser Trennung. Offensichtlich hat auch jeder Spieler einen Vorposten in erreichbarer Nähe zu seiner Bases, also kommt man da schon ran (wenn du die Festung belagern kannst, solltest du ja min. einen Vorposten halten können). Da bin ich jetzt auch ausnahmsweise der Meinung, dass man das wirklich noch nicht beurteilen kann, weil wir nicht wissen, wo die Vorposten auf den Maps liegen.

Einzig dann wäre es ein Problem, wenn der Gegner seine Vorposten stark befestigen kann (z.B. Gondor), denn dann schafft man es unter Umständen nicht mehr, ihm den Vorposten wieder zu entreißen, um überhaupt an Ents ranzukommen (die man bräuchte, um den Vorposten zu stürmen :(). Aber warte noch mal, Slayer/Azaghâl und ich erstellen gerade ein Konzept, damit hat man immerhin eine Möglichkeit Gebäude kurzzeitig lahmzulegen (nur mit Siedlung)

Nach der Logik muss der Entthing wie gesagt auf den Vorposten (also, dass da die starken Gebäude hin sollen) und damit gerieten sich Düsterwald und Ents immer in die Quere.


Gruß
Melkor Bauglir

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #953 am: 30. Nov 2013, 18:27 »
Ich sehe eigentlich nicht, wieso ein Enthing unbedingt auf einen Vorposten muss. Jedes andere Volk bekommt Belagerungswaffen direkt in der Basis. Wenn Lolo einen Vorposten für ihre Belagerung beötigt, wäre das schon ein enormer Nachteil. Na klar, im Normalfall hat man die Vorposten unter Kontrolle, bevor man die Festung belagert, aber trotzdem kann man die Festung des Gegners überraschend angreifen, und damit Druck aufbauen... Lolo könnte das dann nciht unbedingt.

Und ich finde schon, dass wir spekulieren können, wie viele Vorpsten es auf den Maps gibt. In SUM 1 waren die Vorposten das, was in Edain die einnehmbaren Gebäude sind. Auf FdI gab es z.B 2 Vorpsten, genau dort, wo in Edain Gasthaus und Leuchtfeuer sind. Ich denke also nciht, dass es problemlos möglich sein wird einen Vorposten zu halten. Dazu passt auch dieser Satz:
Zitat
Vorposten sind größere, seltene und hart umkämpfte Bauplätze.

Und wie gesagt, auch in SUM 1 konnte man Entthinge auf Siedlungen bauen. Sie waren relativ teuer (5000 meine ich), sodass es nicht möglich war, diese zu spammen (zumal daurch ja auch Ressourcen verloren gehen).

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #954 am: 30. Nov 2013, 19:42 »
Versuch mal mit Ents überraschend anzugreifen. :P Die machen Lärm, wenn der Entthing gebaut wurde und sind lahm ohne Ende. Ein Entrush als Äquivalenzmaßnahme zum Trollrush wird in meinen Augen unwahrscheinlich bleiben und das liegt definitiv nicht daran, dass sie auf den Vorposten sind. xD

Gut, was die Lage der Vorposten betrifft, muss ich mich zugegebenermaßen korrigieren: Die sind tatsächlich alles in allem bekannt.

Zitat
Jedes andere Volk bekommt Belagerungswaffen direkt in der Basis.
Nebel... OK, die haben noch Trolle und wenn die Armee durch einen Pfeilhagel verreckt, ist es im Zweifelsfall auch net so schlimm, weil schnell wieder da. Aber grundsätzlich und ab einer gewissen Verteidigungsstärke hast du hier dasselbe Problem.

OK bzw. verdammt, ich hab gerade noch mal nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass aktuell Imla (Lindon-Wachturm), Gondor (DA Festung, Türme am Vorposten), Rohan (Theodred), Zwerge (Einsamer Turm), Isengart (Türme am Vorposten), Nebel (Gundabad-Turm) und Angmar (Türme am Vorposten) Lorien allesamt einbauen können... 8-|
Wobei das aktuell auch schon so ist, weil die Ents so teuer sind. Ich frag mich nur gerade ernsthaft, ob das in die Konzept-Diskussion gehört, weil eigentlich nichts mehr direkt was damit zu tun hat. Können wir die Diskussion erst mal per PM weiterführen? Vielleicht finden wir ja eine Lösung.


