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#1170
von
(Palland)Raschi
am 30 Dez, 2013 13:18
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Dass Legolas keine trägt war klar. Er steht als Prinz über solchen Normen. Warum sollte er auch eine Rüstung einer Palastwache tragen ?
Tauriel allerdings steht deutlich drunter. Sie muss sich aber auch den Normen nicht beugen (warum nicht ?). Hätte man die Wachen selber gefragt, ob sie eine leichte Rüstung bevorzugen, hätten es viele wohl Tauriel gleich getan, da sie im Wald einfach die besten Vorteile bietet.
Haldir ist ja auch mit seiner Rüstung bei Helms Klamm nicht in Lorien herumgelaufen, ebensowenig seine Kampfgenossen.
Außerdem muss man dazu sagen: man sieht im Film nicht viel von Loriens Truppen, wir wissen also nicht, ob Lorien im Film, hätte man z.B. die Schlacht Loriens gegen die Truppen Dol Guldurs gesehen, schwere Infanterie gehabt hätte. Im Hobbit war ja mehr oder weniger von vornherein klar, dass die Waldelben an mindestens einer großen Schlacht (5 Heere) teilnehmen werden und daher hat PJ hier wohl auch daran gedacht, ein paar Schwere Rüstungen einzubinden
Du meinst wohl die Düsterwaldelben und nicht Lorien. Denn die Rüstung der Galadhrim kennen wir aus Helms Klamm im Film sehr wohl.
und Raschi, dass das ne Fehlinterpretation ist... erläuter das mal genauer, afaik steht nirgends in Buch etwas wie
"Waldelben: Haben NIEMALS NIEMALS NIEMALS NIEMALS! Schwere Rüstungen, jedes zeigen eines Waldelben ist eine Fehlinterpretation des Waldelbentums"
Zu erst sei gesagt, dass ich nicht geschrieben habe von was es eine Fehlinterpretation ist, also kann die Begründung, dass es nicht im Buch steht hierbei nicht weiterhelfen.
Zum anderen habe ich bereits mehrfach angeführt, dass es aus der Natur der Sache eine Fehlinterpretation in meinen Augen ist, da es nicht geschrieben werden muss, und sich eigentlich von selbst ergibt. Es ließe sich daher aus den Büchern nur ableiten, wenn man Lebensweisen und Orte dementprechend auslegt.
Von der Schlacht der 5 Heere konnte Thranduil damals noch nichts wissen, wozu also die schweren Rüstungen in einem Waldgebiet ? Gerade er als Isolationist, der seine Grenze als das Ende seines Einflussbereichs betrachtet, wird er wohl kaum heimlich für eine Feldschlacht rüsten. Hier wäre nämlich die umgekehrte Ansicht eine Fehlinterpretation des Charackters von Thranduil.
Zudem weiß man nicht erst seit der Varusschlacht weiß man, dass schwere Rüstungen und Waldgebiet nicht zusammenpassen.
Daher ist es in meinen Augene eine Fehlinterpretation.
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#1171
von
Shagrat
am 30 Dez, 2013 13:35
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Du meinst wohl die Düsterwaldelben und nicht Lorien. Denn die Rüstung der Galadhrim kennen wir aus Helms Klamm im Film sehr wohl.
doch ich meine Lorien... wenn ich Lorien schreibe meine ich meistens Lorien... ich meinte in diesem Kontext eine schwerere Rüstung bzw die Galadhrim in Helms Klamm mussten n gutes Stück marschiern, kann also sein, dass sie auch nciht ihre schwersten Rüstungen trugen, sondern iwas dazwischen
Haldir ist ja auch mit seiner Rüstung bei Helms Klamm nicht in Lorien herumgelaufen, ebensowenig seine Kampfgenossen
ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten
Von der Schlacht der 5 Heere konte Thranduil damals noch nichts wissen, wozu also die schweren Rüstungen in einem Waldgebiet ?
in Voraussicht auf die Schlacht der 5 Heere meinte ich PJ... Thranduil nutzt die schweren Rüstungen z.B. aus dem Grund, dass ein paar Typen in dicker Rüstung als Wachen nicht Schaden kann oder eben um immer auf die Möglichkeit vorbereitet zu sein, dass er mal typen in dicker Rüssi braucht.
Tauriel allerdings steht deutlich drunter. Sie muss sich aber auch den Normen nicht beugen (warum nicht ?). Hätte man die Wachen selber gefragt, ob sie eine leichte Rüstung bevorzugen, hätten es viele wohl Tauriel gleich getan, da sie im Wald einfach die besten Vorteile bietet.
1. Tauriel ist die Kommandantin der Wache, was bestimmt auch nciht der geringste Rang dort ist
2. wurde von Legolas erwähnt, dass Thranduil Tauriel seit 600 Jahren bevorzugt, dies könnte teil davon sein
und vlt. sind die Schwer Gepanzerten sogar Teil einer eigenen Einheit, wie die Wächter der Feste oder die Brunnenwachen in Minas Tirith
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#1172
von
-Mandos-
am 30 Dez, 2013 13:42
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Warum wir jetzt auf schwere Rüstungen gekommen sind... Ich denke, jedem ist klar, dass das Fehlen der schweren Rüstung charakteristisch für Lorien (und Düsterwald) ist und für die normalen Truppen auch so bleiben sollte. Wenn einzelne Helden oder limitierte Heldeneinheiten schwere Rüstungen bekommen sollten, wäre das dan auch was anderes, dass es Waldelben mit schwerer Rüstung gibt, sieht man z.B. an Beleg Langbogen (auch wenn der aus Doriath kommt), aber das Gros der Truppen hatte eben keine (Raschi hatte ja schon gesagt, dass schwere Rüstungen im Wald auch eher von Nachteil sind).
