18. Jul 2025, 21:20 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit  (Gelesen 204913 mal)

Arazno Masirias

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.746
  • Bösester Modder aller Zeiten!!!
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #270 am: 14. Jun 2010, 09:26 »
Ich frag nur so weil das nicht dort steht aber hast du auch für die Einheit eine Ini gemacht und dort auch den namen des Modells angegeben? Das geht aus deiner Anfrage nämlich nicht ganz heraus.

Sonic

  • Grenzwächter Loriens
  • **
  • Beiträge: 669
  • Let's do it...
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #271 am: 16. Jun 2010, 18:00 »
Hat sich erledigt.
Die Einheiten sind jetzt zwar da, sind aber unsichtbar was auf einen Asset-Fehler zurückgehen könnte. Nur wie mache ich jetzt eine völlig neue Asset.dat? Mit dem Builder kann ich zwar ne zweite erstellen aber wie verbinde ich die?
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Dwar

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 848
  • Und vorbei...
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #272 am: 16. Jun 2010, 18:04 »
Du musst die orginal SUM2 Asset nehmen, darauf doppelklicken und dann spiechern, wobei append to existing AssetData (oder so ähnlich) ausgewählt sein muss.

Sonic

  • Grenzwächter Loriens
  • **
  • Beiträge: 669
  • Let's do it...
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #273 am: 16. Jun 2010, 18:07 »
Aber womit kann ich die öffnen?
Bei mir steht dann da immer das die nicht geöffnet werden kann.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Dwar

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 848
  • Und vorbei...
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #274 am: 16. Jun 2010, 18:16 »
Du kannst sie mit dem Asset Builder öffnen.

Arathorn101

  • Gast
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #275 am: 17. Jun 2010, 06:48 »
Turins Tut benutzt jedoch Mod Command somit ist Michis Verfahren falsch xD Du
musst eine komplett neue Asset erstellen und diese in deine big importieren unter dem Pfad Asset.Dat. Und die Modelle/Skins müssen den richtigen Pfad haben.

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 469
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #276 am: 17. Jun 2010, 13:30 »
@Arathorn101
Wenn er kein Mod-Command benutzt, um das Tutorial umzusetzen, kann er seine Asset.dat doch auch einfach im Sum II Verzeichnis unterbringen.
Wessen Verfahren soll dann falsch sein?


Was das Erstellen der Asset.dat anbelangt:
Ohne Mod-Command sollte es klappen, indem du entweder mit Sys Assetbuilder deine eigenen Modelle und Testuren per "append to existing asset" zur Original Sum2 Asset hinzufügst, oder mit diesem oder EAs AssetCacheBuilder eine komplett neue Asset erstellst "from files in list only" und diese dann mit dem AssetHelper aus den Modtools von Elvenrider zusammenfügst.

Edit: Soviel ich gehört habe, funktioniert der AssetBuilder von Sy aber nicht richtig,
        wenn Sum I installiert ist, da er dann dessen Asset benutzt.
« Letzte Änderung: 17. Jun 2010, 13:33 von Anoverion »

NewOne

  • Hobbit
  • *
  • Beiträge: 1
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #277 am: 29. Jun 2010, 17:40 »
wenn ich Renx starten will kommt:
"No Plug-in directory was found:3DSMAX"  :(
Bitte um hilfe

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #278 am: 7. Aug 2010, 10:35 »
Bei mir funktioniert die Mod-Command nicht. Ich habe es das erst gemerkt als es hieß ich solle testen ob die Einheit auch im Spiel angezeigt wird. Dann hab ich zur Probe noch ein bisschen was bei der gamedata.ini verändert, allerdings ohne Reaktion(Natürlich bei meiner mod.big).
Erbitte um Hilfe.

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #279 am: 7. Aug 2010, 11:00 »
Die gamedata.ini kann beim Mod-Command nicht verändert werden, du musst die Änderungen direkt in der Einheiten-ini machen.

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #280 am: 7. Aug 2010, 15:23 »
Noch einmal deultich erklärt:
Ich hab die ini.big zur Sicherheit kopiert, dann in gondosoldaten.big umbenannt und in den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien kopiert. Dann hab ich bei der Desktopverknüpfung hinten bei Ziel hinzugefügt -mod gondorsoldaten.big. Trotzdem startet das Spiel nicht über die gondorsoldaten.big sondern über die normale ini. Dann habe ich die normale ini gelöscht, doch nun kommt ein game crash:
INI; load, cannot open file ´Data\INI\Default\SubsystemLegendExpansion1.ini´
5 addresses
(unkown)(0): game.dat+239838(unknown)
(unkown)(0): game.dat+2346667(unknown)
(unkown)(0): game.dat+2376649(unknown)
(unkown)(0): game.dat+6541831(unknown)
(unkown)(0): kernel32.dll+94327 RegisterWaitForInputIdle+73

Because of the severity of this error the game will now exit.

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #281 am: 7. Aug 2010, 15:47 »
Die ini.big muss natürlich im Ordner bleiben. Hast du das Leerzeichen vor dem -mod gemacht?

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #282 am: 7. Aug 2010, 19:45 »
Also erstmal Danke an das ganze Forum, dass ihr mir trotz meiner Begriffsstutzigkeit immer so schnell helft (**).
Das Leerzeichen habe ich natürlich gemacht, allerdings bin ich beim erneuten durchlesen des tuts bei einer an anderen Stelle stzutzig geworden. Muss man die ini in gondorsoldaten.big umbenennen oder reicht schon gondorsoldaten und wird das .big automatisch aufgrund des Dateityps hinzugefügt?

Außerdem ist bei meinem PC vor ca. 2 Wochen das Laufwerk kaputt geworden(An der Reparatur wird schon gearbeitet) und ich verwende seither einen Crack(Hätt ich euch schon vorher sagen sollen 8-|). Alle anderen Mods(außer Edain 2, was natürlich am meisten schmerzt) funktionieren jedoch.

Edit: Ich habe jetzt das ganze tut jetzt noch einmal ohne Mod-Command gemacht, einfach nur die normale ini editiert. Nun habe ich allerdings folgendes Problem: Ich habe im AdH-Ordner einen Ordner namens art erstellt, darin compiledtextures und w3d, darin wiederum gu und daheinein das Modell( und die Textur kopiert. Dann habe ich mithilfe des Assets Builder (Über einige Umwege) beides in die Asset.dat(von sum2) eingefügt. Das müsste auch funktioniert haben, da nun die asset um 500 bytes mehr datenvolumen hat wie vorher. Das Spiel startet problemlos und ich auch eine Kaserne bauen und die Pikemen(Auch wenn sie im Spiel natürlich Turmwachen heißen) bauen. Diese haben allerdings noch immer die Modelle und Texturen der normalen Turmwachen, obwohl ich in der Pikeman.ini das Modell durch das Pikeman-Modell(guxspe) vertauscht habe.
« Letzte Änderung: 8. Aug 2010, 13:50 von Durin, Vater der Zwerge »

Kasamuya

  • Grenzwächter Loriens
  • **
  • Beiträge: 670
Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #283 am: 28. Aug 2010, 15:12 »
http://img202.imageshack.us/img202/8800/kkkkhw.jpg
Da hätte ich mal ne frage zu. 1.Wo finde ich das rot umkästelte ( http://img28.imageshack.us/img28/6199/ttts.jpg dat hab ich schon) und 2. Was heißt das wo der pfeil dran ist?

Und ne letzte Frage: 3.Kann man so auch Helden designen? Also dass man die Fähigkeiten später macht und den Skin dafür verwendet?
Leagues of Legends: Kasamuya (EU-West)

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #284 am: 28. Aug 2010, 16:35 »
Bist du blind? xD Unter "Interface" bzw rechts neben Keyboard steht Toolbars.
Und natürlich kannst du auf die selbe Weise einen Helden modellieren oder skinnen.