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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)  (Gelesen 110840 mal)

Noni

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #540 am: 10. Apr 2012, 00:27 »
Dan würde ich den Spell schon gleich zu verfügung stellen, so wie bei Gondor nach den Leuchtfeuer einnehmen.

Oder nach dem man ein Sägewerk gekauft hat.

Natürlich sollte es keinen solangen Aufladezeit haben als bei den Lehen.

Mfg


Heiler

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #541 am: 10. Apr 2012, 01:12 »
Um es aktiv zu machen könnte man ja auch erst z.b.nach 2min sagen, dass dann das Holz im Sägewerk für eine kurze Zeit "freigesetzt" wird.Das Holz wird eben in der Aufladezeit des Spells/Festungsuprades/ oder sobst so was gesammelt.

Es kommt drauf an wieviel Geld es bringt. Bringt es das derzeitige income ist es zwar aktiv allerdings kann man sich nach wie vor mehr Geld sichern als andere Völker und das auch dauerhaft.(immer wieder)
Nach ein paar Runden dieses aktiven Spells oder sonst was gehen den Arbeitetn die Bäume aus. Und darum kann man es auchnicht immer wieder machen.
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-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #542 am: 10. Apr 2012, 13:22 »
Gehen sie derzeit auch toll und dafür ist das spiel in 99% der Fälle schon zu ende.
Die Bäume müssten eigentlich nach der ersten nutzung ausgehen wenn sie das normale derzeitige income bringen und mal ehrlich wer wüde sie da noch bauen ich zweifel sogar an das die meisten sie, wenn man ihnen einen skill geben würde den man immer wieder betätigen muss nichtmehr bauen würden aus Gründen des Laggs(im MP) und weil man einfach was machen muss anstatt umsonst dauerhaft Geld zu bekommen . Das extreme ist auch wie man derzeit gut sehen kann auf Maps mit vielen Bäumen ist Mordor und Isen endlos overpowert wobei sie bei weniger Bäumen den anderen Völkern manchmal sogar ne Chance lassen zu gewinnen.

mfg



Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Heiler

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #543 am: 10. Apr 2012, 13:29 »
Ja wenn aber die Sägewerke einen Radius hätten und die Arbeiter nicht darüber hinausdürfen. Und ja es stimmt dgs dass viele wollen das alles von alleine geht, ich habs erst vor kurzem mitbekommen.
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Darklight

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #544 am: 10. Apr 2012, 13:31 »
Man sollte vieleicht auch die Zahl der baubaren Arbeiter begrenzen oder ihre Kosten und Ausbildungszeit erhöhendas würde die Stärke etwas senken.

Heiler

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #545 am: 10. Apr 2012, 13:34 »
Nein das senkt nicht die Stärke, weil viele Arbeiter sie auch nicht erhöht(hab dies getestet).
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Noni

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #546 am: 10. Apr 2012, 15:16 »
Der einzige unterschied ist, wenn man mehr Holzfäller rekrutiert, ist nur das man mehr Bäume abfällt, aber trotzdem bleibt die Geschwindigkeit des Geldes.


Rogash

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #547 am: 10. Apr 2012, 17:05 »
Ich werf auch mal meinen Hut ins Spiel.... [ugly]

Mir kam während ich eure Überlegungen und Ideen durchgelesen habe, eine Idee, wie man dieses Problem vielleicht auch anders lösen könnte. Ob die Idee sooo gut ist, müsst ihr dann entscheiden, ich hab da derzeit nicht mehr die große MP-Erfahrung(länger nicht mehr richtig gespielt).
Die Idee, oder besser gesagt das Konzept wie folgt aus:


Als Grundlage diente mir, dass Isengart das Holz nach einiger Zeit ausging. Sie mussten weiter expandieren, folglich den Wald von Fangorn in Anschlag nehmen. Das ließe sich halbwegs logisch und auch für die Balance sinnvoll einbringen.

Die Arbeiter sammeln weiterhin Holz von Bäumen, Arbeiter und Sägewerk bleiben so wie sie sind.
Jedoch verschwinden nach und nach die Bäume herum um das Sägewerk(also Stück für Stück). Nach etwa 5 Minuten(Zeit ist verhandelbar) sollte alles in einem Gehöftradius an Bäumen verloren sein, weiter geht das verschwinden(außer durch Abholzung, und anderes)nicht mehr. Die Arbeiter können nach wie vor Holz sammeln gehen und es zum Sägewerk bringen, jedoch ist nun der Weg bis zu den nächstgelegenen Bäumen deutlich weiter, weshalb das Sägewerk auf Dauer nicht mehr so Effizient wird. Das bringt wie im Film die Rolle der Sägewerke: Zu Spielbeginn können sie dem Spieler eine Menge Rohstoffe einbringen, jedoch verlieren sie nach einiger Zeit ihren hohen Nutzen. Arbeiter nachbauen sollte man nicht mehr können, damit nicht mit einer Masse an Arbeitern das Handicap(schreibt man das so?^^) des längeren Weges neutralisiert werden kann. Stattdessen wird sofern ein Arbeiter stirbt nach etwa 15 Sekunden einer automatisch regeneriert und an die Arbeit geschickt. Damit man nicht einfach Sägewerke baut, sie abreißt und die Arbeiter zu anderen Sägewerken schickt um dort die Wege zu überbrücken, sollten die zugehörigen Arbeiter bei Zerstörung ihre Sägewerkes ebenfalls sterben.
Das alles hat dann zur Folge, dass Sägewerke zwar zu Spielbeginn sehr nützlich sein können, aber sie einem später nur noch wenig nutzen. Infolgedessen muss man als Spieler entweder zu Beginn eine Mischung aus Sägewerken und Schlachthäuser/Schmelzöfen bauen, um genügend Geld zu bekommen, oder man muss zu einem bestimmten Zeitpunkt anfangen von Sägewerken auf die anderen Rohstoffquellen umzusteigen. Falls der Spieler sich entschließt immer nach einem gewissen Rohdungsstadium abzureißen und ein Neues zu bauen, wird es aufgrund der deshalb allgemein weniger existierenden Bäume schwieriger an Rohstoffe zu kommen, bzw man muss seine Sägewerke in Feindesnähe bauen. Somit stellt das keinen allzugroßen "Mangel" dar.
Ingesamt würden dann Sägewerke nicht mehr ihre Mega-Rohstoff-Quellen-Rolle haben...vielleicht hab ich das ganze etwas kompliziert formuliert..hoffentlich versteht ihr, was ich meine ^^
In Hoffnung, dass ihr nicht bösartig über mich herfallt wie Heuschrecken über ein Kornfeld, Rogi :D

PS: Hab noch einen kleinen Denkanstoß^^
Mir kam nur gerade beim Vergleich mit der Fangorn-Rhodung der Gedanke, dass man so vielleicht auch die Huorns(die ja mehrmals abgelehnt wurden) einbringen könnte. Z.B. dass je mehr Sägewerke ein Spieler hat, umso wütender die Bäume werden, und anfangen die Arbeiter beim Holz hacken nach und nach sterben, da sie von einem Ast erwürgt werden, o.ä...
Nur so ein kleiner Gedanke, wollt ihn aber lieber mal mitteilen, bevor ich ihn vergesse..vielleicht findet ihr ja was an der Idee^^
« Letzte Änderung: 10. Apr 2012, 17:09 von Rogash »

Gnomi

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #548 am: 10. Apr 2012, 17:19 »
Die Bäume werden jetzt doch bereits schon gefällt => verschwinden nach einer gewissen Zeit. :P (jeweils dann, wenn die Rohstoffe eben aufgebraucht sind, jeder Baum gibt eine gewisse Anzahl an Rohstoffen und danach ist er weg)

Im Grunde ist es also das Gleiche, was du machen willst, weil genau das passiert bsiher auch - am Anfang bringen sie viel, später müssen die holzfäller dafür weit laufen. (jedoch ist dieser frühe Bonus einfach zu groß)

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #549 am: 10. Apr 2012, 17:21 »
Ich hab insbes. für Isengard ne Idee:
Wie wäre es, Sägewerke nicht mehr baubar zu machen, sondern den Abholzspell Isengards zum Sägewerksummon umzufunktionieren?

Bei Mordor würde ich da vlt. ein Baulimit einführen, weil im Mordorland ja immerhin durch Saurons bosheit eh fast alles verwüstet ist und fast nix mehr wächst. Vlt. max 4 Sägewerke dort.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Noni

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #550 am: 10. Apr 2012, 17:31 »
Die Idee es schon gut, aber ich würde es mal anders machen:

Es verändert nur das Aussehen:

Nach einer Zeit(z.b die von dir angegeben)kommt ein grauer Boden der die Bäume verfaulen lässt und sie nicht mehr zu gebrauchen sind.

Sie verfaulen immer mehr und mehr bis sie kein Geld mehr einbringen oder verschwinden.

Wenn sich Bäume in diesem Boden befinden bringen sie Geld ein, aber sie verfaule schnell.

Der Boden muss natürlich immer größer Wachsen.

Nach einer Zeit, wird es kaum Bäume mehr im Umkreis des Isengart Spielers geben, das muss ihn zwingen entweder die Sägewerke zu Zerstören, das der Boden wieder fruchtbar wird, oder er wird gezwungen und auch reskant, in der nähe des Feindes Sägewerke zu Bauen, was aber Später den gleichen Nachteil bringt.

Reist man ein Sägewerk ab, geht der graue Boden zurück, und nach einer Zeit(könnt ihr entscheiden)Wachsen Bäume wieder.

So hat es erstens mehr mit Isengart zu tun, da sie mit ihrer Wirtschaft und Schmieden usw alles Fruchtbare Zerstören.

Es sollte aber auch bei den Schmelzöfen sein.

Die Sägewerke sollen mit den Grauen Boden einen bestimmten Umkreis haben.

Der Boden sollte ungefähr, so wie bei Sum1 Isengart Kampange aussehen oder si wie ausserhalb Isengarts nur noch etwas grauer.


Gnomi

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #551 am: 10. Apr 2012, 17:33 »
Nonis Idee ist so nicht umsetzbar.(nur über Umwege, die jedoch immer noch massig Möglichkeiten für Bugusing etc. lassen, was meines Wissens nicht fixbar ist.)

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #552 am: 10. Apr 2012, 17:55 »
Dark Rulers Ideen sind mMn gut. Die Balance könnte so zumindest verbessert werden, mehr müsste dazu DGS sagen...

Konzeptionell passt sehr gut, dass Sägewerke bei Mordor natürlich was exotisches sind und nur vorhanden, da dieses Volk ja eh über alles Böse gebietet... ein einfaches Limit wäre passend.
Isengart könnte man ja eine neue Festungsfähigkeit verpassen, die im Festungsradius Sägewerke beschwören kann (beliebig viele, aber nicht geclumpt, dies muss ein eigener Sägewerkradius dann regeln).
Wenn euch das sehr an die Moria-Minen der Zwerge erinnert: Das ist auch die Idee.

gezeichnet
Whale


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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #553 am: 10. Apr 2012, 18:35 »
Zitat
Ich hab insbes. für Isengard ne Idee:
Wie wäre es, Sägewerke nicht mehr baubar zu machen, sondern den Abholzspell Isengards zum Sägewerksummon umzufunktionieren?

Bei Mordor würde ich da vlt. ein Baulimit einführen, weil im Mordorland ja immerhin durch Saurons bosheit eh fast alles verwüstet ist und fast nix mehr wächst. Vlt. max 4 Sägewerke dort.

Das erste kann man machen 3-5 Sägewerke für eine gewisse Zeit lassen sich sicher Balancen dauerhaft würde es ab einer gewissen Zeit wieder für Probleme sorgen vor allem wenn Isen Druck ausübt.

3-5 Sägewerke denke ich kann man immer Balancen allerdings sollte es sich nicht einfach so stark rentieren wie derzeit ist ja ca. das 1,5-2 fache des normalen Gehöfteinkommens hier kann man viellicht echt einfach machen das die Bäume schneller weg sind und man so öfter sein Sägewerk einreisen muss und umsiedeln muss und es somit auch nicht lv 3 erreicht. Das Problem wäre dann halt noch das EG aber ich denke viellicht kann man irgendeine Bedingung oder sowas einbauen denn ich starte zum beispiel immer einen 5 Sägewerkstart nachdem ich 1 Bat Später und 1 Bat warge hab mehr brauch ich erstmal nich dann 2 Dunländern hütten und man kann aus allen 4 Gebäuden permanent pumpen und zugleich Vorpfosten bauen. Mit Mordor kann man 5 Orkgruben und 1-2 Belagerungswerke ebenfalls fast dauerhaft befeuern und das allein mit 4-5 Sägewerken+3 Schlachthäusern(brauchen fast keinen platz und man kann beides da es auf so geringen Raum gebaut ist nicht harassen). Sowas darf sofrüh garantiert nicht möglich sein weder mit Isen noch mit Mordor

Das Problem ist ja auch das man aufpassen muss das sich Sägewerke wie zuvor lohnen aber nicht Op sind, wenn man sie zu stark schwächt baut sie niemand mehr das ist ebenfalls kein Ziel.

Zitat
Wenn euch das sehr an die Moria-Minen der Zwerge erinnert

Die auch noch balanced werden müssen da sie massen an einkomen regenerieren und sogar den Kauf von allen Helden zugleich easy machbar machen. ;)

mfg


P.S. Wie ich gesagt habe fällt mir dazu gerade auch keine wirklich sinnvolle Lösung ein(90% meiner einfälle kommen Spontan)
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Rhun

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #554 am: 10. Apr 2012, 18:55 »
Hmm,also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,sind die Sägewerke im Eg zu stark.Dann hätte ich nämlich auch einen Vorschlag(er ist zwar nicht ganz realistisch,aber ergibt troztdem Sinn):Bäume müssen erstmal wachsen um Holz zu bringen.Deßhalb wäre mein Konzept die Bäume erst nach und nach wachsen zu lassen.D.h am Anfang existieren nur ein paar ausgewachsene(Also so wie jetzt)Bäume.(Natürlich um die Startpunkte/Festungspunkte gleichmäßig verteilt).Wenn das Spiel nun weiter fortgeschritten ist sollten immer mehr Bäume auswachsen.Am besten wäre es wenn die Bäume(also die noch nicht von Spielbeginn an ausgewachsen sind,sonder erst noch wachsen)möglichst weit entfernt von den Startpunkten auswachsen,sodass man immer weiter expandieren muss um sich die Baum-Rohstoffe zu ergattern.So müssen Isen und Mordor Spieler auch auf Schlachthäuser/schmelzofen gehen.Bei meinem Konzept spielt die Mapcontrol eine wichtige Rolle,aber wenn man sie hat hat man einen starken Vorteil(es ist aber auch riskant da mann sich immer weiter vom eigenen Lager entfernen muss).Als ausgleich für das Risiko und den Mehraufwand bekommt man nun +5 Rohstoffe mehr(So heben sich die Sägewerke nochmal von den anderen Rofstoffproduzierenden Gebäuden ab)

Grafisch könnte man alle potenziellen Bäume erst als Spröslinge darstellen(damit mann ungefär einschätzen kann wo man bauen muss(falls es zu viele Lags hervorruven sollte könnte man auch nur ein paar Spröslinge hinmachen und neben denen wachsen dann die Bäume).


Vielen Dank an Saurons Auge für das Banner!!!