So, Helden-Diskussion schon voll im Gange - schön.
I. Gesamtverteilung:Momentan würde ich folgende Konzeption weiter verfolgen:
- Galadriel: Helden- und Gebäudesupport (Verbindung zu Mallornbäumen, Elbenring)
- Rumil & Orophin: VEGH, Creepen
- Haldir: Einheitensupport
- Celeborn: Heldenvernichter
- Thranduil: Düsterwaldsupport
- Legolas: Massenvernichter
- Tauriel: Nahkämpfer und Überfall-/Störheld
- Grimbeorn: Tank oder Massenvernichter
- Radagast: Massenbeeinflusser, spezialisiert auf crowd control
Folgende ergänzende Vorschläge:
(0) Grundlegend würde ich es befürworten, wie hier schon erwähnt, dass Lothlórien und Düsterwald auch hinsichtlich der Wirkung von Support-Fähigkeiten ihrer Helden getrennt zu betrachten sind.
(1) Galadriel: ich würde den Heldensupport auf einen Helden+Einheitensupport für Lothlórien erweitern. (Später mehr dazu)
(2) Legolas: Monsterkiller
(3) Tauriel: Überfall-/Störheld (finde ich gut gewählt)
(4) Legolas + Tauriel = Massenvernichter
Ich finde zu Legolas passt aufgrund seines äußerst delikaten Umgangs mit dem Bogen eher die Spezialisierung Monsterkiller: Monster geben ein markantes Ziel ab, jedoch sind sie sehr widerstandsfähig. Mit gezielten Treffern kann Legolas sie jedoch schnell zur Strecke bringen. Damit wäre zudem noch eine weitere, unter den anderen noch nicht verteilte Fähigkeit, vergeben.
Jedoch finde ich das Argument pro Massenvernichtung aufgrund des Kill-Counters mit Gimli prinzipiell schon angebracht. Jedoch finde ich einen Flächenschaden im "Messermodus" (wie ich hier ein paar mal gelesen habe) nicht sehr passend. Allerdings hinsichtlich der Einbindung von Tauriel würde ich vorschlagen, dass beim gemeinsamen Auftreten beider, Legolas+Tauriel, ein Flächenschaden generiert wird, würde das jedoch auf Spamm-Einheiten festmachen wollen, da ich Massenvernichtung m.E. etwas zu dick aufträgt.
Aber im großen und ganzen sieht die Grundkonzeption für die Helden gut aus.
II. Zu den 3 Düsterwald-Helden
Thranduil
Kosten: 1600
Rolle: Düsterwald Supporter
- Stufe 1: Elbenkönig aus Düsterwald: Thranduil führt die Elben des Waldlandreichs in die Schlacht. Er gewährt allen verbündeten Düsterwaldeinheiten 25 % Angriff und 15 % Verteidigung. Zudem sind sie furchtresistent. Auf Stufe 5 legt Thranduil zusätzlich seine Kampfrüstung an, welche ihm +30 % Rüstung verleiht. (passiv)
- Stufe 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
- Stufe 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
- Stufe 5: Handwerker des Waldlandreichs: Nachdem Smaug Esgaroth verwüstet hat, schickte Thranduil Bard Lebensmittel und seine besten Handwerker um den Bewohnern zu helfen. Ein gewähltes Gebäude übernimmt temporär die Funktion eines Brunnens und heilt Verbündete in der Nähe.
- Stufe 10: abhängig von der Ausrüstung
- Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar.
- Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 60 % Rüstung, jedoch werden sie 30 % langsamer.
- Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Smaragden und Silber ist unermesslich. Er spornt nahe Verbündete an, um noch verbissener zu kämpfen. Diese erhalten kurzzeitig stark erhöhte Werte und sammeln in der Zeit Rohstoffe für erlegte Gegner.
- Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden)
(0) Im Prinzip finde ich das Konzept schon recht gut, habe noch ein paar kleinere Optimierungsvorschläge
(1) Es bietet sich vielleicht an die "2 Gesichter Thranduils" einzubauen. Auf der einen Seite lebt er mit seinem Volk sehr zurückgezogen, andererseits ist die kriegerische Ausrichtung, wenn es um Schätze geht, auch bekannt.
(2) Level 5 Handwerker des Waldlandreiches sagt mir nicht so ganz zu, würde ich ersetzen.
(3) Ich schlage daher vor den Support durch Thranduil auf die Düsterwaldeinheiten zu splitten: zunächst Defensivstärke später zusätzliche Offensivstärke
(4) Weiterhin könnte man hier auch den Ausbau des Düsterwald Vorpostens mit einbinden. (So hatte ich mir das jedenfalls damals bei dieser Diskussion bereit ausgemalt)
(5) Wenn man sich das ganze Konzept mit steigendem Level ansieht, ist eine veränderte Einstellung Thranduils erkennbar. Auslöser ist die Gier nach Schätzen. Diesen Aspekt fände ich sehr interessant und passend.