Gruß
Melkor Bauglir

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #955 am: 1. Dez 2013, 00:57 »
Man kann doch einfach die Jetzige Saat des Goldenen Waldes zur beschwörug von Düsterwald nutzen sodass diese nur in Festungsnähe gebautwerden kann. Dort kann man dann für so 1000-2000 ne Düsterwaldbasis bauen.

lg Lorienkeks

Thror

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #956 am: 3. Dez 2013, 22:44 »
Ich hätte da noch ein anderes Konzept: Man kann als Lorienspieler auf den Vorposten u.a. ein Düsterwaldlager errichten. Dieses schickt (ähnlich dem Gondor-Leuchtfeuer) Truppen des Waldlandreichs vom Kartenrand aufs Schlachtfeld. Diese sind für den Anfang nicht aufgerüstet. Das kann man aber nachholen, indem man diverse Upgrades im Lager kauft (Bannerträger usw.), was dann für alle folgenden Einheiten übernommen wird - nach dem Prinzip von Rohans Heerlager.
Weiterhin kann man (vielleicht mittels Palantirswitch?) verschiedene Spezialeinheiten über das Lager direkt anfordern, so z.B. die Elchreiter und Thranduils Bogenschützen. Bei diesen "Einzugsbefehlen" soll es sich um Fähigkeiten handeln, sie wären also kostenlos und bräuchten einen dementsprechend hohen CD. Bei Thranduils Bogenschtzen würde ich sogar soweit gehen, diese erst verfügbar zu machen wenn Thranduil selbst auf dem Feld ist. Da er eher ein MG/LG-Held ist, wären die Bogenschützen dann auch nicht eher anzutreffen.

Wie hoch die Kosten für Lager und Upgrades anzusetzen sind habe ich weniger im Gefühl, das überlasse ich besser euch ;) Es ist natürlich mit Risiken verbunden, viel Geld in das Lager zu investieren - imerhin ist es eine perfekte Angriffsmarke für den Feind und man müsste immer Truppen zum Schutz abtreten. Auf der anderen Seite würde es den Beistand Düsterwalds ziemlich gut symbolisieren.
Es handelt sich hierbei um ein ziemlich grobes Konzept, Kritik und Vorschläge sind herzlich willkommen  :)

MfG
Thror

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #957 am: 4. Dez 2013, 01:38 »
Ein paar Tage zu spät, aber ich wollte nur kurz eine Klarstellung zu den Ents einwerfen: Das Entthing wird auf Siedlungen baubar sein und damit immer sicher erreichbar, aber sehr teuer sein - ganz ähnlich wie es in SuM I funktioniert hat. Ursprünglich hatten wir angekündigt, dass sie auf den Unterstützungsbauplätzen baubar sein würden, aber damals sah die Grundkonzeption noch anders aus und unterschied strikt zwischen reinen Wirtschaftsplätzen auf der einen und Plätze für alle Unterstützungsfraktionen auf der anderen Seite, Außenposten gab es noch gar nicht.

Inzwischen haben wir dies bekanntlich umgekrempelt und unterscheiden zwischen Siedlungen und Außenposten, die beide theoretisch Unterstützungsvölker beherbergen können. Aus den von Rohirrim angeführten Gründen der sicheren Erreichbarkeit schienen uns die Ents auf den Siedlungen dabei passender. Der höhere Preis sollte dabei verhindern, dass die Ents gespamt werden. Tut mir leid dass ich diese Diskussion erst jetzt gesehen habe aber ich dachte es kann nicht schaden ein wenig Klarheit zu schaffen :)

In der Tat ist momentan übrigens der beste Zeitpunkt für Lorien-Konzepte, weil wir zwar sicher sind dass das Volk in größerem Stil überarbeitet werden wird, aber noch wenige konkrete Entschlüsse gefasst haben. Persönlich sagt mir die Idee sehr zu, Düsterwald wie die Dunedain zu Loriens Außenposten zu machen, allerdings gibt es auch dazu noch keinen Teamentschluss (und allgemein warten wir bei Düsterwald natürlich gespannt auf den kommenden Film ^^).
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

Libom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #958 am: 4. Dez 2013, 18:04 »
So jetzt würde ich gerne ein Konzept für die Wirtschaftsgebäude Lothloriens (nicht Düsterwalds) anbieten. Sollten hier diverse Ideen von Vorpostern auftauchen, bedanke ich mich bei diesen:
Wirtschaftsgebäude:
1. Mallornbaum
2. Bäckerei (Lembasbrot)
3. Feld/Farm Yavannas
4. Seilerei (fällt ggf. weg, muss noch diskutiert werden) ;)

zu 1.: Die Mallornbäume
Der Preis sollte bei 250 bleiben und sie sind nur innerhalb von Festungen und Lagern baubar.
Die guten, alten Mallornbäume bleiben natürlich im Spiel ;)
Die Mallornbäume sind an die Macht Galadriels (Nenyas) gebunden und wachsen nur in ihrer Einflussspähre. Das hab ich mir nicht ausgedacht, das ist Fakt ^^. Um diesen Zusammenhang zu verdeutlichen schlage ich vor, dass Galadriel mit jedem Mallornbaum ihre Fähigkeiten ein Level früher einsetzen kann. Außerdem würde ich Galadriels Fähigkeit des Ringes Nenya gerne passiv machen, so dass die Mallornbäume von Nebel umgeben sind und ggf. verbündete Einheiten innerhalb der Festung und des Lagers geheilt werden, solange keine Feinde in der Nähe sind. Natürlich nur, wenn dies umsetzbar ist.
"Am östlichen Rand Loriens gedeihen die goldenen Mallornbäume bis fast an den Anduin heran, doch sind sie immer in Nebel gehüllt, so dass ihre wahre Natur verborgen bleibt"- http://de.lotr.wikia.com/wiki/Mallorn-B%C3%A4ume

zu 2.: Die Bäckerei
Die Bäckerei sollte 300 Ressourcen kosten und auch nur innerhalb von Festungen und Lagern baubar sein.
In der Bäckerei wird das berühmte Lembasbrot der Elben hergestellt. Es ist sehr Nahrhaft und ein Bissen genügt, um den Magen eines ausgewachsenen Mannes zu füllen ^^
Wie gesagt, dort wird Lembasbrot produziert und als Auswirkung könnte ich mir 3 Möglichkeiten vorstellen:
1. Die Produktion von Lembasbrot sorgt dafür, dass alle Einheiten Lothloriens dieses schon auf Stufe 1 verwenden können (nicht erst auf Stufe 2, wie momentan) ODER
2. Es senkt die Kosten für die Nahkampfeinheiten Lothloriens (Der Wert sollte der gleiche sein, wie der, mit dem die Heldenstatue Fernkampfeinheiten vegünstigt) ODER
3. Das Lembasbrot für Lorien-Einheiten ist erst verfügbar, wenn mindestens eine Bäckerei errichtet wurde. Wurden mindestens zwei errichtet, können alle Einheiten Lothloriens dieses schon auf Stufe 1 verwenden.

Ich persönlich tendiere zur 3. Möglichkeit, da sie für mich von der Logik her einfach Sinn ergibt. Sollte der Community aber eine der anderen Möglichkeiten besser gefallen, nur zu ^^

zu 3.: Die Felder Yavannas
Die Felder Yavannas sind nur außerhalb (auf Siedlungen) von Festungen und Lagern baubar und sollten auch 300 Ressourcen kosten.
Auf den Feldern Yavannas wird das Korn der Elben für ihr Lembasbrot gewonnen. Diese wurden hauptsächlich nur auf Lichtungen gebaut (deshalb nur außerhalb baubar). Jede zusätzliche(s) Farm/Feld Yavannas sollte die Produktion der Bäckereien um einen bestimmten Wert erhöhen (vielleicht so um die 5 Ressourcen).
Der Spieler kann also bei der Auswahl seiner Wirtschaftsgebäude schon die Auswahlt treffen, ob er auf eine starke Wirtschaft mit mehr Bäckereien und Feldern setzt oder sein Reich lieber durch die Macht der Mallornbäume und Galadriels schützt und dafür auf eine starke Wirtschaft verzichtet.

zu 4.: Die Seilerei (Änderung wahrscheinlich)
Der Preis der Seilerei sollte bei 150 Ressourcen liegen und ebenfalls nur innerhalb von Festung und Lagern baubar sein.
Auf die Seilerei bin ich eigentlich durch das Seil, welches Sam von Galadriel bekommen hat, gekommen.
Die Seilmacherei gilt in Lothlorien als Kunst, weshalb diese Seile auch wahre Kunstwerke sind. Die Ressourcen die dieses Gebäude produziert sind also Seile oder Hithlain-Seile. Hithlain ist der Stoff, aus dem diese gemacht sind.
Durch die Verwendung besonders starker Hithlain-Seile/Sehnen verringern sich die Kosten des Langbogen-Upgrades im Heiligtum pro errichtete Seilerei um 150 Ressourcen.
Eine erneute Erhöhung der Reichweite oder Angriffsstärke habe ich nicht genommen, da die erhöhte Reichweite schon durch die Langbögen an sich und eine starke Erhöhung des Angriffs schon durch die Silberdornpfeile gegeben ist.

Ihr seht viele dieser Gebäude sind nur innerhalb von Festung und Lagern baubar. Aber ich finde, dass das gut zum Wesen Lothloriens passt, da es je praktisch ein isoliertes Gebiet in Mittelerde ist und sich nicht über einen riesigen Bereich ausweitete.

Ergänzung:
Die/der Verwendung/Nutzen der heiligen Bäume fällt für mich ,durch die Mallornbäume, eigentlich weg.

Edit by PK: Bitte Editieren-Funktion nutzen und Doppelpost vermeiden. Danke
« Letzte Änderung: 6. Dez 2013, 09:29 von Libom »

wasauchimmer

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #959 am: 4. Dez 2013, 19:13 »
Die Seile könnten vielleicht Bogenschützen (Bogen -> Sehne -> Seil) verbessern; Z.B. mehr Reichweite, mehr Durchschlagskraft (=Angriff), ...