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[Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1

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Adamin:
Es sollte allerdings schon ein schlagkräftiger Trollheld sein. ^^

Also schon mindestens mit einer verrosteten Metall-brustplatte, die er sich gesichert hat weil er eben der brutalste Troll von allen ist. Dazu dann schon kräftige Fähigkeiten, damit er Mollock gut ersetzen kann.

Sira_John:
Trollheld:

Es geht in Richtung Moria-troll, vielleicht gar mit automatischem Waffenwechsel bei Stufenaufstieg.
(Im Film kam er mit einem Hammer rein, mit dem er den Sarg zerschmetterte,
dann nahm er die Kette und anschließend einen rumliegenden Speer)
Ab der zweiten Stufe schon, soll er zu Armen und manchmal Kette wechseln,
Stufe 8 birgt dann den besonderen Speer (den er sich am besten von einem seiner Goblins holt)
Man kann aber auch gut darauf verzichten.

Dargestellt wird der Troll ein wenig aufrechter als die anderen, was ihm schonmal natürlich Größe einbringt (Im Wurf-modus stehen sie schon ein gutes Stück aufrechter)
Um seinen Hals könnte man einige wenige Stahl-Dornen anbringen, die dunkelgrüne Trollhaut ein wenig dunkler, ins graue hin.
http://i9.photobucket.com/albums/a57/asdim/moria4.jpg (man beachte die Dornen)
http://moria.de.games-workshop.com/gaming/battlereport/images/CaveTrollPhoto_350.jpg <Der Hammer..




Zum Einschub etwas, nicht in dem Palantir verzeichnetes, zum Wesen und Verhalten des Trolles:

Der Troll soll mit Stufenaufstieg immer wütender, aggressiver und gefährlicher werden.
Öfter wütende und lautere Schreie, vielleicht auch für den Gegner schon knapp außerhalb der eigentlichen Sichtweite zu hören.
Stärkere Schläge gegen Feinde und Eigene und, während er in den ersten Stufen ein wenig ruhiger war und auch Pausen hatte, auf Stufe 10 unermüdliches Eindreschen und Brüllen.
In Zusammenarbeit mit seiner stetig steigenden Wut würde ich auch die Reichweite, in der er eigene Figuren automatisch angreift (sein eigenes Bat. möglichst weniger) erhöhen.
Bei den 'eigenen', ihn umringenden, Goblins weiß er, dass sie ihm zu entkommen wissen.
Er versucht es dennoch gelegentlich, wird dann aber über die Kette oder Piken zurückgehalten, oder der Goblin entspringt seiner Reichweite. Zu vielleicht 20% erwischt er ihn auch dennoch, oder bevor jemand reagieren kann. (Packen und werfen/fressen als Ani)
Die Goblinbattalione haben andere Sorgen, bleiben ihm natürlich nach Möglichkeit fern, aber wenn der Troll einen oder einige in seinem Revier erwischt, stürzt er sich praktisch drauf (vor allem auf 10)
Bliebe noch die Frage, was er mit Azog, Dûrbaz oder Gorkil macht, sowie mit Gebirgsriesen, Wargreitern, Spinnen, .. , Drachen ?
Unzähmbarkeit
Noch etwas: wie man es bei Ungoliant machte, könnte dieser Troll sich ein wenig der Kontrolle des Spielers entziehen, soll aber lieber auf Feinde, als auf Gobs draufgehen.



Zu den Fähigkeiten:


Ab Stufe 1 schon die passive Fähigkeit Goblinschar
Wie auch beim 'Blutwarg' der Uruk-hai versammelt die Figur Truppen um sich, und ersetzt Gefallene.
Wenn er stirbt, sollten die verbleibenden Goblins aber möglichst weiterringen
(wie bei den Creepwächtern an Gebäuden, nicht wie beim Zuchtmeister wegsterben)

Es beginnt mit 4 Goblins um ihn herum und einem ziemlich zahmen Troll.
Je stärker und schwerer zu bändigen er wird (Stufenaufstieg), desto mehr Goblins werden benötigt, ihm den Weg zu weisen. - hier eine kleine Tabelle:
Stufe -> Anzahl der ihn umringenden Goblins (+Goblins, die durch Aufstieg dazukamen )
1 -> 4
2 -> 5 (+1)
3 -> 6 (+1)
4 -> 8 (+2)
5 -> 10 (+2)
6 -> 13 (+3)
7 -> 16 (+3)
8 -> 19 (+3)
9 -> 22 (+3)
10-> 27 (+5)