(6) In dem vorgestellten Konzept würde das ganze wie folgt aussehen
(nicht verändertes in weiß):
Level 1:
Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. (passiv)
Level 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
Level 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
(beides aktiv)Level 5: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +30% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells. (aktiv, temporär getriggert)
Level 10: abhängig von der Ausrüstung
- Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar.
- Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 40 % Rüstung, jedoch werden sie 25 % langsamer.
- Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 20% Angriff. (Hier kann mann zusammen mit dem Spell von Level 5 auf +50% Angriffsbonus kommen)
- Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden)
Wie gesagt, kann man so m. E. die 2 Gesichter Thranduils, aufgrund der Schwäche für Schätze ganz gut darstellen. Die Vergabe einer Heilfunktion an ein gewähltes Gebäude tanzt irgendwie etwas aus der Reihe. An dieser Stelle, also auf Level 5 würde ich daher den Wendepunkt für Thranduils Einstellung - auch im Hinblick auf den meines Erachtens sehr guten Ansatz eurerseits auf Level 10. Die in meinem Vorschlag auf Level 5 vorgezogene "Gier nach Schätzen" habe ich ersetzt und versucht hier einen Heileffekt in etwas zutreffenderem Kontext einzubinden.
LegolasIm Prinzip ist das vorgestellte Konzept recht schlüssig, auch hier würde ich gern Optimierungsvorschläge abgeben:
(nicht verändertes in weiß)Level 1:
Messerkämpfer: Legolas wechselt temporär zu zwei Messern, +20% Verteidigung aufgrund seiner hohen Beweglichkeit und Schnelligkeit. Befindet sich Tauriel innerhalb eines bestimmten Umkreis gibt es zusätzlich einen leichten Flächenschaden.
Level 3:
Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel. Dieses erhält hohen Schaden. (wie bisher)
Level 5: Meisterschütze: Legolas kann in Baumnähe auch getarnt schießen. (passiv) {gefällt mir sehr gut, ist sehr treffend}
Level 7: Elbenauge: Legolas erhält kurzzeitig +70 % Sichtweite und +30 % ReichweiteLevel 10: Pfeilwind: eine anhaltende Salve von Pfeilen (wie bisher)
TaurielHierzu gab es schon vor geraumer Zeit eine fruchtende Diskussion mit Rumil. Diese Konzeption habe ich noch einmal überarbeitet. Mit Level 10 bin ich nach wie vor zufrieden, die anderen habe ich angepasst. Level 7 hängt ein wenig an der Umsetzbarkeit. Aber vielleicht liefert es Ansatz für einen Gedanken in diese Richtung.
Level 1:
Elbenbogen: Waffenswitch von Bogen zu 2 Kampfmessern. Analog zu Legolas erhält sie aufgrund ihrer Beweglichkeit und Schnelligkeit +20% Defensivbonus sowie einen kleinen Flächenschaden, sofern Legolas sich in einem definierten Umkreis befindet.
Level 3:
Furchtlosigkeit: Tauriel führt einen Hinterhaltangriff aus. Im Schutz von Objekten (nicht nur Wald) kann sie sich ungesehen, auf freier Flur jedoch nur innerhalb eines ganz kurzen Momentes ungesehen bewegen.
Level 5:
Rückendeckung: Im Gefecht steigert sie sich stets in einen Kampfrausch, vernachlässigt jedoch dabei oftmals ihre eigene Deckung. Ein kleiner Pfeilhagel (Spell) verschafft ihr den Moment zur Flucht, während ihre Heilungsrate erhöht wird.
Level 7:
Gefangennahme und Verhör: Ich habe mir hierzu überlegt, wie man das sinnvoll umsetzen kann. Hier kam mir auch wieder die Verbindung zu der Ausbaustufe der Düsterwaldfestung in den Sinn. Je mehr Verliese vorhanden sind, desto größer der Effekt. Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wählt Tauriel ein gegnerisches Bataillon aus. Mit diesem muss sie noch nicht einmal in einen Kampf verwickelt sein. Das Bataillon erleidet eine kontinuierlichen Schaden. Je mehr Verliese vorhanden sind, desto mehr Bataillone können mit einem Mal ausgewählt werden. Je nach Upgrade-Stufe wird das Bataillon entweder vernichtet oder sehr stark geschwächt. {Hintergrundgedanke ist: Gefangen genommen wird meistens der, der nach einem Gefecht noch übrig bleibt. Demnach wird die Kampfhandlung vor der Gefangennahme dadurch simuliert, dass dem ausgewählten Bataillon kontinuierlich Schaden zugeführt wird.}
Level 10: Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung. Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils