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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1  (Gelesen 75981 mal)

BAAEEMM

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #165 am: 28. Jan 2009, 17:13 »
Bingo.
Eine grobe Übersicht:
Aufbau: 0-3 Minuten
Earlygame: 3-8 Minuten
Middlegame: 8-15 Minuten
Lategame: 16-25 Minuten
Very Lategame: 26-x

Es kommt doch nicht auf die Zeit an, sondern eher auf die Anzahl der Spells. Ich würde die 10er/15er Spells als Grundlage des Middlegames vorraussetzen.Für mich fängt das Lategame mit dem erscheinen von Upgrades, 3000+ Helden und geupgradeten Festungen+Gebäuden  an, sowie starken Spells (15+)...
Und der Aufbau gehört zum Earlygame ;)
Mann kann auch nach 20 Minuten im Middlegame feststecken, das ist oft bei 3on3s und 4on4s der Fall...
Zitat von: Lars
<br />Kommunistischer Dummkopf!<br />

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #166 am: 28. Jan 2009, 17:46 »
Guckst du, was ich darunter geschrieben habe:

Zitat
Manchmal wird alles nach hinten verschoben, aber meist beginnt nach 20 Minuten das Lategame und die stärksten Einheiten betreten das Schlachtfeld.
Da steht, dass das ganze auch noch länger dauern kann ;)

Und ob man den Aufbau mit zum EG nimmt... Für mich beginnt EG, sobald die ersten Truppen kämpfen.
Und in 3on3 etc. habe ich persönlich die Erfahrung, dass viel schneller stärkere Truppen und Spells kommen.^^

Und Spells würde ich auch nicht hernehmen, sondern auch Einheiten und Helden usw.
Zudem unterscheidet jeder für sich, was es ist, man kann es nicht festlegen. Das war eher eine grobe Unterteilung wann bei 1on1/2on2 ungefähr die ganzen Zeitabschnitte eintreten.
Earlygame kann natürlich auch bis Minute 10 dauern und Middlegame bis 25, es hängt von den Spielern und den Völkern ab.
Und jetzt bitte b2t ;)

Thorondor the Eagle

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #167 am: 30. Jan 2009, 18:26 »
also ich habe mal keine idee zu einem neuen spell oder helden oder so, aber ich habe mir gedacht, dass der Name Erebor jetzt nicht mehr so gut passt, da man jetzt zwischen Eisenbergen, Erebor und Ered Luin als führendes Volk wählen muss.

Deshalb würde ich Erebor durch Naugrim, Zwerge oder Khazâd ersetzten. (genauso wie ihr Gundabad in Nebelberge geändert habt)

Es passt in der neuen Version (vermute ich) besser...
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Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #168 am: 30. Jan 2009, 18:36 »
Sehr gut mitgedacht. ;)

Jekkt

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #169 am: 30. Jan 2009, 23:28 »
mich stört in 3.0 das prinz brand aus dem normalo sum2 rotwk seinen pfeil angriff verloren hat der mehre gegner trifft bis dahin war er mein liebling held bei zwergen aber ohne diesen pfeil angriff wirkt er net sehr gut... :(

kann man ihm die fähikeit net wieder geben??sons lohnt sich die rekrutirung gar nicht
« Letzte Änderung: 31. Jan 2009, 18:02 von Pilaster »
Ieyui Nobomenu Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #170 am: 3. Feb 2009, 16:15 »
Ein Vorschlag von mir:

Also es geht im Grunde um nichts weiteres als die Verbesserung der Wirtschaft der Zwerge.
Ich habe gelesen das die Zwerge (regen) Handel mit den Elben aus Düsterwald, mit den Menschen aus Thal und den Zwergen der Eisenberge trieben.
Dann habe ich mir gedacht: "Mensch daraus kann man was machen"

Als vorraussetzung für den Handel mit Thal/Düsterwald muss man ein spezielles Gebäude bauen das einem Markt ähnelt.
Hier kann man evt. folgende Sachen entwickeln:

1. Steinhandel mit den Eisenbergen (Was vllt Sinnlos ist in der kommenden Version)
-Gebäude werden billiger und stabiler sprich +XX% Rüstung

2. Nahrungshandel mit Thal
- Rohstoffgebäude produzieren mehr Rohstoffe dafür aber langsamer

3. Waffenhandel mit Düsterwald
-Bessere Waffen für Thal-/Zwergenbogenschützen

Da das ganze jetzt ein wenig "uneinzigartik" und "unspektakulär" ist kommt jetzt der Clou:
Jede der Fähigkeiten kann man, wenn man sie kauft nur ein mal anwenden. Dann muss man es wieder kaufen.
Aber es dauert eine gewisse Zeit bis das Upgrade aktiviert wird da die Händler ja erst laufen müssen.
Das "Steinhandel mit den Eisenbergen"-Upgrade kann man nur auf Gebäude anwenden und es dauert ca. 3-7 min bis es aktiviert wird.
Das "Nahrungshandel mit Thal"-Uprgrade kann nur auf Gehöfte angewendet werden und dauert ca. 3-5 min bis es aktiviert wird.
Das "Waffenhandel mit Düsterwald"-Upgrade kann nur auf Bogenschützen angewendet werden und dauert ca. 2-4 min bis es aktiviert wird.

Dies soll den Zusammenhalt der Völker im Norden symbolisieren der sich nach der Schlacht der 5 Heere bildete.

Das mit den Eisenbergen kann auch wegfallen da für das verstärken der Gebäude ja in der kommenden Version die Runenmeister zuständig sind und man sowieso die Eisenberge spielen kann ...

Feedback wie immer erwünscht  ;)


Anoverion

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #171 am: 3. Feb 2009, 19:35 »
Das mit dem Handelssystem ist finde ich ne gute Idee....
Auch wenn ich den Steinhandel mit den Eisenbergen in Frage stelle -
die müssten da eigentlich genug Steine haben.

Stattdessen würd ich die Beorninger (ich meine die heißen so )
also das Volk der Menschen bzw Pelzwechsler dass wie im Herrn der Ringe
Stichwort : Gespräch zwischen Frodo und Gloin in Elronds Rat die Straße nach Westen
bewacht, als dritten oder eventuell vierten Handelspartner nehmen Man kann dann vllt ein zwei Bats von denen beschwören.
Allerdings wüßte ich nicht womit die handeln sollen.

vllt Eisen oder so
« Letzte Änderung: 3. Feb 2009, 19:36 von Anoverion »

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #172 am: 3. Feb 2009, 19:45 »
Karotte- Die Grundidee ist die beste Idee, die ich jemals von dir gehört habe(ohne deine anderen Leistungen schmälern zu wollen).
Die einzelnen Ideen finde ich jetzt nicht so gut, eher Standart (aber daran sollte das nicht scheitern).
DAs Problem ist nur, das dies einen Komplettchange bedeuten würde. Und ich überlege mir, ob es vieleicht besser zu Gondor und dem Marktplatz passen würde. ;)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #173 am: 3. Feb 2009, 19:53 »
Also mir würde die Idee eigentlich schon bei den Zwergen gefallen.  :)

Aber anstatt dem Handel mit den Eisenbergen würde ich den Handel mit  Seestadt
einbringen. Mit was die Leute aus Seestadt Handeln weis ich leider im Moment auch nicht. [ugly]
Friends with Money Records

Karottensaft

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #174 am: 3. Feb 2009, 20:34 »
Ich sagte ja:
Zitat
Das mit den Eisenbergen kann auch wegfallen da für das verstärken der Gebäude ja in der kommenden Version die Runenmeister zuständig sind und man sowieso die Eisenberge spielen kann ...

Beorniger gefällt mir...

Vllt halden sie mit Kräutern und daduch hat die Ausgewählte Einheit eine höhere Regenarationrate...

Muss nur kreativ sein ...

@k54528438: Welche Ideen kennst du denn noch von mir ?? Ich war ers auch der die Subforen im Off-Topic Bereich ins Spiel gebracht hat :D Ok jetzt reichts

Zitat
Die einzelnen Ideen finde ich jetzt nicht so gut, eher Standart (aber daran sollte das nicht scheitern).

Und was ist standart ? Also nur damit ich verstehe was du meinst, sodass ich mit gedanken machen kann ...

Thalion

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #175 am: 3. Feb 2009, 20:38 »
Ich denke er meint mit Standart halt mal die gewöhnlichen Uppgrades wie: Mehr Rohstoff, Geschmiedete klingen oder das einheiten/gebeuden billiger werden.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #176 am: 4. Feb 2009, 13:41 »
Jup. :)
Und ich habe schon mitbekommen, das die Off-Topic Kategorien-Idee von dir stammt.
Ich finde die jetzige trotzdem besser. ;)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #177 am: 10. