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Balance-Diskussion: Zwerge (v3.75)
shisui no shunshin:
Es scheint, als wären meine Begründungsversuche ein bisschen irreführend gewesen :P
Ich war eigentlich lediglich für eine höhere Flankenanfälligkeit (=> unaufmerksam) , so dass sie alleine keine Armeen mehr niedermäen können, sie gut geschützt aber immer noch so robust sind, wie Zwerge es sein sollten.
ansonsten bin ich da nachher ein bisschen abgedriftet, sry :P
Whale Sharku:
So großartig die neuesten Veränderungen Ered Luins waren, gilt es jetzt als überdurchschnittlich stark. Erebor ist inzwischen überhaupt nicht mehr im Gespräch, es ist wirklich in vielen Situationen chancenlos. Einzig die Eisenberge gelten als gut ausbalanciert.
Meiner Meinung nach Zeit, ein bisschen grundsätzlicher an die drei Zwergenreiche heranzugehen:
Im Grundspiel waren die Zwerge wohl das stärkste Reich überhaupt. Als erstes waren beispielsweise die Axtschleuderer verfügbar, die Kavallerie-Attacken recht gut überstanden, Spam ebenso vernichteten wie mächtige Flugeinheiten und nebenbei schon ausreichten um eine Festung einzureißen.
Und die Zwerge sind im HdR ja auch geborene Kämpfer. Es machte also nur Sinn, das Volk aufzuspalten und jeder Unter-Fraktion eine eigene besondere Stärke zu geben: Robustheit (Ered Luin), Sprint/Sturmattacke (Eisenberge) und die überwältigende Kraft, Gebäude einzureißen (Erebor).
Dabei wurde aber entschieden was falsch gemacht. Im jetzigen Gameplay sieht es größtenteils so aus:
(dabei muss berücksichtigt werden, dass alle drei Reiche dasselbe Income haben und besonders die Hüter im Grunde alle dieselbe Preisklasse sind)
Ered Luin
Die Einheiten sind gegen andere Einheiten kaum verwundbar, machen ihnen aber Schaden --> der Gegner wird langsam aber sicher überwältigt --> grenzwertig OP.
Eisenberge
Die Einheiten sind gegen andere Einheiten sehr verwundbar, machen ihnen aber Schaden --> beide Seiten haben Verluste --> gute Balance.
Erebor
Die Einheiten sind gegen andere Einheiten verwundbar, machen ihnen aber keinen Schaden --> der Spieler kann seine Stärke nicht oder praktisch nicht ausspielen und wird nur so abgeschlachtet --> schwächstes Volk der Edain Mod.
Jetzt kommt der Fehler, den ich für dieses Problem verantwortlich sehe: Die Stärken wurden zu extrem und zu ungleichmäßig verteilt.
Z.B. ein Volk, das nur gegen Gebäude gut ist, kann objektiv noch so stark sein, es macht überhaupt keinen Sinn. Leider sind beim Erebor wirklich alle Einheiten gegen Gebäude gedacht, Carc mal außen vor gelassen (manche ausschließlich, die meisten so ca. zur Hälfte).
Darum nur halb so starke Speerträger. Darum nur halb so starker Fernkampf. Die Zwerge sind und bleiben kein Spammvolk, und darum gilt es Einheiten zu überwinden, ehe man die ersten Gebäude einreißen kann.
Die große Sinnfrage: Wofür braucht Erebor bitteschon Phalangen, die Gebäudeschaden austeilen?
Erebor hat schon massig Einheiten gegen Gebäude, dafür aber keine andere wirklich effiziente Kavallerie-Abwehr. Wieso soll diese einzige Kontertruppe dann auf Gebäude umfunktioniert werden? Es macht sie viel schwächer.
Umgekehrt macht bei den anderen beiden Reichen außer den Rammen fast gar nichts mehr Gebäudeschaden: Vor allem die Eisenbergkatapulte kann man gegen Gebäude absolut vergessen, so toll sie gegen Spam auch sein mögen.
2 Grundlegender Verbesserungsansatz
Die Ramme halte ich (vor dem Hintergrund des Teilungs-Konzepts) für die gelungenste Einheit der Zwerge: Auch die Ered Luin-Ramme wird nicht zum Bunkern benutzt, auch die Eisenbergramme hetzt man nicht primär gegen Einheiten, in allen drei Völkern hat sie ihre ursprüngliche Rolle beibehalten.
Der Knackpunkt: Sie wurde maßvoll differenziert, um sich besser in die jeweilige Armee zu fügen.
Die Ramme der Eisenberge ist besonders schnell unterwegs, dafür auch durch das Fehlen von "In Stellung bringen" leichter tot.
Die Ramme Ered Luins hat die Fähigkeit behalten, mit Mithril ausrüstbar zu sein und ist daher im Gegenteil sehr gut geschützt, allerdings total lahm.
Über Erebors Ramme weiß ich nicht mehr, als dass sie früher den Vorteil hatte sofort verfügbar zu sein (Schmiede Lvl 1), dieser Vorteil ist jetzt ausgemerzt worden da alle Zwergenvölker ihn gleichermaßen haben sollten.
Möglicherweise ist es die stärkste Ramme, das würde jedenfalls Sinn ergeben.
Wenn alle Einheiten nach diesem Muster ausgeteilt wären, würden die Zwerge balancetechnisch wohl kaum noch Ärger machen.
Statt dessen sterben die Hüter Erebors gegen jede beliebige Art von anderer Infanterie. Da läuft doch was schief... Hüter sollten zumindest zu Beginn die Standard-Konter gegen jede Art von Infanterie darstellen. Lässt sich nicht vermeiden. Darum sollten gerade die Hüter keine Gebäude-Killer sein!
Einen Ansatz zum Hüterproblem liefern die Upgrades, die ja schon vorhanden sind. Mit Belagerungshämmern werden Erebor-Hüter zu totalen Gebäudevernichtern und das ist gut und richtig. Nur ist es, tut mir Leid, ziemlicher Quatsch, dass die Hüter auch vorher schon Gebäudevernichter sein sollen.
Ebenso bei Ered Luin: Die Masken sind stark vor allem gegen Spam, keine Frage. Aber auch hier stärkt es die Kerle nur graduell, sie sind vorher schon sehr spezialisiert. Es würde mehr Sinn ergeben, wenn das Upgrade teurer wäre und sie dafür zuvor etwas weniger aushielten, dafür durchaus auch gegen Gebäude und zur Attacke zu gebrauchen wären.
Die einzige Ausnahme bilden hier die Eisenberge. Lob, so stelle ich mir das mit den Upgrades vor :D
Aus einem Vernichter leichter Truppen wird durch die rüstungsbrechenden Äxte ein Vernichter schwerer Truppen. Das ergibt Sinn, denn der Spieler hat die Wahl, welche Battaillone er ausrüstet und welche nicht.
Wieso braucht Erebor noch eine Einheit, die gegen Gebäude stark ist? Haben die doch schon massenweise! Wieso brauchen die Eisenberge noch eine Einheit, die gegen Einheiten abgeht? Haben die doch mehr als sie tragen können!
Katapulte sollten vom Prinzip her gegen Einheiten unbrauchbar sein, so der momentane Trend. Wenn das Kata im Gegenzug nichts gegen Gebäude ausrichten kann (Eisenberge), geht das zwar in Ordnung, aber genau diese Aufteilung ist nicht nötig.
Viel besser wäre es, es zu regeln wie bei den Rammen. Da das mit Fähigkeiten vermutlich nicht gehen wird, sollten durch ganz simple Balance-Maßnahmen die Stärken und Schwächen der drei Katapulte ein wenig ausgeglichen werden.
"Die Zwergenreiche sind keine eigenständigen Völker sondern drei Seiten derselben Medallie."
Vielseitigkeit bei der Anwendung aller drei Katapult-Typen würde dem doch entsprechen, oder? So wie auch die Heldenriege in jedem Zwergenreich vielseitig ist. Ganz im Gegensatz zu den Truppen aus der Kaserne.
Wenn wir Vergleiche mit anderen Völkern ziehen, sind dort zwar auch viele Stärken und Schwächen sehr ausgeprägt, aber
-auch Rohan hat nicht berittene Einheiten
-auch Lorien hat Nahkämpfer
-auch die Nebelberge haben Elite
und zwar aus gutem Grund. Hätte Lorien z.B. keine Nahkämpfer, würde man gegen sie mit Reiterbats kommen und sie wären bereits tot. So ähnlich läuft das derzeit jedoch mit dem Einsamen Berg, der mMn einen etwas rühmlicheren Abgang verdienen würde.
Die Elitetruppen entsprechen größtenteils den Rollen ihrer Reiche, aber da sie sehr spät kommen und auch nie besonders viele sind, ist das halb so tragisch. Nur schade, dass die tollen Zwergischen Verteidiger 1:1 dieselben Aufgaben haben wie schon Ered Luins normale Hüter.
Zwergische Schlächter unterscheiden sich bereits von ihren Hütern dadurch, dass sie geborene Heldenkiller sind. Das ist interessant.
Die ganz besondere Ausnahme hier ist aber überraschenderweise Erebor. Die Axtschwinger sind keine Gebäudekiller, sondern stark gegen Einheiten. Wenn man sie doch nur im VEG bauen könnte! Dann könnte man sich sogar wehren. Vor allem ihr Axtwurf ist eindeutig gegen Einheiten gedacht.
Da die Eisenberge ohnehin ok sind, Erebor in diesem Fall bestens versorgt ist und Ered Luin sowieso nicht ganz so schlimm aus den Fugen geraten ist, kann man mit den drei Elitetruppen, denke ich, zufrieden sein.
Kael_Silvers:
Ich persönlich reagiere etwas allergisch auf Änderungsvorschläge zu den Zwergen, da diese meist nicht großartig durchdacht sind. Deshalb ging ich mit einer eher negativen Einstellung an das Lesen deines Postes.
Zusammenfassend kann ich aber sagen, dass ich dir in deinen Punkten Recht geben kann und diese unterstreiche. Die Fragen zu bestimmten Dingen sind gut gestellt und regen doch zum Nachdenken an. Auch die teilweise angeklungenen Verbesserungsvorschläge sind gar nicht einmal so übel und würden definitiv helfen.
Der Teil mit den Katapulten erschließt sich mir nicht ganz. Willst du damit aussagen, dass man den Zwergen das Katapult nehmen sollte, da diese starke Rammen zur Verfügung haben? Oder sollen die Katas mit "Fähigkeiten/Upgrades" angepasst werden?
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Whale Sharku:
Hm... der Teil ist mit Sicherheit der verwirrendste, der ist auch ziemlich abgeschweift.
Nochmal zusammengefasst: Bei den Katapulten hätte ich Fähigkeiten/Upgrades wie bei den Rammen auch erwogen, kam aber zu dem Schluss dass das nicht unbedingt passen würde. (Besonders starker Schuss o.ä. sind ein wenig seltsam, außerdem existiert schon der Ölfass-Schuss.)
Also hätte ich einfach gesagt: Erebors Katapult sollte ein bisschen weniger Gebäudeschaden und ein bisschen mehr Einheitenschaden machen, entsprechend bei den Eisenbergen.
Bei Ered Luin ist es weniger dringend.
Übrigens freut mich, dass dich einige Vorschläge ansprechen, ich weiß dass du hier einer der wichtigsten "Zwergenväter" bist und wenn ich ein Volk mit ausgearbeitet hätte, würde ich Änderungen auch kritisch sehen :D
Kael_Silvers:
--- Zitat von: Whale Sharku am 4. Jan 2012, 16:29 ---Übrigens freut mich, dass dich einige Vorschläge ansprechen, ich weiß dass du hier einer der wichtigsten "Zwergenväter" bist und wenn ich ein Volk mit ausgearbeitet hätte, würde ich Änderungen auch kritisch sehen :D
--- Ende Zitat ---
Die Zwerge liegen mir nun einmal etwas mehr am Herzen :D
Zurück zum Thema^^... Ah, okay. Man könnte dies natürlich auch so handhaben, dass alle Zwergenreiche das selbe Katapult erhalten mit den selben Stärken und Schwächen. Durch ein Upgrades (ähnlich, wie die Rammen) könnte sich das Katapult auf das Zwergenreich spezialisiert, so, wie du das schon einmal bei den Ereborhütern mit ihren Hämmern und den EredLuin Verteidigern mit ihren Kriegsmasken angesprochen hast... Nur müsste man DANN wieder die Stärke entsprechend anpassen, dass es nicht zu extrem wird.
Ich verstehe auch dein Einwand zu den Hütern, dass diese durch die Belagerungshämmer richtige Gebäudezerstörer werden und die Ereborelite dann für die gerüsteten Einheiten zuständig ist. Demnach sollten die Hüter mehr Schaden gegen Einheiten machen laut deinem Konzept. Andersherum kann ich auch die Intention des Teams verstehen -> mMn waren die Hüter dazu gedacht, gleich am Anfang zum Gegner rüber zu rushen und möglichst viele Gebäude schon zu schrotten, nur ist diese Idee nicht optimal umgesetzt, aber gut war diese^^
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
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