Zu den Speerträgern: Was stört denn bitte alle Forderer von Speerträgern an Grenzwächtern als Reiterabwehr? Dass sie auch als normale Schwerter fungieren können bzw. normal in den Nahkampf geschickt werden? Dann schwächt die Grenzer doch einfach gegen schwere Truppen und schon sind sie nur noch gegen Reiter und leichte Infanterie effektiv und können ohne geschmiedete Klingen gegen schwere Infanterie Probleme bekommen (z.B. Urukschwerter).
Und normale Schwertkämpfer, inklusive schwerer Infanterie ist dann mit Bogenschützen konterbarm gegnerische Bogis sind mit eigenen Bogis oder Reitern konterbar und damit ist alles in Butter ^^
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#1173
von
(Palland)Raschi
am 30 Dez, 2013 13:47
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doch ich meine Lorien... wenn ich Lorien schreibe meine ich meistens Lorien... ich meinte in diesem Kontext eine schwerere Rüstung
die Rüstung der Loriensoldaten ist aber bereits bekannt (!). Sie haben eben KEINE schwere Rüstung, sondern nur die vom Helms Klamm. Es gibt einige Völker, die KEINE schwere Rüstung haben. Es gab auch in der Geschichte viele Völker, die das nicht hatten, da sie auch Nachteile bietet.
ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten
Aber die Düsterwaldelben müssen das dann trotzdem machen, wenn sie sich innerhalb des Düsterwalds aufhalten ?
1. Tauriel ist die Kommandantin der Wache, was bestimmt auch nciht der geringste Rang dort ist
2. wurde von Legolas erwähnt, dass Thranduil Tauriel seit 600 Jahren bevorzugt, dies könnte teil davon sein
und vlt. sind die Schwer Gepanzerten sogar Teil einer eigenen Einheit, wie die Wächter der Feste oder die Brunnenwachen in Minas Tirith
1. Überzeugt mich nicht. Auch der Kommandant der Wache trägt uniform. Und wenn die Rüstung so toll ist, warum trägt er sie dann nicht ? Und wenn er sie nicht tragen will, weil sie zuviele Nachteile bietet, warum müssen es dann die Wachen des Kommandanten tun ?
2. Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft. Alle Einheiten Gondors die zu Fuß kämpfen haben schwere Eisenrüstungen, nichtnur Wächter der Feste und Brunnenwachen. Die Rüstung ist im Grundsatz identisch. Letzteren fehlt sogar der Schulterpanzer.
Ich finde es grundsätzlich irgendwie befremdlich, dass man hier offensichtlich der Meinung ist, man müsste eine Art "Panzertruppe" in der Rückhand halten, die sich eigentlich nicht mit unserer Kampfweise verträgt. Die Geschichte, und hier sei vorallem die Zeit der Völkerwanderung zu nennen, die Tolkien ja stark inspiriert hat, dass diese Annahme abwegig, oder jedenfalls merkwürdig erscheinen muss.
Ich möchte die Konzeptdiskussion hier nicht lähmen, und werde das Thema nicht fortführen.
ich antworte daher nur diesbezüglich auf PM
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#1174
von
Libom
am 30 Dez, 2013 13:49
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Also "Gefährlichkeit" entspricht dem Wort "schwer gepanzert" ?
Nicht direkt, da magst du recht haben
Es ist wie "Der norwegische Blauling" sagte. Von Lorien haben wir bis jetzt wenig gesehen, außer die leichten Bogenschützen, die die Gefährten im Wald ertappen und die Galadhrim in Helms Klamm. Aber hier im Hobbit haben wir doch deutliche Vorlagen und im nächsten Film werden wir bestimmt noch mehr von den Düsterwald-Elben sehen und ich finde, dass man diese auch nutzen kann^^
Außerdem hat Düsterwald ja auch leichte Bogenschützen mit einer Art Lederrüstung.
Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft.
Das Argument, dass die Landschaft anders sei und deshalb Truppen nicht gepanzert sein dürften, weil es nicht zu der Landschaft passe finde ich, so leid es mit tut, ziemlich schwach
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#1175
von
(Palland)Raschi
am 30 Dez, 2013 14:20
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Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft.
Das Argument, dass die Landschaft anders sei und deshalb Truppen nicht gepanzert sein dürften, weil es nicht zu der Landschaft passe finde ich, so leid es mit tut, ziemlich schwach
Unfassbar, eigentlich wollte ich dazu nichtsmehr schreiben, aber scheinbar werden meine Posts nicht gelesen.
Zudem weiß man nicht erst seit der Varusschlacht weiß man, dass schwere Rüstungen und Waldgebiet nicht zusammenpassen.
Ein wichtiger Grund, warum Varus die Schlacht damals verloren hat und vernichtend geschlagen wurde war ? Na ? Na ? Die Landschaft. Römer kämpften meist in offener Feldschlacht --> starke Rüstung, unbeweglich.
Germanen eher in Wäldern --> schwache Rüstung, Bewegungsfreiheit vorteilhaft.
Warum sollten sich die Germanen nun unnütze schwere Rüstungen zulegen ?
Gleiche Frage bei den Waldelben. Warum ?
Das Arugment, "weil man ja nie wissen kann, wann man sowass mal brauchen kann" ist nämlich schwach
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#1176
von
Shagrat
am 30 Dez, 2013 14:29
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raschi, wenn ich dazu noch was anmerken dürfte:
Der Wald brachte aber in dem Sinne andere Nachteile:
Die Römer kämpften normalerweise in einer Schild an Schild Formation, was durch den Wald verkompliziert wurde, dazu kommt, das afaik die Römer den direkten zweikampf Mann-Gegen-Mann eher selten Trainierten, im Gegensatz zu den Germanen. War also die Formation offen und der Kampf Mann gegen Mann gezwungen war die Chance für die Germanen wesentlich besser als wenn die Römer auch im Wald ihre Formationen hätten halten können.
Dazu kommt, das afaik die meisten Schweren Rüstungen, sowohl Mittelalter als auch Römer Zeit noch relativ gute Bewegungsfreiheit erlaubten
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#1177
von
(Palland)Raschi
am 30 Dez, 2013 14:36
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Ich habe ja bereits angemerkt, dass dies nicht der einzige Grund war....aber ein sehr wichtiger.
Vieles was im offenen Feld geht, geht im Wald nicht. Die wenigen Waldgebiete Gondors werden auch nicht von normaler gondorischer Infantrie bewacht, sondern ausschließlich von Waldläufern. Nun ist es aber so, dass das Düsterwaldreich keine weiten ebenen Gebiete hat, im Gegensatz zu Gondor. Wozu also als Isolationist etwas ausrüsten, was ich nirgends in meinem Reich effektiv nutzen kann ?
Dazu kommt, das afaik die meisten Schweren Rüstungen, sowohl Mittelalter als auch Römer Zeit noch relativ gute Bewegungsfreiheit erlaubten
Du hast das Zauberwort selbst genannt. "Relativ". Relativ heißt im Verhältnis. Im Verhältnis zur leichter Rüstung ist es dennoch relativ schlecht. Die römischen Plattenrüstungen gaben keine gute Bewegungsfreiheit. Es schränkt aber nicht nur die Bewegung ein, sondern auch die Geschwindigkeit. Nicht ohne Grund sitzen Ritter meist auf Pferden. Pferde im Düsterwald ? Naja, nicht sonne tolle Idee.
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#1178
von
Shagrat
am 30 Dez, 2013 14:43
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das hat auch nichts damit zutun, dass sich damals kaum jemand außer dem Adel Schlachtrösser leisten konnte und die Ritter so also die einzigen waren, die die Schwere kavallerie stellen konnten. Und da bei einem Sturmangriff per Pferd das ganze Gewicht in die Lanze gelegt wurde war das Gewicht der Rüstung hier sogar von Vorteil.
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#1179
von
FEANOR Lord Of Silmarils
am 30 Dez, 2013 15:01
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...ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten...
Das ist ein wichtiger Aspekt, der aus meiner Sicht auf folgendes deutet: es liegen die beiden Szenarien Verteidigung der eigenen Ländereien sowie Angriff gegnerischer Stützpunkte vor. Zur Verteidigung setzen die Elben auf den Schutz der Bäume, haben Fletts errichtet. Ihre Bewegungsabläufe machen Rüstungen in solchem Terrain eher überflüssig (abgesehen von vielleicht Torwachen an Gebäuden). In das Spielgeschehen interpretiere ich das so, dass im Laufe des Spiels auch für Elben Rüstungs-Upgrades notwendig sind, um gegnerische Lager zu attackieren. Daher hatte ich in mein vorgestelltes Konzept auf S.74 auch wieder dieses bekannte Rüstungs-Upgrade eingebaut - geltend für das gesamte Volk der Waldelben. Für die Verteidigungsanlagen habe ich die Lorien Krieger als Nahkampfabwehr vorgesehen, welche durch Leveln der Fetts (per venichteten Gegner) auch mit Rüstungen aufgewertet werden. Für die Hallen Thranduils beispielsweise habe ich das temporäre Rufen von Palastwachen beschrieben (schwer gepanzert), die jedoch nur das Ziel der Verteidigung des Gebäudes haben und nicht als rekrutierbare Einheit vorliegen. Ich denke, das wäre eine gute Möglichkeit noch ein paar Einheiten einzubinden ohne sie dem Heer allgemein zur Verfügung zu stellen. Wie kürzlich vorgeschlagen kann man auch für Thranduils Elitebogenschützen ab einem bestimmten Level eine Rüstung vorsehen.
Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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#1180
von
Whale Sharku
am 30 Dez, 2013 15:14
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Zu den Speerträgern: Was stört denn bitte alle Forderer von Speerträgern an Grenzwächtern als Reiterabwehr?
Tut mir leid aber die Grenzwächter machen vieles so unermesslich komplizierter... wenn du sie so balanced dass sie ihren Job tun, also ihnen saftig Schaden gibst um die fehlende Crushrevenge auszugleichen, sind sie plötzlich gegen alles außer Fernkampf stark. Und genau den Zustand haben wir. Muss das echt sein?
So. und jetzt mal zur viel zitierten Varusschlacht:
Zuvor waren die Germanen geschlagen und als Germania Inferior ins Römische Reich eingegliedert worden.
Die Germanen besaßen keine Schuppenpanzer (es muss nicht immer alles gleich auf eine fette Plattenrüstung hinauslaufen, btw) weil sie arm und schlecht technisiert waren. Das ist zunächst mal der volle Grund. Zuerst gilt nicht zu verhungern, und da steckst du dein bisschen Metall doch lieber in einen hübschen Pflug. Bewaffnung ist zweitrangig.
Aus Armut und unterlegener Technisierung leitet sich natürlich nicht Blödheit ab. In der Varusschlacht haben sich die beteiligten Germanen ein paar massive Vorteile erarbeitet, wie zum Beispiel:
- Die Römer marschierten durch unbekanntes Terrain und das macht ihre stark berechnende Vorgehensweise hinfällig.
- Die Römer sind mit ihrem gewaltigen Tross erstmal ewig marschiert, bevor sie schwach genug waren, um sie anzugreifen.
- Die Römer hielten die Germanen so lange für einen treuen Verbündeten, bis es bereits zu spät war.
Wie du vielleicht einsiehst, ist "Mobilität im Wald durch leichte Bewaffnung" noch der geringste und allerletzte Vorteil der Germanen gewesen.
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#1181
von
Dr. Lecter
am 30 Dez, 2013 15:36
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Guten Tag, ich verfolge die Arbeit der Edain Mod seit geraumer Zeit und habe mich nun entschlossen, auch im Konzeptbereich des Forums tätig zu sein. Deshalb will ich zu der Konzeption Lothloriens für die anstehende Version meine Gedanken und hoffentlich den ein oder anderen sinnvollen Input beisteuern.Vor allem beziehe ich mich hierbei auf das von Lord of Silmarils auf Seite 74 zusammengestellte, bisherige Gesamtkonzept, welches sich noch einmal unter folgendem Spoiler befindet
Für das Basislager (der Begriff erscheint mir angebrachter als "Festung") folgender Vorschlag: 8 feste Bauplätze (5 große, 3 kleine)
Caras Galadhon Hauptgebäude- Lorien Kaserne (großer Bauplatz)
- Heiligtum (großer Bauplatz)
- Heiliger Baum (großer Bauplatz)
- Flett (kleiner Bauplatz)
- Statue (kleiner Bauplatz)
Zusätzlich können per "Saat des Goldenen Waldes" Heiliger Baum und Flett errichtet werden. Bedingung: nur innerhalb eines definierten Radius um Caras Galadhon, sowie mit definiertem Abstand zwischen zwei "Saatplätzen". Ich dachte das hätte ich schon einmal so in euren Diskussionen gelesen, daher habe ich das aufgegriffen und vorausgesetzt. Falls ich mich da irre, ist es eben jetzt als Bedingung aufgeführt um die Vermehrung von Ressourcengebäude zu limitieren. Mehr als 3 weitere Bauplätze sollten auf diese Weise rein aus Platzgründen gar nicht möglich sein. Man muss dann immer noch entscheiden, ob eher mehr in Verteidigung oder in Ressourcen investiert wird.
Caras GaladhonHauptgebäude (Gebäudetyp: Festung)
- 4 Anbauplätze: Auswahl zwischen Heiliger Baum und Pfeilturm; Ent wird nicht benötigt; zu Heiliger Baum später mehr
- Erforschung von Upgrades so wie bisher auch: Bündnis der Waldelben, Silberdornpfeile, Laternen, Schutzbann, Spiegel, Saat des Goldenen Waldes
Lorien Kaserne (Gebäudetyp: Rekrutierung von Einheiten; 3 Upgrades)
- Lorien Bogenschützen
- Grenzwächter
Upgrade 1: (Gebäude erhält 20% mehr Rüstung)
- Bannerträger: Für jedes Bataillon kann nun ein Bannerträger ausgebildet werden
Upgrade 2: (Gebäude verteidigt sich mit 1 Bogenschützen)
- Tierflüsterer: Die Bannerträger der Grenzwächter können zu Tierflüsterern geschult werden.
Upgrade 3: (Gebäude verteidigt sich mit 2 Bogenschützen)
- Galadhrim können nun ausgebildet werden. (Besitzen Waffenswitch)
:
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden). Um sie im Spiel zu halten sieht mein Konzept vor sie als Inventar der Fletts zu machen um Nahkampfangriffe abzuwehren.
Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
- Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
- Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur Nahkampfverteidigung
- Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades.
Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann
- Rekrutierung von Sängerinnen
Heiligtum (Gebäudetyp: Rüstungskammer)
Ausbilden der SängerinnenAusbilden der Tierflüsterer- Ausbilden von Naturmagiern
- Upgrade 1: Langbögen
- Upgrade 2: Magische Klingen
- Upgrade 3: Silberdornpfeile
- Upgrade 4: Rüstung für Lothlorien (Helm; wie bereits bekannt aus dem Original)
Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
- Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
- Vergünstigung der Kosten
aller Bogenschützen Helden
Vorschlag für Gebäude auf Außenposten:
- Entthing (wie bisher)
- Beorns Gehöft
- Kornkammer Yavannas
Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Nahkampfeinheiten)
- Rekrutiert Beorn
- Rekrutiert Beorninger
- Level 1: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 10%
- Level 2: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 20%
- Level 3: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 30%
- Verbündete können das Gehöft betreten und werden darin geheilt. Maximal 2 Bataillone. Bogenschützen schießen nicht aus dem Gehöft.
Vergünstigungen addieren sich nicht bei mehreren Gebäuden.
Beorninger (Typ: Nahkampf)
- Kurzschwert
- Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt
- Als Schwertkämpfer gut gegen
Bogenschützen Kavalerie - In Bärengestalt gut gegen
Kavalerie Bogenschützen
Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 1.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand; vielen Dank!}
Fähigkeiten in Menschengestalt:
- Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
- Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit - Level 3:"Bienenwind"
- lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
- läd lange nach - Level 5: "Größter seines Volkes"
- Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
- Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
- Level 7: "Häuptling der Beorninger"
- Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
- Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)
Fähigkeiten in Bärengestalt:
- Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit - Level 2: "Bärenbiss"
- Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt - Level 6: Die letzte Rettung
- Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
- Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung - Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
- Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
- Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
- Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden
Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
- Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
- Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
Düsterwald Wachposten (Gebäudetyp: Verteidigung; Rekrutiert Einheiten)
In Zusammenarbeit mit Rumil89 {Konzept S. 75}
Bevor ich zum Konzept für den Dw-Vorposten komme, würde ich vorschlagen von den Wächtern der Pfade, den Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.
WachpostenDüsterwalds
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: Flett(wenn möglich im Dw Style etwas verändern)
Kosten: 450
Funktion: Rekrutierung, Verteidigung (hohe sichtweite)
Aus FEANORs Konzept wurde hier einiges übernommen
Baumöglichkeiten:
- Stufe: 1 Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Wächter der Pfade rekrutierbar, 2 DwBogenschützen.
- Stufe: 2 Lederweste erforschbar. Erhöht die Rüstung der Wächter der Pfade. Nur Wächter der Pfade erhalten dieses Upgrade.(Da die DW Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.)
- Verteidigung mit 3 DW Bogenschützen.
- Stufe: 3
- Flett kann mit Silberdornupgegradet werden.
- Verteidigung mit 4 DW Bogenschützen
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner
Wächter der Pfade:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar (Geschmiedete Klingen, Lederweste)
Tauriel {gemäß dem Konzept auf S.74}
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.
Tauriel
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
Kosten: 1300
Primärwaffe: zwei Kampfmesser
Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)
In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
- Temporärer Switch zum Bogen.
FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)
- Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
- Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
- Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
- Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
- Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).
Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
- Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld
Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
- A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.
- B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
Vorschlag für Gebäude auf Vorposten:
Hier wird die Düsterwald Fraktion untergebracht. {keine zusätzliche Option für einen Lorien Vorposten}
Bauoptionen für Düsterwald Vorposten: (2 große Bauplätze, 2 kleine Bauplätze)
- Thranduils Hallen (Hauptgebäude)
- Jagdstand (großer Bauplatz)
Bognerei (großer Bauplatz)- Weinkeller (kleiner Bauplatz)
Wachposten (kleiner Bauplatz)
Thranduils Hallen
- Aussehen:
Ein aus einem Hang heraustretender, von Dornen umwucherter Höhlenausgang, der Hang ist mit Bäumen bewachsen, der Ausgang hat ein schweres Tor. - Funktion:
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas - Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
- kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
- Ruft 4 Wachen (gepanzerte Nahkampfeinheit, Schwert) zur Verteidigung aufs Feld
- Innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
- Zeitlich begrenzt
- Mittlere Aufladezeit - Upgrade 2:
- ermöglicht die Erforschung von >>Wuchergehölz<<
Weinkeller (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Upgrade: >>Flussrampe<<
- Gebäudeverteidigung durch Auswerfen von 2 Weinfässern: leichter Flächenschaden, getroffene Einheiten werden umgeworfen und leicht geschwächt.
- volle und leere Weinfässer können nun schneller transportiert werden
- produziert doppelt soviele Ressourcen wie ohne Upgrade
Wuchergehölz
- kann gegen feindliche Gebäude/Mauern eingesetzt werden, die sich im Sichtfeld eines Bataillon Avari befinden
- Gebäude / Mauern werden von dem Gehölz durchbohrt und werden bei Angriff deutlich mehr beschädigt
Jagdstand (Gebäudetyp: rekrutiert Einheiten)
- Rekrutiert Avari
- Upgrade 1: wird zum Nahkampfschutz mit "Dornenwucher" umgeben
- ermöglicht Rekrutierung der Elchreiter
- Upgrade 2: wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen
Avari (Typ: Infanterie)
- Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; schnell und wendig
- Elbenmantel (passiv)
- Level 1: Messerwurf {gemäß Konzept aus Sammlung S. 23, von Amdir und Caron}
- Level 2: Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)
Elchreiter (Typ: Kavalerie)
- unterscheiden sich zu den per Spell beschworenen Elchreitern (bringt noch einmal ein wenig Varianz)
- Waffe: Kurzschwert
- Überreiten, Umwerfen und Zerstreuen gegnerischer Einheiten (so wie Windshauch Spell): leichter Schaden
Die durch Spell beschworenen Elchreiter sollten dafür nicht dauerhaft verfügbar, aber bereits mit Silberdornpfeilen ausgestattet sein.
Edit zu den Gebäuden in Anlehnung an Kael_Silvers' Anmerkungen auf S. 74. Danke hierfür!
//letzter Edit: Konzepte für Düsterwald Wachposten und Tauriel
Danke und Gruß
FEANOR
Liste der Befürworter außer mir selbst:
DAFÜR:
- Erkenbrand (S. 74)
- Lord Schnee (S. 76)
Ich habe mir zu folgenden Bereichen des Konzepts Gedanken gemacht:
HauptvolkZu allererst finde ich den offenen Aufbau der Festung ohne Mauern mit der Option des Samens als variablere Verteidigung sehr gelungen. Jedoch sind im Konzept noch keine zusätzlichen Ressourcengebäude der Hauptfestung vermerkt und der Mallorn bzw. heilige Baum nimmt somit die Funktion des einzigen Ressourcengebäudes an dieser Stelle ein. Ich persönlich würde diesem, wie es vor einigen Seiten diskutiert wurde die Funktion als selbiges nicht weiter zur Verfügung stellen, schlicht da dieser nach der Konzeption dieses Konzepts bereits die Melian-Funktionen und die Rekrutierung der Elbensängerinnen vereint. Beides empfinde ich als weitaus passender als die Produktion, da etwas wie Mana als Ressource ich doch eher klischeehaft finde. Außerdem muss man hier den Baupreis bedenken. Ein Gebäude, welches produziert, rekrutiert und Abwehreffekte hat, müsste deutlich über dem normalen Baupreis für Rohstoffgebäude liegen, was somit wohl eher hemmend wäre. Festungsinterne Ressourcengebäude, wie jene die vor einigen Seiten thematisiert wurden, erscheinen mir hier wesentlich sinnvoller
Meine Favoriten wären:
Elbenheim: Verbilligte Rekrutierung von Sängerinnen
Bäckerei: Als besonderes Feature das Lembasupgrade und je nach Anzahl der Bäckereien ein schnellerer Ablauf des Einsatztimers des Upgrades bei Einheiten
Mit den Upgrades im Heiligtum bin ich ansich zufrieden, vor allem die Einbindung der Tierflüsterer als Upgrades sagt mir zu. Jedoch finde ich die Ersetzung der geschmiedeten Klingen durch "magische" eher auch klischeehaft und würde hier den klassischen Namen bevorzugen. Wofür genau jedoch die "Rüstung aus Lothlorien" eingesetzt wird, erschließt sich mir hier nicht. Sollte es sich dabei um das Upgrade der Galadhrim handeln (welches den Skin anpasst und Waffenswitch ermöglicht), würde ich dies lieber als passiven Effekt der Kaserne beim Aufstieg auf Level 3 verwenden, der dann bei den Schützen direkt erforschbar ist
Bei der vor allem auf den letzten Seiten diskutierten Einheitenverteilung, würde ich mich dem Konsens anschließen, dass die Grenzwächter die alleinige Nahkampfinfanterie stellen, die stärker gegen Kavallerie ist (dann optional noch durch das Tierflüstererupgrade verbesserbar) und eine zusätzliche Speerträgereinheit beim Hauptvolk redundant wäre. Das Upgraden der Schützen zu vollwertigen Galadhrim erscheint mir hier auch als sinnvoll.
UnterstützungDie Gebäude der Siedlungsplätze erscheint mir größtenteils logisch. So macht das Entthing und Beorns Gehöft (inklusive der Konzepte zu Beorn und Beorningern) Sinn, nur sollte man darauf achten, dass es sich beim Gehöft tatsächlich nicht um jenes, welches sich am Carrock befand, handelt um die Problematik des einzigartigen Gebäudes (zb. Orthanc) zu umgehen. Die Kornkammer Yavannas dagegen erscheint mir eher langweilig, da bereits so viele Völker (Imladris Elben eingeschlossen), Korn als Ressource produzieren. Die alte Idee der Weingärten Dorwinions erscheint mir hier sehr viel spannender, natürlich ohne Rekrutierungsoption von Gärtern oder Naturmagiern, da das Team ja verlauten ließ, dass außer Rohan kein Produktionsgebäude auch rekrutieren kann. Als Effekt für den Weingarten schlage ich ganz simpel die Verbilligung von Düsterwaldtruppen vor (Grund liegt nahe)
Düsterwald Wachposten:
Dieser erscheint mir ebenfalls als sehr sinnvoll, da er als Vorposten im Wald eine sehr logische Wahl des Siedlungsbauplatzes ist und ein passender Rekrutierungsort für Tauriel. Nahkämpfende Pfadwächter finde ich hier jedoch wenig sinnvoll, da Lorien selbst ja bereits zu diesem Zeitpunkt mit den Grenzwächtern die Rolle erfüllen kann. Die Avaris für diese Situation abzustellen, erscheint mir hier als wesentlich naheliegender, schon weil sie somit recht früh kommen können und eine Sonderstellung einnehmen. Tauriel selbst könnte man somit auch elegant als deren Anführering konzpieren, da die berechtigte Taurielkritik aufkam, diese würde keine besondere oder nötige Position einnehmen.
Ich denke hierbei an Tauriel als Miniheld, der lediglich bis Stufe 5 aufsteigen kann. Als Ausgangspunkt den temporären Bogenswitch zu nehmen, ist natürlich nach wie vor großartig. Jedoch jeden darauffolgenden Level könnte sie einen passiven Effekt bekommen, der ein speziell für die Avari konzipiertes Upgrade freischaltet
zb. Level 2: Messerwurf, Level 3: Wendigkeit (möglicherweise die Chance, Schlägen auszuweichen), Level 4: Eine Hinterhaltsfunktion und Level 5 ein Battailon Elitetruppen, dass Tauriel begleitet und wie sie die temporär zum Bogen greift.
Dies würde Tauriels Rolle einerseits nicht zu groß werden lassen und andererseits eine günstige und neue Rolle ermöglichen, deren Bau sich lohnt.
Außerdem hätte ich bezügliche eines neuen Siedlungsgebäudes folgenden Vorschlag:
Bisher war es sehr unklar, was mit den Dowiniontruppen geschehen sollte, einerseits ist ihr Platz direkt bei Lorien doch eher unpassend und andererseit ist der Naturmagier eher eine klischeehafte Notlösung. Daher schlage ich vor, dass deren Rollen endlich der Person zukommen, die seit ihrer Existenz in der Mod leider nur Lückenbüßerfunktion hatte. Natürlich ist Radagast nun schon seit ewigen Zeiten bei Rohan, passender wurde dies jedoch nie. So war er nie für die Rolle des Massenvernichters noch des Ringhelden geeignet (Zwar ist er ein Istar, jedoch weder Kämpfer noch sonderlich weise), und konnte diese doch eher marginal erfüllen. Meiner Ansicht nach benötigt Rohan einen Massenvernichter ohnehin in keinster Weise. Somit würde Radagast als kleinerer Held (geringe Kosten, vielleicht 1000), nun die Rolle des reinen Supporters für Rohstoffe und Gebäudeschädigers einnehmen. Er könnte weder leveln, noch direkt angreifen (möglicherweise wie im Film dargestellt, ab Level 1 ein Notfallangriff, der Einheiten stunnt). Seine Upgrades, wie das Pflanzen von Samen, Beschwören von Ranken erhöhen der Ressourcenproduktion würden in seinem Gebäude gekauft werden. Möglicherweise eine Wildniszuflucht (inspiriert von Krieg im Norden), die über eine passive Heilung verfügt (Feldbrunnenfunktion) und bei jedem gekauften Upgrade zusätzliche Passivfunktionen erhält. Über die Einbindung seines Schlittens und über eine genaue Konzeption müsste natürlich diskutiert werden, da all dies nicht genau formulierte Gedanken sind. Jedoch denke ich, dass es Radagast durchaus verdient hat, endlich eine passende Einbindung zu erhalten und die Version 4.0, welche ja konzequent mit alten Missständen aufräumt, hier eine ideale Gelegenheit wäre (Diskussionen über Theoden als Ringheld laufen ja ohnehin schon).
DüsterwaldDie Haupteinbindung als Vorposten halte ich für das einzig überzeugende. Weshalb kreiert das Team genau für solche Fälle das System, wenn es dann doch nur umgangen wird? Jedoch fände ich hier die Einbindung als großer zusammenhängender Komplex (ich glaube der Vorschlag kam von Melkor Bauglir) weit passender als normale drei Gebäude, die im Dreieck gebaut werden können. Somit hätte man lediglich Thranduils Hallen mit den im Gesamtkonzept genannten Upgrades (möglicherweise ein begehbarer Thron für den König), an die drei Anbauten angeschlossen werden können
Jagdstand: Rekrutiert Einheiten
Weinkeller: Produziert
Möglicherweise Festhalle: (Gebäude zur Elchzüchtung halte ich für zu viel des Guten. Diese sind für mich durch den Spell ausreichend repräsentiert), die Festhalle könnte Heldenproduktion verringern und vielleicht in kleinem Umkreis Heldenführerschaft geben.
Abschließend noch ein Paar Gedanken zu den Düsterwalttruppen. Prinzipiell stimme ich natürlich damit überein, dass das Waldelbenvolk mit seinem Guerilla Schwerpunkt auf einige Dinge vezichtet (wie schwere Rüstungen) und dafür Vorteile, wie hohe Reichweite, Geschwindigkeit etz. bekommt. Jedoch ist es nicht von der Hand zu weisen, dass nicht nur im Film, sondern auch im Buch eindeutig beschrieben wurde, dass die Düsterwaldelben agressiver und vielleicht auch kriegerischer waren (schon durch ihr Verhalten bezüglich der Zwerge oder ihre Kriegstreiberei bei der Schlacht der fünf Heere aus Gewinnsucht und Handelsvorteilen). Erschwerend hinzu kommt, dass Orophers Truppen, die ja im letzten Bündnis ohne Rüstung sehr schnell geschlachtet wurden, sicherlich Eindruck hinterließen. Insofern kann für mich aufgrund der Darstellung von gerüsteten Elben keine Rede von Fehlinterpretation sein. Immerhin bewachten die gerüsteten Elben Wälle und Hallen. Nur Narren würden dies in Leinentüchern tun, vor allem weil Thranduil wohl kaum so blöd wäre, die Gefahr bei Dol Guldur nicht zu erkennen. Die Elben, die jedoch im Wald unterwegs waren, trugen ja keine Rüstungen. Außerdem muss man sich darüber gewahr sein, dass egal wie man es sieht, man sich zumindest bei der Edain Mod in einem Gefecht befindet und Düsterwald dem logischerweise gewahr ist, wenn es Lorien Truppen schickt. Insofern sehe kein Argument, das gegen Einbindung sogar limitierter, gerüsteter Truppen spricht.
Ich persönlich würde hier gerne als Grenzwächteralternative Speerträger sehen (Möglicherweise könnte man auch über eine Kopplung von Speerträger und Thranduils Wache nachdenken mit einem Switch).
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#1182
von
Melkor Bauglir
am 30 Dez, 2013 15:57
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Dem Konzept schließe ich mich grundsätzlich an, wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob eine Sammlung von Dafürstimmen Sinn ergibt, weil einige Fragen noch nicht ganz geklärt sind (z.B. Rüstungen), über einige wenige Sachen sollte man auch noch mal diskutieren, insgesamt könnte Lorien so aussehen.
Ich bin allerdings nach wie vor der Meinung, dass Lorien-Bogenschützen und Galadhrim auch zusammengelegt werden könnten (die aktuellen Galadhrim also als kampfbereite Truppen, werte- und kostenmäßig sollte sich da gar nichts ändern).
Ich möchte noch einmal kurz zur Frage der schweren Rüstungen Stellung beziehen: Ich selbst stimme mit der Filminterpretation PJ im Hobbit nicht wirklich überein, die dargestellten Elben sind tatsächlich lachhaft stark gepanzert (wobei ich Balins Modell bis auf den Helm sehr hübsch finde). Bei Tauriel macht ihr euch übrigens zu viele Gedanken: Sie hat einen Namen, eine Rolle und ist wichtig -damit dürfte sie vom filmischen Standpunkt auch knallrot herumlaufen, damit sie auffällt.
Des weiteren müsst ihr bedenken, dass 4.0 nicht mehr den gleichen Rahmen hat wie jetzt: Bogenschützen werden massiv geschwächt, Führerschaften ebenfalls und ohne eine vernünftige Truppe, die den feindlichen Angriff wirklich aufhalten kann, ist Lorien/Düsterwald geliefert -irgendeine Form von tankenden Truppen brauchen die, da führt gar kein Weg dran vorbei und ein Rüstungsupgrade (wir reden hier optisch ja nicht von Plattenpanzerungen wie bei Gondor, sondern vielleicht eher so etwas wie Haldirs Galadhrim, wo sich keiner drüber aufregt) muss einfach dabei sein. Ansonsten könnte man das nur über Führerschaften regeln und das lässt sich kaum balancen.
Wie gesagt halte ich auch die Truppen Düsterwalds für nicht immer sinnvoll, was die Modelle betrifft, aber zu sagen, Lorien hätte keine schweren Truppen, nur weil die Truppe, die die Gefährten stoppt, keine Rüstungen trägt, ist absurd. Ich stimme damit Whales/Schlund der Weihnacht/(da gab's doch noch einen Namen
) Ausführung zu, dass man die bisherige Linie "Lorien hat keine Rüstung und alles was dagegen spricht, versaut das Feeling" nicht als Dogma auffassen sollte.
Ich möchte nochmals sagen, dass auch ich gegen Lorien-Ritter in Plattenrüstung bin, ich rede hier optisch von Dingen wie den Elbenpanzern aus "Die Zwei Türme".
Gruß
Melkor Bauglir
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#1183
von
El Latifundista
am 30 Dez, 2013 16:27
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Erstmal willkommen im Forum.
Dein Part zu Radagast gefällt mir sehr gut, eine derartige Rolle fände ich sehr spannend.
Doch verglichen mit anderen Istari fände ich den Preis von 1000 und die Unfähigkeit des Levelns äußerst schade.
Zwar ist Radagast trotz allem kein Kämpfer, eher ein Beschützer der kleinen Kreaturen.
Doch dennoch besitzt er ebenso beeindruckende magische Kräfte, welche auch wenn sie nicht zum Töten gedacht sind, dennoch an das Niveau der anderen Istari herankommen.
So sollte er meiner Ansicht nach preislich schon mindestens bei 2500 liegen.
Man sollte sich für ihn ein besonderes Levelsystem einfallen lassen, eventuell sollte es dem vom Großork ähneln.
Ich hätte zwei Beispielfähigkeiten, die mir gerade einfallen.
Radagast betäubt feindliche Einheiten in seinem direkten Umfeld. Diese sind immun gegen Schäden. Beide Effekte halten für 5 Sekunden.
Diese Fähigkeit besitzt nur einen sehr geringen Cooldown.
Radagast lässt ein gewähltes Gebäude (mittlere Reichweite) von Ranken attackieren. Solange Radagast sich nicht bewegt, erhält das gewählte Gebäude in kurzen Abständen Schaden. Er sollte 10 Sek für ein Gondorgehöft lvl 1 benötigen.
Der Schaden steigt mit weiteren Leveln, die Fähigkeit hält anfangs etwa 10 Sek, auf höheren Leveln bis 20 Sek.
Das Düsterwald auf fernen Bauplätzen sehr aktiv und häufig zu finden ist, gefällt mir gut, um dessen Wichtigkeit zu unterstreichen.
Elitespeere würden meiner Ansicht sehr zu Thranduil passen.
So eitel wie er sich im Film aufführte, und seiner Tendenz, bei Krieg sich zum eigenen Schutz zurückzuziehen, würde es passen, dass er bei Gefahr immer 10-15 treue Elben um sich hat, welche schwergepanzert bereit sind sein Leben, koste es, was es wolle, zu verteidigen (meine Einschätzung).
Einfache Speere bräuchte Lorien selbst, das sollte betont werden.
Denn schon, bevor das Volk beginnt, groß zu expandieren, sollte es in der Lage sein, frühe Reiter zu kontern.
Hier könnte man Speere für 300-400 einbauen, welche Lorien entsprechend sehr mobil sind, dafür etwas kampfschwächer gegen andere Speere und vor allem Schwerter sind.
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#1184
von
Dr. Lecter
am 30 Dez, 2013 17:50
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Das Radagast über doch große Macht verfügt stimmt natürlich. Sein Preis jedoch würde aufgrund mehrerer Faktoren zusammenkommen. Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass Siedlungsposten einen möglichst direkten Nutzen haben sollten. Ein Radagast mit hohem Preis würde die Attraktivität des Gebäudes doch sehr schmälern. Man muss bedenken, dass er, wenn man ihn für den geringen Betrag rekrutiert, er lediglich über den "Notfallangriff" verfügt. Deinen vorgeschlagenen Betäubungsangriff fände ich hier sehr passend. Seine anderen Fähigkeiten würden in der Zuflucht durch Bezahlung verfügbar gemacht. Diese könnte man natürlich so verteilen, dass sich für einen vollwertigen Radagast ein Preis von 2500 ergibt. Ihm ein Levelsystem wie das des Großorks zu geben macht Sinn. Das ließe sich gut integrieren. Grundsätzlich schwebt mir Radagast so als sehr variabel spielbarer Held vor, der früh in das Spielgeschehen eingreift und vor allem wirtschaftlich und geographisch Vorteile bringt. Man könnte ihn durch die Gebäudeschädigung auch wunderbar zum harrasen verwenden. Seine Fähigkeiten sollten auch nicht aufeinander aufbauen, sprich völlig unabhängig von seinem Level oder anderen Fähigkeiten erworben werden können (So könnte man ihn günstig als reinen Rohstoffsupporter oder nur als Harrasser rekrutieren). Sollte man Radagast selbst nicht bauen wollen, würde das Gebäude trotzdem Sinn machen, da die gekauften Fähigkeiten neben Radagast auch passiv das Gebäude selbst stärken. Er würde somit grob folgendermaßen aussehen:
Rekrutierungsort:
Zuflucht (Preis 500, vielleicht kleinere Version des momentanen Ringgebäudes)
Radagast (Preis 1000, kein direktes Angreifen von Feinden oder Gebäuden)
Fähigkeit 1 (Von Anfang an): Verblendung
Radagast betäubt feindliche Einheiten in seinem direkten Umfeld. Diese sind immun gegen Schäden. Beide Effekte halten für 5 Sekunden.
Diese Fähigkeit besitzt nur einen sehr geringen Cooldown.
Fähigkeit 2 (Preis 500): Naturfreund
Radagast erhöht Level des ausgewählten Rohstoffgebäudes um 1. Ab Stufe 5 auf drei und ab Stufe 10 leichte Produktionserhöhung
Passiver Zufluchteffekt: Zuflucht produziert Ressoucen (gering)
Fähigkeit 3 (Preis 500): Gärtner des Grünwalds
Radagast pflanzt einen Samen des Düsterwalds (temporärer Bauplatz, bei Bebauung dauernd), Anzahl der pflanzbaren Samen steigt mit Level (maximal vielleicht 4-5 Stück)
Hier bleibt die Frage, was auf Plätzen baubar ist, da dies natürlich einen großen Vorteil bei dem festen Bausystem bedeutet.
Ich könnte mir eine Wahl zwischen drei speziellen Kleingebäuden vorstellen, die sehr wenig aushalten, beispielsweise etwas in folgender Richtung:
1. Getarnter Spähposten (vielleicht eine Art Nest, deren Vogel Radagast informieren, da dieser ja ihre Sprache sprechen kann)
2. Kleine Verteidigung (vielleicht ein Posten mit einem Bären)
3. Kleines Rohstoffgebäude
Passiver Zufluchteffekt: Radagast kann Zuflucht betreten. Für die Zeit seiner Anwesenheit heilt das Gebäude Truppen (Verweis auf die Filmszene mit dem Igel)
Fähigkeit 4: Zorn des Grünwalds (Preis 500)
Radagast lässt ein gewähltes Gebäude (mittlere Reichweite) von Ranken attackieren. Solange Radagast sich nicht bewegt, erhält das gewählte Gebäude in kurzen Abständen Schaden. Er sollte 10 Sek für ein Gondorgehöft lvl 1 benötigen.
Der Schaden steigt mit weiteren Leveln, die Fähigkeit hält anfangs etwa 10 Sek, auf höheren Leveln bis 20 Sek.
Passiver Zufluchteffekt: Gebäude ist von Ranken umgeben, die Nahkämpfer bei Angriff leicht schädigen.
Fähigkeit 5: Kaninchenschlitten (Preis 500)
Hoher Cooldown, kein Einheitenschaden, unterstützt Mobilität und Möglichkeit des Harrasen, kein Zufluchteffekt