Edain Mod > Konzeptarchiv
[Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Sira_John:
Nachdem ich nun mit den (meiner Ansicht nach) gelungenen Vorschlägen für Trolle und Warge fertig bin xD, (nagut .. Trolle könnte man noch ausarbeiten)
komme ich nun mit den Spinnen daher:
Die Reiter ausgenommen gibt es zur Zeit drei Arten Spinneneinheiten:
Winzige (durch Kankra im Banner erhältlich), normale große und Riesenspinnen.
Die kleinen sind von Anfang an giftig, .. die mittleren im Wald getarnt und die großen können feindliche Soldaten ganz gut umrennen. (soweit ich mitbekommen habe)
Zudem gibt es zur Zeit für die größeren beiden, solange sie im Banner bestehen, Bannerträger und Giftbeutel zu kaufen.
Hier nun die Änderungsvorschläge/-ideen für die Spinneneinheiten und das freizuschaltende Unterstützungsvolk im Gebäude 'Spinnennest':
Die Einzelspinnen möchte ich nach Möglichkeit nicht mehr als herumschickbare Einheiten haben, nur die Battalione sind wichtig und spielentscheidend. (bzw. leichter zu lenken, als unmengen einzelner Figuren.) Höchstens Kankras Riesen-einzelspinne geht ggf. als eigenes Ungeheuer durch.
Das bedeutet die Produktion der Einzelspinnen fällt einfach weg..
Wie bei den Wargen auch, beginne ich hier erstmal mit der Verteidigung des Spinnennestes:
Die Startfiguren selbst bleiben, wie auch bei den Wargen, die Creepverteidigung des Gebäudes und wuseln weiter um das nun errungene Gebäude rum..
Eine 'Besserung' möchte ich jedoch einfügen, auch für die Warge:
Sobald man sich ein Spinnennest zu eigen gemacht hat, bleibt die defensive von Anfang an diese, und ist nicht rumschickbar. Falls der Spieler dadurch jedoch Einheiten erhalten soll, kommen diese mit Anwendung des Spells aus dem Hort/Nest heraus .. entweder ein geschlossenes Battalion oder wie gehabt die Einzelfiguren nochmal..
Dieses Grüppchen ist einem über den Pakt treu, die anderen verteidigen weiter, und wenn man daraus produzieren will, auch das Stärken der Verteidigung, muss man wie gehabt das Ritual am Trommlertroll vollführen.. (Solange kann dann ja, wie gesagt, der Ritual-button mit Hinweis hinhalten, damit man noch weiß, welche Creephorte einem gehören.. neben dem blauen Schimmern.)
Um dann weiter mit der Verteidigung fortzufahren: Weitere mittelgroße Spinnen rumwuseln zu lassen ergibt wohl keinen Sinn, und hat auch nicht einen so tollen Effekt, wie es bei den Wargen der Fall ist.. Vorschlagen würde ich hier bis zu fünf (?) kaufbare Riesenspinnen, die nicht! mit den anderen um das Nest tollen, sondern sich an Stellen rund um das Nest auf die Lauer legen und mit der (später erklärten) Fähigkeit 'Hinterhalt' (für Riesenspinnen) ... lauern.
Nun zu den Einheiten:
Spinnen sollen für gewöhnlich aus dem Hinterhalt angreifen, sind also mit Trollen der eher defensive Teil der Unterstützungsvölker. (Warge und Drachen für die Offensive.. geht Hand in Hand mit der Spell-teilung, in der Spinnen und Trolle eher in die Minen gehören [ugly] )
An dem Battalion kleiner Spinnen weiß ich nichts zu ändern.. nur dass sie vielleicht (wie bei Ungoliant) als 'Unterstützungseinheiten' für andere, größere Spinnen ebenso zu gebrauchen wären..
Besonderheit sind wie erwähnt die geringe Größe und das umso stärkere Gift,
wobei es bleiben kann.
Das Battalion normal großer Spinnen könnte mehr mit Weben und Kokons arbeiten.
(Hier hab ich nur Ansätze .. )
Vielleicht als .. schon wieder: eine automatische Fähigkeit für die Gruppe. Als eine Form der Überwältigung verlieren die angegriffenen Einheiten (nie ein ganzes Battalion, eher die erste Reihe oder weniger) an Bewegungsfreiheit und Möglichkeit anzugreifen/sich zu verteidigen. (Soweit ich weiß also Schaden und Rüstung)
Eine alternative dazu wäre den Kokon als defensive Variante zu nutzen, um sich zu regenerieren oder reproduzieren. Toll wäre auch die Animation des Spinnenspells für solch ein Kokon-gelage..
Ansonsten sind die im Wald unsichtbaren und doch recht schnellen Viecher auch so gut taktisch anzuwenden..
Nun die besondere und prägende Fähigkeit der Riesenspinnen:
Wieder ein 'Hinterhalt'-formationsangriff: Sobald man ihn anwendet tarnen sich die Spinnen an Ort und Stelle, gehen ein wenig in die Erde ein und Lauern auf Feinde.
Sichtbar ist für den Spieler neben ihrer Tarnung nun (sobald man sie anklickt) ein Ring, der den Wirkungsradius anzeigt. (sollte ziemlich weitläufig sein.. möglichst über den Wirkungsradius der Trolltrommel hinaus)
Wenn nun ein Feind diese Zone betritt, graben sich alle Spinnen des Battalions ein um (wie bei Kankras Tunnelfähigkeit) kurz vor gegnerischen Truppen, oder in ihrer Nähe, herauszuspringen und sie zu überwältigen. Toll wäre es, wenn sie versuchen (!) möglichst gemeinsam reinzugehen und sich durchzubohren und als eine Art Kollektivgruppe möglichst zeitgleich und überraschend herausspringen. Man soll sehen, wie diese 'Raubtiere' versuchen sich der Perfektion zu nähern, und während man anfangs noch Sekunden hat, um zu beobachten, wie sich die Viecher aus der Erde kommend auf die Soldaten stürzen,
soll die Zeit des Rausspringens sich mit steigender Stufe des Riesenspinnen-kollektives weiter verkürzen, sodass Stufe 5 Spinnen fast(!) zeitgleich aus der Erde emporspringen.
Vielleicht kann man diese Fähigkeit auch als eine sich automatisch aktivierende, will sagen passive Fähigkeit, zur Verteidigung nutzen.. -> In einen Kampf verwickelt werden die Spinnen also, wenn man mit ihnen direkt angreift, oder wenn ein Gegner die Zone um sie herum betritt.
Einzelne Riesenspinnen Kankras könnten mit folgenden Fähigkeiten gewappnet sein:
1. Die Form des Tunnelangriffes für sie alleine .. vielleicht spinnt das Untier ein Opfer auch noch ein. (Dürfte wie bei der Morgulklinge der Nazgul machbar sein..)
2. Könnten sie eine eigene Art Nest errichten (nicht als Gebäude, nur um die Augen zu entzücken), sich dort zurückziehen und die eigene Brut (vielleicht fürs eigene Banner) heranzüchten. So könnte die Spinne nach dieser Zeitaufwendigen Aktion irgendwo möglichst versteckt und nur von kleinen Spinnen beschützt, in der das ganze Gebilde verwundbar ist, mit einem:
a) Riesenspinnenbanner, b) normalen Spinnen, die Riesenspinne ist Teil eines gewöhnlichen Banners kleinerer Spinnen oder c) kunterbunt gemischten Spinnenbanner hervortreten. .. Natürlich kein Zufallsmechanismus sondern eine Entscheidung des Modteams.. Mit welchen Fähigkeiten das neue Battalion dann bestückt wird muss auch entschieden werden.
Soviel zu meiner Vorstellung wundervoller Spinnen xD
Hoffe weiterhin es blieb gut durchdacht, gefällt und findet vielleicht sogar seinen Weg in die Modifikation hinein :)
lg
und guten Abend.
Eingenommene Goblinhöhlen:
Folgende Vorschläge zur nächsten Creepstätte:
Wenn es hier eine kaufbare Defensive geben soll, bin ich für die Fledermäuse als solche.
Möglichst sollte der Schwarm aus der Höhle kommen, wenn Feind sich nähert. Ein Angriff mit Schaden wäre auch passend .. alternativ eben die Furcht wie bei der Spellfunktion.
Schaden würde bedeuten, dass man die Höhle nicht alleine mit nahkämpfenden Einheiten zerstören kann. (Es sei denn sie haben genug Schaden/Leben&Rüstung)
Die auszubildenden Goblinarten sollten leichte Unterschiede zu den Standart-goblins haben. Vorstellbar wäre eine Kriegsbemalung, am besten nach Produktionsstätte (für jede Creephöhle also) andersfarbig.. entweder weiße, schwarze oder rote Musterungen auf der Haut könnten sie zieren. <Ob das ins Konzept passt weiß ich nicht, aber nachdem es ja 'wilde' Germanen gab, die ebenfalls mit Kriegsbemalung und Kriegsgesang kaum oder gar nicht koordiniert auf ihre Feinde stürzten, kann ich es mir auch bei Goblins vorstellen.. vielleicht bewirkt diese Kriegsbemalung erhöhte Angriffswerte.
Eine weitere vorstellbare Änderung wäre ggf. ein wenig mehr Verzicht auf Rüstungen/Rüstungsteile unter den Einheiten.
Ebenso wäre ich dafür, dass die Batallione größer sind (dementsprechend auch mehr Punkte verbrauchen) als die standards. 25 statt 20 Goblins sollten reichen um ebenso einen größeren Effekt zu verursachen. Zudem sieht der Feind nun an Kriegsbemalung und größeren Truppen, dass der Spieler sich Goblinhorte angeeignet hat.
Ein fünfter Button soll eine besondere Goblinhorde bergen: (Für jede Höhle einmalig)
Ein gemischter Trupp mit dreizig Leuten kommt heraus, zehn jeder Sorte quer durcheinander gestreut.
Zu Vorteilen und Fähigkeiten dieser Meute würde ich neben der Kriegsbemalung auch 'Kriegsgesang/schrei' mit vermindertem Wirkungsradius als Fähigkeit geben, .. zudem von Anfang an die zweite Stufe und einen Bannerträger mittendrin. Vorne mittig, aber nicht an der Front. Nett wäre hier vielleicht auch eine Führerschaft für ihre Clanmitglieder.. dürfte aber mit dem Kriegsgesang besser getroffen sein.
Dazu noch ggf. die üblichen Updates .. Giftbeutel, -pfeile und Rüstungen.
Die Kosten für dieses Banner könnte ich mir bei 200 bis 500 vorstellen.
(Mit offensiver Kriegsbemalung und automatischem Bannerträger, dem Kriegsgesang und den drei kaufbaren Ausrüstungsupdates) <Vielleicht könnte man an der Stelle des fünften Buttons mit einer Vergrößerung des Battalions bei Stufenaufstieg werben.. +Eine Figur pro Stufe gibt am Ende mit dem Bannerträger, der als Nummer 31 dabei ist, 35 Einheiten.
Insgesamt würde ich hier auch wie bei den Wargen eine Begrenzung für die Einheiten einfügen .. also eine Anführer-horde und zum Beispiel maximal drei-vier weitere, bei denen man zwischen Speer, Säbel und Bogen entscheiden kann. (sollte verhindern, dass man ganz auf die Figuren mit Kriegsbemalung und mehr Schaden übergeht)
Vielleicht auch zusätzliche Kosten für sämtliche Einheitentypen hier raus.
lg
Erzmagier:
Ich habe noch einen Vorschalg für einen Spell:
Hinterhalt der Spinnen
Man sieht beschwört mehrere Spinnennetze/höhlen/kokons in einem mittleren Bereich. Sobald eine Feindliche Einheit darüberläuft, greift die Spinnen aus dem Boden an, die Einheit stirbt und der Kokon/das Netz/die Höhle verschwindet. Helden erhalten einen sehr grossen Schaden, Belagerungswaffen erhalten keinen. Die Kokons/.../... sollten unsichtbar sein.
Ich denke es ist ein 10er oder 15er mit einer eher schnellen regenerationsrate.
Diese Idee ist natürlich an den Post von Sira John angelehnt
Sira_John:
Eine ähnliche Spinnen-hinterhaltsidee hatte ich für die Stelle meines 'trommeln .. tiefen'-Zaubers auch schon (Der ja wie erwähnt nicht zu Gunda passt):
Bei mir sollten die Spinnen in einem Waldstück versteckt sein, und vorbeilaufende anfallen und anspringen, ... was die normalen Spinnen aber ohne Spell schon fast können xD
Wenn die Idee der Spellordnung nach 'offensiven' Wargen und Drachen in hellem Ton,
sowie 'defensiven' Trollen und Spinnen in dunklem Minen-stil umgesetzt wird,
und ein Spinnen-spell die dunkle Hälfte zieren soll, passt ein hinterhältiger vermutlich besser als ein Creeprufender [ugly]
Soweit ich Gnomi jetzt aber richtig verstanden habe, geht es ihm darum die Creeps (Lindwurm und Balrog) sowie Nicht-Creeps beisammen zu haben um die Spielweise durch Spellwahl zu differenzieren, wodurch es zu dieser Anordnung kam ..
~
Noch eine Ergänzung zur Idee der Wargrudel:
Das Konzept der Goblins soll ja Wildheit und Wildnis darstellen ..
zu diesem Zweck eignen sie ja auch einzelne Figuren (vor allem Warge) ganz gut zum Kampf.
Ich wäre nun dafür die Warge zwar in Rudel, aber nicht in Formationen zu quetschen.
Wenn man sich nun für 1000 ein Rudel Warge mit 8 (?) Figuren gerufen hat, sollen sie nicht unbedingt in Formationen wie die Angmar-wölfe gezwängt werden, sondern praktisch jeder für sich kämpfen. Die Besonderheit und einfachere Handhabung für den Gundabad-Spieler besteht nun darin, dass er nur einen anklicken muss um das Rudel durch die Gegend ziehen zu können, und das Rudel als solches kauft, anstatt vereinzelte Warge zu wählen..
Soweit ich eben gesehen habe, machen 8 ausgewählte einzelne Warge alles schon selbst perfekt xD - sie hetzen fröhlich beisammen aber frei durch die Landschaft :)
-> Dieses Verhalten also in ein 'Rudel' fassen, ihnen das Heilungsupdate ab Stufe 2 .. und was noch dabei stand nach Möglichkeit und Sinn geben, einen Graue-weißen Skin verpassen und fertig ist das elitäre Wargrudel..
wichtig ist dabei möglichst keinen sichtbaren Rudelführer zu haben.. der große führt sie alle an.
lg
Iph8x:
nochmal zurück zum torll und der kette
das mit der kette hab ich auch schonmal vorgeschalgen und mir wurde gesagt das man dafür ne ani kommplet neu machen müste und das zuviel aufwand sei :o
Sira_John:
--- Zitat von: iph8x am 16. Dez 2008, 13:29 ---nochmal zurück zum torll und der kette
das mit der kette hab ich auch schonmal vorgeschalgen und mir wurde gesagt das man dafür ne ani kommplet neu machen müste und das zuviel aufwand sei :o
--- Ende Zitat ---
Gut.. dachte mir schon irgendwo, dass die Goblins am Troll das größte Problem darstellen. (auch wenn man an das Felsenwerfen denkt..)
Die Kette könnte ja eine Zier der Trolle sein .. wenn man dem Spieler ihre Gefangenschaft nahebringen will. Zudem wäre das genug Erklärung dafür, wieso der beschriebene Troll auch Goblins angreift.
Die zum Angriff rausgenommen bleiben ihm noch die Arme,
und die Goblinschar .. wobei das Ringen mit dieser auch schwierig darzustellen sein dürfte.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln