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Konzept-Diskussion: Imladris II
Ealendril der Dunkle:
Bisherige Erfahrungen aus dem Hobbit-Film veranlassen uns nicht irgendetwas an Elrond zu ändern. Ich rate hierbei einfach mal zur Geduld, wobei ich nicht glaube, dass sich daran noch etwas ändern wird.
Hüter:
Ich habe mir ein paar Gedanken zu den Waldläufern gemacht. Da diese in Edain 4.0 wohl Imladris' Hauptunterstützungsvolk sein werden, dachte ich, ein etwas außergewöhnlicheres Konzept wäre schön.
Bevor ich nun zum eigentlichen Konzept komme, möchte ich sagen, dass ich versucht habe, auch auf die Balance Rücksicht zu nehmen. Dies mag mir nicht immer gelungen sein, weswegen die gewählten Werte keinesfalls als fix zu betrachten sind, ich möchte euch aber bitten, in erster Linie das Konzept und die Idee zu bewerten.
Nun zum eigentlichen Konzept:
Hat man einen Bauplatz erobert, kann man dort zwei verschiedene Arten von Waldläuferlager bauen: Hauptlager und Vorposten
Hauptlager
Preis: 400
Das Hauptlager bildet die Basis der Waldläufer. Dementsprechend würde ich eine Begrenzung auf 3 Stück vorschlagen, ist aber nicht zwingend. Nach dem Bau können erstmals nur die bereits bekannten Dûnedainschwertkämpfer und -bogenschützen gebaut werden. Das Lager kann aber erweitert werden:
* Zelt des Hauptmanns
Preis: 300
Halbarad kann dort rekrutiert werden Zu Halbarad später mehr.
* Zelt des Schmieds
Preis: 500
Die bereits bekannten Aufwertungen (Lederrüstungen und Brandpfeile) können nun erforscht werden.
* Zelt der Heilerin
Preis: 500
Truppen außerhalb des Kampfes heilen sich. Hierbei sollte die Heilrate bei ca. der Hälfte eines normalen Brunnens liegen.
* Barrikaden
Preis: 750
Die Waldläufer befestigen ihr Lager mit einfachen Holzbarrikaden und stellen Wachen auf
Steigert die Rüstung des Gebäudes um 20% gegenüber Nahkämpfern. Ein Waldläufer steht im Lager und beschießt Feinde in der Nähe.
Optisch hatte ich mir das so vorgestellt, dass je ein passend gestaltetes Zelt dazukommt.
Sollte befunden werden, dass alle Aufwertungen gemeinsam zu stark sein sollten, könnte man festlegen, dass nur zwei der Aufwertungen im selben Lager gebaut werden können.
Vorposten
Preis:250
Der Vorposten ist ein Lager der Späher, die die Dûnedian im ganzen Nordwesten Mittelerdes besitzen. Er besitzt eine hohe Sichtweite und ist getarnt, bis der Feind nicht unmittelbar davorsteht. Auch er kann ausgebaut werden:
* Hinterhalt der Waldläufer
Preis: 600
Waldläuferschwertkämpfer bewachen als Creeps den Vorposten. Ideal wäre, dass diese getarnt herumstehen und nur aus nächster Nähe angreifen, sollte dies nicht möglich sein, sollten sie das Verhalten von Creeps aufweisen, aber getarnt sein. Ich ihre Zahl auf max. 4-5 festlegen.
* Erstversorgung
Preis: 400
Truppen außerhalb des Kampfes werden geheilt. Die Heilungsrate sollte bei einem Viertel der normalen Brunnen liegen.
Außerdem können in den Vorposten Dûnedain-Späher rektutiert werden.
Dûnedain-Späher
Preis: 400
Einheitenlimit: 4
+immer getarnt(wenn sie stehen), schnell, hohe Sichtweite
- schwache Rüstung, schwacher Angriff
Die Späher der Waldläufer bestehen aus 5 mit Bogen bewaffneten Waldläufern. Sie sind schnelle, leichte Truppen, die dank ihrer Tarnung ideal sind, um den Feind auszuspähen, aber aufgrund schlechter Rüstung und sehr schwachem Standardangriff aus Gefechten herausgehalten werden sollten. Dementsprechend sollten sie nur auf Aggressiv aus eigenem Antrieb angreifen. Durch ihre Fähigkeiten ermöglichen sie auch gezielte Hinterhalte.
Fähigkeiten:
* Lvl 1: Geflügelte Pfeile
Die Waldläufer schießen für kurze Zeit mit Pfeilen mit geflügelter Spitze.
Stark erhöhter Schaden gg leichte Truppen
* Lvl 2: Meister der Tarnung
"Ich kann es vermeiden, gesehen zu werden, wenn ich es nicht will; doch ganz und gar zu verschwinden, das ist eine seltene Gabe."
Für 30 Sekunden sind die Späher selbst während Angriffen und Bewegungen getarnt
* Lvl 3: Bodkin-Pfeile
Die Waldläufer schießen für kurze Zeit mit Pfeilen mit nadelförmigen Spitzen.
Stark erhöhter Schaden gg schwere Einheiten
Halbarad
Ich würde Halbarad gern normal rekrutierbar einbauen.
Voraussetzung: Hauptlager mit Zelt des Hauptmanns
Preis: 1750
Rolle: Supporter der Waldläufer
Fähigkeiten:
* Erster Slot: Eine Führerschaft, welche mit dem Erreichen neuer Level stärker wird:
Lvl1: Hauptmann der Waldläufer
+15% Rüstung & Angriff für Waldläufer in seiner Nähe
Lvl3: Getreuer Aragorns
Ist Aragorn in der Nähe, erhält dieser +25% Rüstung und Halbarad sammelt schneller Erfahrung und hat +20% Angriff
Lvl5: Wächter des Nordens
Global +20% Rüstung & Angriff für Waldläufer in der Nähe ihrer Lager und Hobbit-Farmen
Lvl8: Führer der Grauen Schar
Furchtlosigkeit und +15% Rüstung für Waldläufer der Grauen Schar.
Ab nun trägt er Arwens Banner. Aragorn schöpft neue Hoffnung und erhält +20% Angriff in Halbarads Nähe
* Zweiter Slot (Lvl3): Switch Bogen/Schwert
* Dritter Slot (Lvl5):
Bogen: Schuss des Hauptmanns
Halbarad "zeigt" seinen Männern ein Ziel durch einen Pfeil. Das anvisierte Objekt erhält -30% Rüstung gegen Pfeile
Schwert: Wuchtiger Hieb
Halbarad war besonders groß und stark. Das anvisierte Objekt wird umgeworfen und hat -30% Rüstung gegen Nahkampfwaffen
* Vierter Slot (Lvl8): Die graue Schar
Halbard ruft ein Batallion der Grauen Schar herbei, welches dauerhaft bleibt. Es können max. 3 Batallione der Grauen Schar auf dem Feld sein
Das Konzept ist am Ende doch recht umfangreich geworden. Danke, dass ihr es trotzdem gelesen habt. Ich freue mich auf Feedback, Verbesserungsvorschläge (auch zur allgemeinen Balance) und Ideen.
MfG
Hüter
1. Aragorn der II.
2. Eandril
3. Alter Tobi
4. Amdir
5. Lorienkeks
6. Melkor Bauglir
7. Isildurs Fluch
8. Meriadoc the Great
Ich habe hier eine Alternative zu obigem Konzept verfasst. Dabei bin ich auf einige der Anregungen aus dem Forum eingegangen. Sagt, welches Konzept ihr lieber habt. Änderungen habe ich mit hellgrün gekennzeichnet.
Hauptlager
Preis: 400
Es gibt nur mehr ein Lager, das durch diverse Upgrades individuell angepasst werden kann.
Das Hauptlager bildet die Basis der Waldläufer. Nach dem Bau können erstmals nur die bereits bekannten Dûnedainschwertkämpfer und -bogenschützen gebaut werden. Das Lager kann aber erweitert werden:
* Zelt des Hauptmanns
Preis: 300
Halbarad kann dort rekrutiert werden. Arwens 10er bzw. 8er Spell wird passiv. Sobald er freigeschaltet wurde kann Aragorn in einem Lager mit Hauptmannzelt gebaut werden. Zu Halbarad später mehr.
* Zelt des Schmieds
Preis: 500
Die bereits bekannten Aufwertungen (Lederrüstungen und Brandpfeile) können nun erforscht werden.
* Zelt der Heilerin
Preis: 500
Truppen außerhalb des Kampfes heilen sich. Hierbei sollte die Heilrate bei ca. der Hälfte eines normalen Brunnens liegen.
* Barrikaden
Preis: 750
Die Waldläufer befestigen ihr Lager mit einfachen Holzbarrikaden und stellen Wachen auf
Steigert die Rüstung des Gebäudes um 20% gegenüber Nahkämpfern. Ein Waldläufer steht im Lager und beschießt Feinde in der Nähe.
* Hinterhalt der Waldläufer
Preis: 600
Waldläuferschwertkämpfer bewachen als Creeps den Vorposten. Ideal wäre, dass diese getarnt herumstehen und nur aus nächster Nähe angreifen, sollte dies nicht möglich sein, sollten sie das Verhalten von Creeps aufweisen, aber getarnt sein. Nur diese Creeps sind getarnt! Ich würde ihre Zahl auf max. 4-5 festlegen.
* Aussichtsposten
Preis: 300
Erhöht die Sichtweite des Lagers stark.
Aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten würde ich pro Lager maximal 3 Upgrades kaufbar machen.[/color]
Dûnedain-Späher
Preis: 400
Einheitenlimit: 4
+immer getarnt(wenn sie stehen), schnell, hohe Sichtweite
- schwache Rüstung, schwacher Angriff
Die Späher der Waldläufer bestehen aus 5 mit Bogen bewaffneten Waldläufern. Sie sind schnelle, leichte Truppen, die dank ihrer Tarnung ideal sind, um den Feind auszuspähen, aber aufgrund schlechter Rüstung und sehr schwachem Standardangriff aus Gefechten herausgehalten werden sollten. Dementsprechend sollten sie nur auf Aggressiv aus eigenem Antrieb angreifen. Durch ihre Fähigkeiten ermöglichen sie auch gezielte Hinterhalte.
Fähigkeiten:
* Lvl 1: Geflügelte Pfeile
Die Waldläufer schießen für kurze Zeit mit Pfeilen mit geflügelter Spitze.
Stark erhöhter Schaden gg leichte Truppen
* Lvl 2: Meister der Tarnung
"Ich kann es vermeiden, gesehen zu werden, wenn ich es nicht will; doch ganz und gar zu verschwinden, das ist eine seltene Gabe."
Für 30 Sekunden sind die Späher selbst während Angriffen und Bewegungen getarnt
* Lvl 3: Bodkin-Pfeile
Die Waldläufer schießen für kurze Zeit mit Pfeilen mit nadelförmigen Spitzen.
Stark erhöhter Schaden gg schwere Einheiten
Halbarad
Ich würde Halbarad gern normal rekrutierbar einbauen.
Voraussetzung: Hauptlager mit Zelt des Hauptmanns
Preis: 1750
Rolle: Supporter der Waldläufer
Fähigkeiten:
* Erster Slot: Eine Führerschaft, welche mit dem Erreichen neuer Level stärker wird:
Lvl1: Hauptmann der Waldläufer
+15% Rüstung & Angriff für Waldläufer in seiner Nähe
Lvl3: Getreuer Aragorns
Ist Aragorn in der Nähe, erhält dieser +25% Rüstung und Halbarad sammelt schneller Erfahrung und hat +20% Angriff
Lvl5: Wächter des Nordens
Global +20% Rüstung & Angriff für Waldläufer in der Nähe ihrer Lager und Hobbit-Farmen
Lvl8: Führer der Grauen Schar
Furchtlosigkeit und +15% Rüstung für Waldläufer der Grauen Schar.
