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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)  (Gelesen 109870 mal)

Heiler

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #555 am: 10. Apr 2012, 19:16 »
Rogash hättest du die Vorherigen Beiträge gut gelesen dann hättest du erkannt dass ich das was du vorgeschlagen hast zu 90%in meinem Konzept war.

Zu Whale Sharkus/Dark Rulers Konzept:
Wenn dann aber die sägewerke nur noch im Festungsradius gerufen werden können, wären man in Maps mit wenigen Baümrn die Sägewerke nutzlos, da es um die Festung vieleicht keine Bäume gibt.Um wegen ein paar Bäumen dann eine neue Feste zu bauen kann.

@Rhun
Wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du die Zeit verlängern bis man die Sägewerke hat. Aber ich glaube dass löst das Problem nicht. Denn wenn es erstmal dauert bis die Bäume wachsen baut man erstmal Schmelzöfen.Und dann braucht man  keine Sägewerke mehr oder hat eben schon gewonnen/verloren. Wenn man aber unbedingt Sägewerke bauen will(weil man weiss das das match lange dauert) bringen die Sägewerke eben erst ein paar minuten später das Geld. Aber ab da dann eben immer wieder.
« Letzte Änderung: 10. Apr 2012, 19:33 von Heiler »
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

llcrazyfanll

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #556 am: 10. Apr 2012, 22:47 »
Hmm,also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,sind die Sägewerke im Eg zu stark.Dann hätte ich nämlich auch einen Vorschlag(er ist zwar nicht ganz realistisch,aber ergibt troztdem Sinn):Bäume müssen erstmal wachsen um Holz zu bringen.Deßhalb wäre mein Konzept die Bäume erst nach und nach wachsen zu lassen.D.h am Anfang existieren nur ein paar ausgewachsene(Also so wie jetzt)Bäume.(Natürlich um die Startpunkte/Festungspunkte gleichmäßig verteilt).Wenn das Spiel nun weiter fortgeschritten ist sollten immer mehr Bäume auswachsen.Am besten wäre es wenn die Bäume(also die noch nicht von Spielbeginn an ausgewachsen sind,sonder erst noch wachsen)möglichst weit entfernt von den Startpunkten auswachsen,sodass man immer weiter expandieren muss um sich die Baum-Rohstoffe zu ergattern.So müssen Isen und Mordor Spieler auch auf Schlachthäuser/schmelzofen gehen.Bei meinem Konzept spielt die Mapcontrol eine wichtige Rolle,aber wenn man sie hat hat man einen starken Vorteil(es ist aber auch riskant da mann sich immer weiter vom eigenen Lager entfernen muss).Als ausgleich für das Risiko und den Mehraufwand bekommt man nun +5 Rohstoffe mehr(So heben sich die Sägewerke nochmal von den anderen Rofstoffproduzierenden Gebäuden ab)

Grafisch könnte man alle potenziellen Bäume erst als Spröslinge darstellen(damit mann ungefär einschätzen kann wo man bauen muss(falls es zu viele Lags hervorruven sollte könnte man auch nur ein paar Spröslinge hinmachen und neben denen wachsen dann die Bäume).
Das sähe ich persönlich dann als sehr unschön an, wenn da einfach Bäume beginnen zu wachsen.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #557 am: 24. Apr 2012, 17:58 »
IIcrazyfanII:
Zitat
ich finde , dass Völker absichtlich in den verschiedenen Spielabschnitten unterschiedlich stark sind, sehr problematisch, da dies 2v2+ zu balancen sehr erschwert und viele weitere Probleme mit sich bringt.

Ich will vermeiden dass dies im Mordor-Thread ausdiskutiert wird^^
Dann doch mal her mit eurer Meinung... es ist wohl eher eine Gameplayfrage, über die aber in der Diskussion dringend Einigkeit herrschen sollte. Das Team kann hierzu natürlich auch eine finale Position beziehen.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #558 am: 24. Apr 2012, 18:01 »
Eigentlich bevorzuge ich es, wenn die verschiedenen Völker unterschiedliche Schwächen bzw. Stärken haben. Wenn es aber so extrem ist, wie bei Mordor im EG, schadet es der Balance enorm. Solange die Unterschiede nicht zu groß sind, finde ich es so sehr gut.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #559 am: 24. Apr 2012, 18:08 »
Eigentlich müssten wenn jeder gleich spielt jedes Volk zu jeder Zeit gleichstark sein und hier hebt sich dann ab wer eben überlegt anstatt einfach nur darauf losspielt indem man versucht eine Armee aufzustellen die gegen die andere Effektiv ist.

Ich halte wenig davon wenn ein Volk ein ganzes Spiel hindurch immer wieder die selbe schwäche hat weil ich dann logischerweise auf diese setzen kann außer es soll die wirklcih einzige schwäche sein und es hat nichts mit einzelnen Einheitengruppen zu tun(Z.b schwäche Bogis).

Eine Balance wird für 2vs2 sogut wie nie möglich sein erstmal müsste man ein Grundgerüst für 1vs1 schaffen und dann alles ausradieren was irgendwie eine gute Kombi abgeben würde was wiederrum dem 1vs1 Schaden würde also kann man zwar nah an gute Balance ran wird sie aber im 2vs2 nie erreichen.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #560 am: 24. Apr 2012, 21:26 »
Eigentlich müssten wenn jeder gleich spielt jedes Volk zu jeder Zeit gleichstark sein und hier hebt sich dann ab wer eben überlegt anstatt einfach nur darauf losspielt indem man versucht eine Armee aufzustellen die gegen die andere Effektiv ist.

Ich halte wenig davon wenn ein Volk ein ganzes Spiel hindurch immer wieder die selbe schwäche hat weil ich dann logischerweise auf diese setzen kann außer es soll die wirklcih einzige schwäche sein und es hat nichts mit einzelnen Einheitengruppen zu tun(Z.b schwäche Bogis).

Eine Balance wird für 2vs2 sogut wie nie möglich sein erstmal müsste man ein Grundgerüst für 1vs1 schaffen und dann alles ausradieren was irgendwie eine gute Kombi abgeben würde was wiederrum dem 1vs1 Schaden würde also kann man zwar nah an gute Balance ran wird sie aber im 2vs2 nie erreichen.

mfg


es geht mir auch nicht darum, dass alles exakt zu jedem Zeitpunkt gleich stark ist, sondern dass man eben z.B. in Konzepten berücksichtigen sollte, dass es eben nicht das Ziel ist, dass es " Earlygame Völker " hervorzubringen. 
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #561 am: 24. Apr 2012, 21:37 »
Zu den verschiedenen Stärken der Völker.
Ich finde auf der einen Seite hat es schon seinen Reiz, wenn ein Volk im EG alles drauf setzen muss das Spiel zu gewinnen, dafür muss dieses Volk dann aber auch über die nötigen Mittel verfügen, also auch früh Belangerungsmaschienen gegen Gebäude. Ein LG Volk hingegen sollte es dann Anfangs richtig schwer haben zu überleben und müsste alles dran setzen zu Verteidigen, dabei sollte auch offensive Verteidigung möglich sein, und sich spieltechnisch Weiterentwickeln um an die harten Sachen ranzukommen. Das Problem hierbei ist aber meist, dass das EG-Volk eher den kürzeren zieht, wenn das LG Volk es schaft die Zeit X abzusitzen/bunkern oder mit Glück/Zufall zu überstehen. Daher müsste man balancetechnisch was finden, womit beide Völker gut zurecht kommen.

lg
Denis

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #562 am: 25. Apr 2012, 21:35 »
ich möchte vorschlagne, dass sich die Creep Grabunhole nicht mit jedem Schlag/kill, weiß es jetz nicht genau^^, fast vollheilen, da das creepen von Grabunholden mit Nebel so fast unmöglich ist, Nebel Bogis allein sind dafür zu schlecht und Nahkämpfer sorgen dafür, dass sich die Grabunholde dauernt vollheilen

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #563 am: 25. Apr 2012, 21:40 »
Ohne Diskussion dafür. Vielleicht könnte man bei ihnen den Selbstheilungseffekt sogar ganz weglassen.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #564 am: 25. Apr 2012, 21:48 »
Blackbeard, wie sollen sie sich sonst heilen?
Und was wäre ein Grabunhold ohne Selbstheilung nütze? Das ist der Reiz an den Kerlen, es muss nur gabalanced werden. Ich wäre zunächst für eine Rüstungssenkung gegen auch sehr schwache Bogenschützen, damit wirklich jedes Volk etwas gegen sie in der Hand hat.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #565 am: 25. Apr 2012, 21:49 »
Ich sage nur dass se sich nicht mehr vollheilen sollen, nicht das sie sich überhaupt nicht mehr heilen sollen

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #566 am: 25. Apr 2012, 21:59 »
Sie heilen sich auch nicht mit jedem Schlag voll, sondern immer um einen Prozentsatz des verursachten Schadens.Von 1% auf 100% Health gehen sie also nicht, aber sie können bei voller Health bleiben, wenn du ihnen ihr Leben nicht schneller abziehen kannst, als sie heilen.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #567 am: 25. Apr 2012, 22:12 »
Um es genau zu sagen: Barrowwights haben einen Schaden von 200 und heilen sich um 50% des ausgeteilten Schadens, also um 100.^^

Insgesamt haben sie aber 1500 HP.
Durch verschiedene Rüstungen machen sie evtl. noch bis zu ca. 400 Schaden,heilen sich aber auch dann maximal um 200, also bei weitem nicht volle HP. Das wirkt häufiger mehr, das geht mir genauso, aber eigentlich heilen sie sich nur sehr gering.^^

Und als Goblinspieler bekomme ich sie eigentlich sehr einfach tot - 1 bat, das ständig vor ihnen wegrennt (die orks sind DEUTLICH schneller als die Grabunholde) und ein batallion orks, das angreift.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #568 am: 26. Apr 2012, 00:03 »
Ich würde noch dazu sagen, dass sich die Grufties nur noch heilen sollen wenn sie einen Mannen von einer Truppe killen, da man ihn sont nicht mit z.B. Bilbo oder Rumil kaputt bekommt, da sie sich mehr heilen als dass man ihnen abziehen kann.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #569 am: 26. Apr 2012, 00:21 »
Dann schick halt ein batallion Soldaten mit, mit dem du ihn kitest... das gleiche geht auch mit Fernkämpfern wunderbar. An sich ist das mit Helden kein Problem, man darf es halt nicht machen, während man afk ist.