11 Säbel - 11 Speere - 5 Bögen sollten es am Ende sein.. Ein Schütze auf Stufe 1, und jeder weitere auf nächster ungerader Zahl. (3, 5, 7, 9)


An seiner Kettenleine ziehen ein paar Gob's .. andere halten ihn vielleicht mit Piken zurück.
Also ein Ringen mit ihm, das mit der Zeit (und den Stufen) anstrengender wird.
Diese Figur ist ein Sinnbild für ungezähmte und unzähmbare Wut! Zudem wahrscheinlich für den Spell 'ungezähmter Verbündeter' verantwortlich..
Andere Goblins dieser Schar sollten nach Außen hin aufpassen nicht (vom Feinde) angegriffen zu werden.
-> Ein zweites 'Bewegungsfeld' etwas außerhalb,..

Die Gob's selbst kennen den Troll ja, sterben aber dennoch gelegentlich an ihm. (auch in der Idle-time, packen und.. werfen/fressen)
Insgesamt sollte man sich aber davor hüten, andere Goblinbanner in die Nähe zu stellen, da er diese auch gerne mal zur Hälfte oder vollkommen vernichtet.
Ich hoffe mal das erklärt, wieso er später mit mehr Gobs als ein Trupp besitzt rumlaufen darf.

Goblins selbst sollten ihn demnach möglichst um gehen, also auch in der Schlacht mehr die Flanken bilden und eher darauf achten diesem Troll nicht zu nahe zu kommen.


Auf zur nächsten Fähigkeit: Stufe 1 Erster Hieb
Nachdem er von den Goblins so lange davon abgehalten wurde seine Wut auszulassen, beginnt der Troll das Gefecht mit einem besonders mächtigen Hieb.
150% des eigentlichen Schadens und ggf. ein wenig (mehr) Flächenschaden.
(Weiß gerade nicht, wie es bei Trollen darum steht)
Diese Fähigkeit sollte der Troll nach Möglichkeit automatisch/selbstständig anwenden.
[Falls ein Waffenwechsel eingefügt wird, steigt er also nach dem ersten Angriff *hoffentlich* auf und wechselt somit von Hammer zur Kette. Wichtig ist bei der Animation, wie beim zum zweiten verlinkten Bild, ein Schlag von oben.]


Ab Stufe 5 gibt es dann Wittern
Orientiert an der Frodo-Stelle mit der Säule.. der Troll schnuppert (wie die Wölfe auch) die Gegend ab. Kurzzeitig erhöht sich die Sichtweite (Stufenweise.. also nicht alles auf einmal) Goblins geraten ein wenig in Panik - haben sein Wittern mitbekommen und schauen sich um, laufen ein wenig hinaus und sind durch die Bereitschaft anzugreifen auch ein wenig offensiver veranlagt (Schadensbonus.. wie durch Stancewechsel), der Troll bricht sein Wittern auch für einen Angriff ab.
Wichtig ist hier auch die Wut - also ein ruhiges Wittern bei Stufe 5 und ein aggressiveres auf den höheren. Sodass es von Brüllen in hektischeres Schnuppern übergeht, .. dann wieder ein kurzer Schrei und schlagartig erschnuppert er die andere Richtung.

Dieses Wittern sollte eine passive Fähigkeit sein und einsetzen, wenn Feinde sich in einen Bereich begeben haben, der noch sich ein Stück außerhalb der Sichtweite des Trolles befindet -> Der Troll möglichst nicht vom Spieler kontrolliert als wildes Wesen agieren.



ggf. Stufe 5 - Eine weitere 'Fähigkeit' wäre vielleicht eine Art 'Troll-rivalismus'
Bei Trollen in seiner Nähe rastet unserer ebenfalls aus und bekämpft/zerschlägt diese.
(ggf. Normale Prügelanimation, vlt mit umherwerfen, hoher Schaden des Helden und andersherum kaum Schaden durch andere Trolle)
Eigentlich ja ein Nachteil, aber vielleicht bekommt er dafür Erfahrungspunkte gutgeschrieben, sodass man gerne mal einen Höhlentroll versehentlich in der Nähe stehen lässt. (=>Kann ohne Feindkontakt aufsteigen)
Ein besonderer Nachteil der Troll-rivalität könnte sein, dass er sie lieber als Feinde angreift, welche er dem Angriff auf Goblins prefferiert.
Also am ehesten Trolle in der Gegend (auch eigene), dann feindliche Truppen, dann Goblins... Nachteilhaft könnte dies jedoch sein, wenn jemand einen Troll hinter eine Reihe Speerträger stellt (gesetzt er hat einen)

Mit Stufenanstieg erhöht sich im Zusammenhang mit der Wut auch der Angriffs-radius auf Trolle in der Umgebung.
Zudem soll die Toleranz von Trollen wesentlich geringer sein, als die von Goblins, er rennt also weiter hinaus um einen solchen zu erwischen.


Ungezähmte Wut Stufe 9
Als spätere Fähigkeit eine Art Rundumschlag/Ausrasten, wie es Trolle für gewöhnlich kurz vor ihrem Tod tun, nur dass dieser danach nicht sterben muss. Bonus ist damit erhöhter Flächenschaden.. vielleicht auch mehr Schaden. Der Troll soll aber nicht nur die Stelle aufräumen, wie es andere tun, sondern dabei gerne mal Schritte in Richtung Feind wagen.

Bevor dieser Troll ausrastet schreit er ein Stück lauter auf (gen Himmel), währenddessen erhöht sich die Reichweite der Goblins, die zum Teil auch ein wenig hinfort fliehen.
ggf. macht sich auch eine Furcht breit (jedoch keine Flucht) -> daraufhin schlägt der Troll los und soll im Berserkergang auch Schaden gegenüber unempfindlich sein.
Das bedeutet entweder, dass er weniger oder gar keinen Schaden erleidet, oder, dass er auch wenn er sterben sollte diese Aktion noch zu Ende führt und alles an feindlichen Truppen, sowie auch die eigenen Goblins (die sich vorher vielleicht zum Teil ein Stück gerettet haben..), durch die Gegend schleudert und möglichst umbringt.




So .. ich hoffe mal das ist ausreichend, umsetztbar und trifft auf Zustimmung
Vielleicht lassen sich auch die anderen Trolle daran orientieren -> Goblinschar zum Beispiel, also zwei bis fünf Goblins und Ketten für normale Höhlentrolle und mehr für die Moriatrolle... (auch mit Stufenanstieg erhöht)


Und ein Wort zum dahinscheiden dieses Helden:
nett wäre diese lang dauernde Animation des Schwankens vor einem groß Schaden zufügendem Fall. (siehe Film) ..
Vor allem die Einbindung der Heulgeräusche aus der Szene wäre toll.
Zudem, mir auch schon heute bei der Todesanimation der Trolle aufgefallen, kommt da die Entwicklung zum Skelett arg komisch .. besser wäre es, wenn man das Skelett möglichst entfernt (auch bei Riesen?!..)


lg

Adamin:
Wow, das nenne ich mal eine durchgearbeitete Idee. Nicht schlecht. ^^

Vor allem weil es ein "namenloser Troll" ist, stelle ich mir das ganze Konzept irgendwie mehr wie die spezielle Elite-Einheit der Trollhöhlen vor.
Kann mich aber auch irren. ^^

Sira_John:

--- Zitat von: Adamin am 13. Dez 2008, 23:25 ---Wow, das nenne ich mal eine durchgearbeitete Idee. Nicht schlecht. ^^

Vor allem weil es ein "namenloser Troll" ist, stelle ich mir das ganze Konzept irgendwie mehr wie die spezielle Elite-Einheit der Trollhöhlen vor.
Kann mich aber auch irren. ^^

--- Ende Zitat ---
So ungefähr wars gedacht  :)
Freut mich, dass es Anklang findet .. hab eben auch noch ein Edit eingefügt.

Vielleicht könnte man die Fähigkeit der Goblinschar und die Ketten in geringerem Maße auf die normalen Trolle, und in wieder höherem auf die Moriatrolle übertragen.
(die spezielle Elite-Einheit der Trollhöhlen)

lg

/E ^ Edits nochmal in den Vorschlag eingefügt..

Sira_John:
Ich beginne in diesem Post mal Vorschläge für die bestehenden Unterstützungsvölker,
hauptsächlich jene für Warge.


Für so ziemlich jedes Creepvolk, oder zumindest Spinnen, Warge und Goblins,
ließe sich gewiss folgendes umsetzten:

Wenn man sich über den Blutschwur eine Creepbaute aneignet,
kann man das Gebäude anklicken und sieht das Zeichen des Spells/Schwurs,
das einen darauf hinweist, man müsse noch einiges machen.

Die Creeps laufen weiter als Verteidigung um das Gebäude herum,
wie man es bei anderen Gebäuden Gundabads sieht,
nur, dass man sie ggf. abziehen kann. -> Wenn sie dann irgendwo in der Schlacht sterben, werden sie (vielleicht langsamer) als Gebäudeverteidigung nachproduziert.

Sollte es zu stark sein, dass man dennoch dauernd Truppen bekommt,
(vor allem bei Trollen) könnte man es regeln, dass nur die ersten Creeps gefügig sind,
und die späteren nur noch verteidigen.



Nun zu den Wargen:
(Habe hier versucht blutige 'Schneewarge' zu gestalten)

Bei den Wargen angekommen sieht man drei Buttons:
Oben mittig kann man (recht billig) Wargwächter kaufen.
Dies sind die einzelnen Warge, die nun unkontrollierbar als Verteidigung für das Creepgebäude da stehen, und spätestens ab abgeschlossener Zeremonie wirklich nur zum Bewachen des Hortes da sein sollen.
Ausbildungszeit sollte die sein, die ein Creepwarg braucht um wiederzukommen.
Zudem sind lediglich sieben weitere kaufbar, sodass maximal 9 um den Warghort kreisen.
(wäre nett, wenn sie Belagerungsgerät-reichweite bekommen.. um zumindest einzelne Katapulte zu vernichten)
Wenn man sich also einen kauft, kommt zu den zwei Verteidigern ein dritter dazu,
der auch nach Tod mit reproduziert wird.


Auf dem zweiten Button kann man sich dann (Schnee)wargrudel kaufen.
Dies soll ein Rudel weißer Warge sein, .. bei den Figuren kann man sich an den Wargreitern Gundabads orientieren, beim Rudel vielleicht an die Wölfe Angmars.

Fähigkeiten sind ab Stufe 2 'Leitwolf' = Bannerträger und Regeneration für das Rudel.
Ab Stufe 3 ein automatisch anzuwendendes 'Anfallen', (besonderer Angriff)
und ab Stufe 5 der 'Bluttrieb'. Zu den letzten beiden gleich mehr:


Auf dem dritten Button (inspiriert von dem da) findet sich eine einmalige Figur,
die aber als Nichtheld gewöhnliche 5 Stufen umfasst. (Soll bedeuten, dass der Spieler nur einen davon haben darf)
Ein weißer gewaltiger Warg (größer als die anderen) als eine der zu fürchtenden Bestien der Goblinfraktion.


Folgende Fähigkeiten sollen ihn zieren:



* Stufe 1 - Rudelführer
passive Fähigkeit

Führerschaft für Warge in seiner Nähe
Nicht aber (oder halbe) für Wargreiter


* Stufe 2 - Raubtierinstinkte
passive Fähigkeit

Erhöht die Sichtweite des Großwarges.


* Stufe 3 - Anfallen
Nach möglichkeit automatisch anzuwenden

Dies soll ein besonderer Angriff sein, der Warg springt seinen Gegner praktisch an,
und dieser soll auch möglichst hinfallen. Sinn des ganzen ist zusätzlicher Schaden,
wenn es dazu kommt. (schon öfter.. zwei mal in einem längeren Gefecht (?))


* Stufe 4 - Bluttrieb
passive Fähigkeit

Der 'Grimwarg' bekommt rote Augen, und rotes um die Zähne rum,
sein Nackenpelz könnte sich bedrohlich aufstellen und geringere Felländerungen ins bedrohliche hin (vielleicht kleine schwärzliche Ovale/Kreise auf dem aufgestellten Nackenpelz)
Der Warg hat ab Stufe 4 eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Zudem könnte man ab hier eventuell die 'Verschlingen'-Fähigkeit von Angmars Werwölfen (dieses wilde schütteln) zur gewöhnlichen Kampfanimation der Warge hinzufügen um den Blutrausch besser darzustellen, und den Wargen sowie dem Großen ab dem Bluttrieb die Regeneration von Leben bei Austeilen von Schaden zuschreiben.


* Stufe 5 - Ruf der Bestie
(wenn möglich autom., sobald er weniger Leben hat)

Der Warg verteidigt sein Revier, heult laut auf:
-> Beim Gegner wird Furcht und Flucht wird ausgelöst.
-> Wargrudel in der Gegend versammeln sich um ihn. (mögl. während er noch heult)
[der ein oder andere sollte aber ggf. noch einmal zubeißen .. vor allem, wenn der Gegner daran stirbt]



Man bekommt durch die Wargunterstützung also:
* wenn gewollt besser bewachten Warghort,
* ein paar Rudel möglichst starker Warge (eher Elitemäßig und teuer, vielleicht auch begrenzt)
* einen großen Rudelführer für die Meute



Sinnvoll wären auch noch folgende Erweiterungen, ..
Jeder weitere Warghort im Besitz des Spielers senkt die Kosten für alle im Warghort erhältlichen Einheiten um 10%
(Da es durch gemeinsame Brut ggf. einfacher gehen sollte ein Rudel großzuziehen)
alternativ (oder zustätzlich) könnte man auch die Produktion beschleunigen
Und noch eine Kleinigkeit: Die Wargwächter am Hort, an dem der große beschworen wurde, sollten sich in weiße wandeln uund vielleicht sogar schon mit dem Bluttrieb gewappnet sein.



Gewünschte Wirkung:
Während beim Troll ein unbändiges Wesen brüllt und tobt,
sich gerne mal der Kontrolle des Spielers entzieht und auch mal eigene Einheiten vernichtet (Beim 'Helden' am ehesten, Moriatroll ein wenig schwächer tobend und der Höhlentroll ist noch recht leicht zu bändigen), hat man mit den Wargen eine perfekte und dynamische Offensive, geschickte Raubtiere für jede Aktion,
vor allem Überfälle von den Flanken oder auf kleinere Truppenverbände,
aber auch in großen Schlachten sind die anspringenden Bestien sinnvoll.
(Ich stelle mir dabei vor, wie die Wargrudel ihre Anfallen-fähigkeit nutzen um sich aus der Goblinhorde heraus auf die ersten Reihen der Menschen zu stürzen. Da dies ein recht kurzer aber schneller Sprung sein soll wurden sie noch nicht von Bogenschützen fokussiert, und während sie die 'Gefallenen' in Schach halten, stürmen die Goblins daran vorbei und haben den Teil des Trupps praktisch bewältigt. )


Um dann mal von den Wargen weg zu kommen: Ich erarbeite zur Zeit die ganzen Unterstützungsstämme neu. Hier die Richtung, in die sie spielbar sein sollten:

Trolle sollen meiner Ansicht nach dunkle Höhlenwesen sein,
die dauernd wüten und zerstören -> Ihre Stärke ist es feindliche Truppen hinzuhalten, sie durch die Gegend zu schleudern und die langen Gefechte mit ihnen meist zu gewinnen. Dazu sollten sie besonders viel Leben haben.

Spinnen sind hinterhältige aber ebenso finstere Wesen.
Wie bereits gesagt sollten sie mehr auf Hinterhalt und Tarnung fokussiert sein,
den Gegner überraschen und überwältigen.
Ihre Besonderheit sind die Gifte..

Warge sind wie erwähnt die dynamische Offensive,
ihr Zeichen ist von Blut befleckter Schnee/weißes Fell.

Drachen sind kräftige Wesen die zum Verwüsten von Landstrichen geeignet sein sollen, ihre Macht liegt im Feuer. (Man merkt wahrscheinlich, dass ich hier noch nicht allzu viel habe)

Mit Goblins tu ich mich ebenso schwerer.. sie bändigen Trolle, reiten auf Wargen, reiten auf Spinnen, überzeugen Drachen und Riesen - aber das alles gehört wohl kaum in die kleine Höhle wilder Goblins.
Ich glaube hier könnte man sich an die Fledermäuse lehnen und einige neue Goblin-trupps produzieren lassen. (Nicht die Standarttruppen)


Das alles neu ausgeklügelt - Comming soon ;)

lg
Sira

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