Konzeptvorschlag
Seid gegrüßt Freunde Mittelerdes. Ich noch relativ neu hier, bin erst spät auf Edain gestoßen, aber vollkommen begeistert!
Daher möchte ich mich auch aktiv an der 4.0 beteiligen und euch einen Konzeptvorschlag für Lothlorien vorstellen. Auch wenn ihr schon einiges diskutiert habt und nun erstmal den 2. Hobbit Film abwarten wollt, werde ich doch noch meine "Saat streuen". Hintergrund ist, ich fliege morgen in den Urlaub und weiß noch nicht, wie gut ich Internetzugang haben werden.
Zum Thema: Ich habe mir die bisherigen Vorschläge durchgelesen, möglicherweise aber nicht alle. Daher ist es gut möglich, dass ich einiges wiederhole. Ein paar Dinge wiederhole ich auch bewusst.
Dabei greife ich teilweise auf vorgestellte Konzeptvorschläge zurück, die mir in gewissen Punkte gut bis sehr gut gefallen haben.
[Dark_Nûmenor, Isildurs Fluch, Kael_Silvers, Amdir/Caron; Weihnachts Wichtel/Melkor]
Ein paar neue Ideen möchte ich euch jedoch dazu noch vorstellen und zur Diskussion anregen.
Ich habe versucht, es so übersichtlich wie möglich zu gestalten.
Basislager Loriens:Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. Aber mich stört ein wenig die Monotonie eines die komplette Basis umfließenden Flusses, was ich zudem nicht unbedingt mit der geografischen Position Caras Galadhons in Lothlorien verbinden kann.
Daher schlage ich folgendes vor:
- Basislager wird teilweise von Gebirge und teilweise von Fluss umgeben, zwei weitere Bereiche bleiben komplett offen.
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
- Gebirgszug ist nicht passierbar
- am Basis-seitigen Ufer des Flusses sind feste Bauplätze für Fletts, für die ich mir ein neues Sub-Konzept ausgedacht habe (später mehr)
- Der offene "Eingangs"Bereich ist an einem Rand vom Gebirgszugauslauf, am anderen von einem Hügel begrenzt. Beide Bereiche sollten von innen begehbar sein, von außen jedoch nicht (als adequate Aktion zu "Bogenschützen auf Mauern platzieren")
Habe auch eine kleine Skizze angefertigt, es aber nicht gecheckt, wie ich sie hier einfügen kann...
Erläuterungen:
Der bisher in Konzepten vorgeschlagene Fluss Nimrodel entspringt dem Nebelgebirge, mündet dort allerdinsg bereits in den Silberlauf des Celebrant.
Als natürliche Barriere >Fluss< schlage ich demnach den Celebrant vor. (Das passt auch zu dem Verlangsamen der Einheiten beim Durchqueren, da der Nimrodel eher ein kleiner Fluss war und von den Gefährten recht einfach durchquert wurde). Man kann den Zufluss des Nimrodel aber durchaus abbilden. Als weitere natürliche Barrieren könnte man sich das Nebelgebirge im Westen zu Nütze machen. Vorschlage: Ein Teil des Basislagers im Westen wird umringt vom Fuß des Nebelgebirges. Keine hohen Berge, sondern schon die Ausläufer, jedenfalls nicht passierbar für Einheiten. Hier tritt der Celebrant über einen Wasserfall in das Basislager ein und macht am Fuß des Berges einen Knick nach Süden (So ist es auch in Karten ersichtlich). Dort ist der Zufluss des Nimrodel und das Ende des Gebirgszuges. Der Celebrant umfließt das Basislager weiter Richtung Osten, bevor er unterirdisch unter einem breiten Basislagerzugang verschwindet. (Er fließt ja dann weiter in den Anduin, östlich von Caras Galadhon.)
Damit gestalten sich um das Basislager bisher ein nicht passierbarer (Gebirge) und ein bedingt passierbarer Sektor (Fluss). Als Ausgleich zum nicht passierbaren kommt nun noch ein breiter offener Bereich. Der startet dort, wo der Fluss unterirdisch weiterfließt, und reicht bis zu einem Hügel im Norden.
Damit könnte man an den Cerin Amroth erinnern, welcher sich ja nördlich von Caras Galadhon befindet. Der Hügel ist von außen nicht, von innen jedoch begehbar. Zwischen der hügligen Erhebung und dem Nebelgebirgeausläufer ist ein weiterer offener, jedoch schmalerer Bereich - ein von Natur geformter Engpass.
Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras Galadhon
- 2x Kaserne Loriens
Folgende Einheiten können ausgebildet bzw. Features freigeschalten werden.
- Lorien Bogenschützen
Upgrade 1: "Schwerter Loriens"
- Grenzwächter können nun ausgebildet werden
- Gebäude erhält 20% mehr Rüstung
Upgrade 2: "Für Lothlorien"
- Gebäude rekrutiert Einheiten 10% schneller
Upgrade 3: "Schützt Egladil"
- Galadhrim können nun ausgebildet werden
- Gebäude verteidigt sich mit Bogenschützen
Upgrade 4: "Nahkampf"
- Waffenwechsel der Galadhrim
Anmerkung:
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden.)
- sind Inventar der Fletts (Lorien) um Nahkampfangriffe abzuwehren.
- haben keinen Einfluss auf das Einheiten Limit
- können durch Nahkampfangriffe auf den Flett geschädigt / vernichtet werden.
- Klingen- und Rüstungsupgrate nach Erforschen im Heiligtum, je Upgrade-Stufe des Fletts möglich
- 1x Heiligtum
Funktion wie bisher:
- Ausbilden der Sängerinnen
- Erforschen von Upgrades
> Stufe 1: Bannerträger
> Stufe 2: bessere Klingen
> Stufe 3: Silberdornpfeile
> Stufe 4: Rüstung für Lothlorien (Helm; wie bereits bekannt aus dem Original)
- 2x Heiliger Baum
Ressourcen generierendes Gebäude
Aussehen: aktueller Mallornbaum
- Anbau an Festung (Caras Galadhon), auf den bisherigen 4 Festungseigenen Bauplätzen
- oder per Saat des Goldenen Waldes im definierten Umkreis von Caras Galadhon, sowie in definiertem Abstand zueinander
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Lembas": Erforschung des Lembasbrot generiert neue Bauoption: "Kornlager Yavannas"
- Pro "Heiliger Baum" kann nur ein Kornlager Yavannas errichtet werden (die Anzahl hat indirekten Einfluss auf die Nachladezeit des Lembasbrot-Features der Einheiten)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann (wie gehabt, gefällt mir so)
Erläuterung
- Warum Umbenennung?
Fletts sind auch Mallornbäume.
- Warum eine Kopplung von Mallornbaum und Caras Galadhon?
Zum einen steht Caras Galadhon für Stadt der Bäume. Die Mallornbäume gedeien in Lorien prächtig aufgrund der Macht Galadriel's. Die bisherigen Festungsanbauten Ent und Heiliger Baum sind meines Erachtens unnütz an dieser Stelle. Daher schlage ich vor den bisherigen Pfeilturmanbau sowie den Mallornbaum als neuen Anbau dort zu platzieren.
- Warum eine Kopplung von Mallornbaum und Lembasbrot?
Zur Aufbewahrung sowie für Reisende wurde das Lembasbrot in die Blätter der Mallornbäume eingewickelt. Verteilt wurde es ausschließlich von der ranghöchsten Elbin (in dem Fall Galadriel)
Weiterhin ist es ein Vorschlag für eine gewisse neue Dynamik im Lorien Wirtschaftssystem. Alles ist ein wenig miteinander vernetzt.
- 3x Flett
Typ: Verteidigung + Ressourcen generierend
Aussehen: großer Mallornbaum
Grundzustand:
- Ressourcenproduktion (wie aktueller Mallorn Stufe 1)
- nicht bemannbar
Upgrade 1: "Talan"
- Errichung einer Plattform auf halber Höhe des Baumes, erreichbar über eine den Stamm entlangführende Leiter
- Auf der Plattform werden einige Lorien Bogenschützen platziert, sind Inventar des Flett, kosten keine Einheitenpunkte
- Beschuss mit Standardpfeilen
Upgrade 2: "Schutz der Heiligen Bäume"
- am Fuße des Mallornbaumes wird ein Lorien Krieger Bataillon implementiert
- kostet keine Einheitenpunkte
- Ist Inventar des Flett
- verteidigt gegen Nahkampfangriff
- nimmt bei Nahkampfangriffen zuerst Schaden
- nimmt selbst genauso Schaden, wie das Krieger Bataillon aktuell. Kann demnach auch vernichtet werden.
- Nach Ablauf einer festzulegenden Zeit wird nach Vernichtung des Krieger Bataillons ein neues am Flett implementiert
- Das Krieger Bataillon kann mit Rüstung- und Klingenupgrade aufgewertet werden, sofern erforscht. Wird das Bataillon vernichtet sind Upgrades weg.
Upgrade 3: "Silberdornpfeile"
- Aufrüstung der Bogenschützen mit Silberdornpfeilen
- Aufwertung der Ressourcenproduktion auf Stufe 2
Upgrade 4: "Schlafkammer"
- In den hohen Baumkronen wird ein kleiner Hausaufsatz platziert
- In der Schlafkammer kann sich ein Bataillon oder eine Einzeleinheit regenerieren.
- 1 Bogenschützen Bataillon in der Schlafkammer sorgt dazu für +25 Schaden
- Das Krieger Bataillon kann sich nun ebenfalls regenerieren.
- 2x Statue
Die Statue könnte vielleicht einen neuen Namen vertragen. Eingefallen ist mir jedoch auch bisher nichts passendes.
Funktion wie bisher:
- Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
- Vergünstigung der Kosten aller Bogenschützen
- 1x Kornkammer Yavannas
Die Kornkammer Yavannas dient der Aufbewahrung des Ertrages von den Feldern Yavannas.
Das Korn wird für die Herstellung von Lembasbrot benötigt.
Die Kornkammern werden per Saat des Goldenen Waldes errichtet. Ein Bauplatz befindet sich bereits im Basislager.
Die Bauoption muss jedoch erst erforscht werden.
Typ: Kostensenkung für Einheiten Upgrades
Aussehen:
- flache Hütte inmitten von 3 Felderplätzen
- zu Beginn ist nur ein "Feld bestellt", nur einer der 3 Plätze verfügt über ein Feld
- auf den Felder arbeiten die Yavannildi
Upgrade 1: "Geheime Zubereitung"
- ein weiteres Feld wird bestellt (der vorgesehene Bauplatz als Feld eingeblendet)
Upgrade 2: "Heilige Ernte"
- das dritte und letzte Feld wird bestellt (der vorgesehene Bauplatz als Feld eingeblendet)
Effekt:
- pro Feld Yavannas werden die Kosten für Einheiten Upgrades um 3% gesenkt
- jede Kornkammer kann somit eine Senkung der Upgradekosten um 9% bewirken
- bei maximal 3 Kornkammern sind damit maximal 27% Kostensenkung auf Rüstungsupgrades möglich.
Beispiel: das Silberdorn-Upgrade kostet 1.500. Bei 3 komplett ausgelasteten Kornkammern kann man das Upgrade für 1.095 bekommen.
Ziel: Dynamik. Will man schnell ans Silberdorn-Upgrade, zahlt man so viel mehr, wie ein ganzes Batallion Grenzwächter kostet. Oder man erhöht zunächst die Kampfkraft des Heeres in Zahl der Bataillone und rüstet später auf. Später bedeutet nach Erforschung von "Saat des Goldenen Waldes" in
Caras Galadhon.
Siedlung:- Entthing (wie gehabt)
- Beorns Gehöft
Vergünstigung beim Bau aller Nahkampfeinheiten
Vergünstigungen addieren sich bei mehreren Gebäuden.
Stufe 0: Rekrutiert Beorninger
- übernehmen die Funktion des Naturmagiers: Sie sind sehr vertraut mit Tieren und damit effektiv gegen Kavallerie.
Stufe 1: "Bienenzucht" (Beorninger hielten unter anderem auch Bienen)
- Anbau eines Bienenstockes
- Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 2%
Stufe 2: "Honigkuchen" (Beorninger waren gute Honigkuchen Bäcker)
- Anbau eines weiteren Bienenstocks
- Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 4%
Stufe 3: "Pelzwechsler"
- Beorninger können Gestalt eines Bären annehmen
- sind getarnt, solange sie nicht angreifen
- können leichte Infanterie attackieren und verursachen hier normalen Schaden
- verlieren in Bärengestalt jedoch den Einfluss auf Kavallerie
- Beorns Heim
Kann nur einmal errichtet werden
- Rekrutiert Beorn
Beorn kann bis auf Level 7 aufsteigen
auf Stufe 1: "Bienenwind"
- lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los, sodass 'leichte Infanterie' flüchtet
- läd lange nach
auf Stufe 3: "Bärengestalt"
- Beorn kann zwischen Menschen- und Bärengestalt wechseln
- in Bärengestalt verfügt er über +25 Schaden auf Einheiten und Gebäude
auf Stufe 5: "Beistand"
- passive Fähigkeit
- Verbündete in seiner Nähe schöpfen durch seine Präsenz neue Hoffnung und erhalten +25 Schaden und Rüstung
auf Stufe 7: "Beschützer Wilderlands"
- Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
- kurzzeitig erhält Beorn +100 Schaden und Rüstung
Upgrade: "Herr über Wilderland"
- Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 4%
Vorposten:>
Lorien (ich denke, man sollte jedem überlassen, ob Düsterwald zur Unterstützung gebeten wird)
- Lorien Kaserne
- Kornkammer Yavannas
- Flett
>
Düsterwald (nach Erforschen des "Bündnis der Waldelben"); {bitte keine Verschiebung Düsterwalds ins Spellbook!}
- Hallen Thranduils
Thranduils Hallen
Aussehen:
- ein aus einem Hang heraustretender, von Dornen umwucherter Höhlenausgang, der Hang ist mit Bäumen bewachsen
Funktion:
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas
Upgrade 1:
- Erforschung des Spells >>Wurzeln Düsterwalds<<
- Erscheint als 6er Spell im Spellbaum
- Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig
- können nicht angegriffen werden
Upgrade 2:
- Erforschung des Spells >>Eryn Galen<<
- Erscheint als 12er Spell im Spellbaum
- Eryn Galen: so hieß der Düsterwald vor Sauron's Niederlassung in Dol Guldur Großer Grünwald
- Effekt:
> für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld
> Monster flüchten vom Schlachtfeld, Standardeinheiten verlieren 50% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 50% Rüstung
Upgrade 3:
- Erforschung des Spells >>Ansturm Orophers<<
- Erscheint als 18er Spell im Spellbaum
- Ruft Oropher (Vater Thranduils) und 6 leicht bewaffnete und gerüstete Nahkampfeinheiten aufs Schlachtfeld (In Memorial der Schlacht des letzten Bündisses)
Upgrade 4:
- Erforschung des Spells >>Pfeile Düsterwalds<<
- Erscheint als 25er Spell im Spellbaum
- In einem großen Radius (4 mal der aktuellen Fletts) hageln Pfeile Düsterwalds mit einem leuchten Schweif nieder
- Getroffene Gegner werden umgestoßen
- Der unmittelbare Schaden ist 0,75-fach dem der aktuellen Flett-Pfeilhagel
- Verursacht jedoch temporär einen andauernden Schaden: schwächt Bataillone / Einheiten weiter
- Auch nicht getroffene gegnerische Einheiten sind betroffen: der leuchtende Schweif des Pfeilhagels verschreckt sie, ihre Rüstungswerte werden um 25%
- Düsterwaldschießstand
Voraussetzung: Bündnis der Waldelben
Funktion:
- Rekrutiert Elchreiter
Typ: Kavalerie
- Können direkt nach Bau des Düsterwaldstandes rekrutiert werden
- unterscheiden sich zu den per Spell beschworenen Elchreitern (bringt noch einmal ein wenig Varianz)
Effekt:
- Umwerfen gegnerischer Einheiten und Zerstreuen dieser ohne Schaden zu verursachen (so wie Windshauch Spell)
- Effizient gegen Belagerungseinheiten und Bogenschützen: vlt. so etwas wie "Elchgeweihschlag und Hufgetrampel" als manuell wählbare Zerstörungsaktion
- sehr anfällig gegen Klingen, daher bleibt der Einsatz dieser Angriffsfunktion gegen mit Klingen bewaffnete Truppen eher ineffizient
- Schaden gegen Gebäude zwischen leicht und mittel, eher leicht
- kein Rüstungsupgrate
- Elchreiter tragen weder Bogen noch Schwert mit sich
- Begrenzung auf 3 Bataillone
Vorschlage:
Die durch Spell beschworenen Elchreiter sollten nicht dauerhaft verfügbar sein, sind dafür bereits mit Düsterwaldpfeilen anstelle von der upgradebaren
Silberdornpfeile ausgestattet.
- rekrutiert Infanterie Einheiten
- 3 Upgrades verfügbar
Upgrade 1:
- wird zum Nahkampfschutz mit Dornenwucher umgeben
- ermöglicht Rekrutierung der Avari
Typ: Infanterie
- werden im Düsterwaldschießstand rekrutiert
Funktion / Aktion:
- "Späher"-Funktion der Avari: Platzieren der "Saat des Düsterwaldes" innerhalb eines bestimmten Radius von Außenposten / Lorien Basislager / Siedlung.
- Die Avari sind in der Lage auf den Späherstand zu klettern und unbemerkt 'über die Äste des Waldstückes' zu den Positionen der Fletts zu gelangen
> hierzu gab es bereits die Diskussionen, ob Einheiten auf Lianen-/Astbrücken o.ä. sich von Baum zu Baum bewegen können sollten
> grafisch ist es vielleicht nicht darstellbar, wie die Einheiten den Baum hinauf klettern und dann über die Äste laufen. Da der Späherstand im
Dickicht der Bäume steht, ist das in dem Fall meines Erachtens auch nicht unbedingt erforderlich - man sieht es einfach nicht. Könnte man so lösen wie bei Tunneln (Orks) oder Minen (Zwerge).
> Begrenzung dieser Möglichkeit nur auf Avari (keine anderen Einheiten)
> Zweck: Hinterhalt und Blitzangriff in Kombination mit dem bereits vorgeschlagenen "Klingentanz" sobald ein Trupp das Waldstück passiert oder sich sogar dort sammelt.
- Messerwurf ab Einheiten Level 3 (Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf): Zur Kompensation des Wegfalls der Düsterwald Bogenschützen als rekrutierbare Truppe
> Der Fernkampfschaden ist bei 'Monstern' eher gering, hat bei Helden jedoch große Wirkung (Vorschlag kam schon von Amdir und Caron - wäre somit dafür)
Anmerkung:
Die Fähigkeit der Verbreitung der >>Saat des Düsterwaldes<< könnte die Avari noch nützlicher machen, wenn sie diese in der Nähe von feindlichen Mauern aussetzen. Hier lässt man stark wurzelnde Bäume Düsterwalds (>>Wuchergehölz<<) wachsen. Deren Wurzeln bahnen sich ihren Weg durch die
Mauern des Feindes und lassen diese an den "befallenen" Stellen bröckeln. So sind sie leichter zerstörbar, und man könnte auch ohne Ents einen Vorstoß Richtung feindliche Festung riskieren.
Upgrade 2:
- ermöglicht die "Saat des Düsterwaldes"
- Symbol ähnlich "Saat des goldenen Waldes", vlt. andere Blattform;
- stellt eine passive Fähigkeit nur für die Avari dar und ermöglicht neue Bauoptionen:
- >>Düsterwald Späherstand<<
- Kann auf der Baufläche der "Saat des Düsterwalds" erbaut werden
- Je Bataillon Avari kann nur ein Späherstand errichtet werden
- Errichtung im definierten Umkreis von Vorposten, Basislager oder Siedlung
- Der >>Späherstand<< schießt nicht, generiert jedoch weitere Ausbaustufen
Aussehen:
- großer dunkler Baum, unscheinbar
Upgrade 1:
- Der >>Späherstand<< tarnt sich selbst und um ihn herum platzierte Avari in einem eng bewachsenen Waldstück (1,5-fach größer als der Vorposten
Baubereich) und ist damit nicht identifizierbar (andere Einheiten als die Avari meiden dieses enge Dickicht);
- Um den Späherstand herum werden im Kreuz der 4 Himmelsrichtungen Bauplätze am Rand des Waldes generiert. Je ein Bauplatz pro Himmelsrichtung.
Upgrade 2:
- Auf den Bauplätzen kann ein Düsterwald Flett errichtet werden. Hierzu passt meines Erachtens der aktuelle Flett
(der lange Ast ragt dabei in das Waldstück hinein)
- der Flett ist zunächst noch unbemannt
Upgrade 3:
- Besetzung mit zwei Düsterwald Bogenschützen
Upgrade 4:
- Besetzung mit vier Düsterwald Bogenschützen
- Faktor 2 der Sicht-/Reichweite
Upgrade 5:
- Ermöglicht den Erwerb von Düsterwaldpfeilen
Weiteres:
- Bei einem Brandangriff auf einen der Fletts fängt der ganze Wald Feuer, auch der Späherstand ist davon betroffen
- Der Späherstand verfügt über denselben "Löschen" Spell wie die Festung, jedoch mit größerer Aufladezeit
- Man kann somit die Fletts einzeln per Nahkampf vernichten, der Spähstand bleibt davon unbetroffen, da die angreifenden Einheiten das Dickicht
meiden.
- Oder man kann mittels Brandgeschossen den kompletten Späherstand inklusive Fletts und Tarnwald verbrennen.
- >>Düsterwald Flett<<
- >>Wuchergehölz<< (sofern erforscht)
- kann gegen Gebäude eingesetzt werden
- Gebäude / Mauern werden von dem Gehölz durchbohrt und werden bei Angriff deutlich mehr beschädigt
- kann vom "Späherstand" und der "Saat des Düsterwaldes" ausgelöst werden
Upgrade 3:
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen
- wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
Anmerkung:
Wächter der Pfade:
Typ: Besatzungseinheit
- können nicht mehr am Düsterwaldschießstand rekrutiert werden
- Sind Inventar der Düsterwald Fletts
- kein Einfluss auf das Einheiten Limit
- Upgrade mit Düsterwaldpfeilen (sofern erforscht) (keine Silberdornpfeile)
- Bognerei
Typ: Wirtschaftsgebäude
Funktion:
- produziert dauerhaft so viele Rohstoffe wie ein Mallorn Baum auf Stufe 2
Upgrade 1:
- ermöglicht die Erforschung von >>Wuchergehölz<<
- wird zum Nahkampfschutz mit "Dornenwucher" umgeben
Upgrade 2:
- ermöglicht die Erforschung der Langbögen für alle Lorien Bogenschützen
Upgrade 3:
- ermöglicht die Erforschung der >>Düsterwaldpfeile<<
- wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
...So, ich hoffe, dass waren jetzt nicht zu viele Spoiler. Aber so ist es zumindest ein wenig strukturiert lesbar.
Das sind alles nur Vorschläge, Ideen, Ansätze. Ich denke, sie haben zumindest neues Diskussionspotential.
Damit wünsche ich euch viel Spaß beim 2. Hobbit Teil.
Grüße
FEANOR