Ab nun trägt er Arwens Banner. Aragorn schöpft neue Hoffnung und erhält +20% Angriff in Halbarads Nähe
* Zweiter Slot (Lvl3): Switch Bogen/Schwert
* Dritter Slot (Lvl5):
Bogen: Schuss des Hauptmanns
Halbarad "zeigt" seinen Männern ein Ziel durch einen Pfeil. Das anvisierte Objekt erhält -30% Rüstung gegen Pfeile
Schwert: Wuchtiger Hieb
Halbarad war besonders groß und stark. Das anvisierte Objekt wird umgeworfen und hat -30% Rüstung gegen Nahkampfwaffen
* Vierter Slot (Lvl8): Die graue Schar
Halbard ruft ein Batallion der Grauen Schar herbei, welches dauerhaft bleibt. Es können max. 3 Batallione der Grauen Schar auf dem Feld sein
1. Meriadoc the Great
[/list]
Alter Tobi:
Schönes Konzept!
Ein kleiner Aspekt, der mich stört ist, dass die Späher, die man im Vorposten ausbilden kann, mir zu umfangreich erscheinen. Meiner Ansicht nach würden sie viel besser zu dem untergeordneten Vorposten passen, wenn es wirklich nur sehr einfache Späher wären. Eine limitierte Elite, so wie sie jetzt dargestellt werden ist für mich nicht wirklich etwas, dass im Vorposten verfügbar sein sollte. Natürlich soll es auch keine billige Spam-Einheit werden, also ist die Limitierung schon wichtig, weshalb ich einfach nur die Fähigkeiten streichen würde.
Allerdings hast du dir ja bei denen auch Mühe gegeben - mit einer einfachen Verlegung in das Hauptgebäude wäre ich auch zufrieden.
Dafür
Grüße Alter Tobi
Hüter:
Die Späher sind nicht als Elite im eigentlichen Sinn gedacht, ich habe sie nur limitiert, um den Spieler dazu zu bewegen, sie klug einzusetzen und auch ihre Schnelligkeit auszunützen, anstatt einfach weitere zu machen. Außerdem sind Späher immer eher wenige. Die Fähigkeiten ersetzen mehr oder weniger einen Angriff, da ihr Standardangriff sehr schwach ist. Der Spieler muss also gut überlegen, ob er einen Angriff starten will oder nicht.
Eine Verlegung wäre durchaus möglich, ich dachte nur, dann würde der Vorposten eher selten gebaut werden. Bei genauerer Betrachtung bietet dieser aber durchaus genug Vorteile, deshalb können die Späher gern verlegt werden.
EDIT @ Alter Tobi: Das freut mich :)
Alter Tobi:
--- Zitat ---Die Späher sind nicht als Elite im eigentlichen Sinn gedacht, ich habe sie nur limitiert, um den Spieler dazu zu bewegen, sie klug einzusetzen und auch ihre Schnelligkeit auszunützen, anstatt einfach weitere zu machen. Außerdem sind Späher immer eher wenige. Die Fähigkeiten ersetzen mehr oder weniger einen Angriff, da ihr Standardangriff sehr schwach ist. Der Spieler muss also gut überlegen, ob er einen Angriff starten will oder nicht.
Eine Verlegung wäre durchaus möglich, ich dachte nur, dann würde der Vorposten eher selten gebaut werden.
--- Ende Zitat ---
Die Argumentation klingt schlüssig.
Hab nochmal nachgedacht und mein Hirn hat eine Dafür-Stimme ausgespien [ugly]
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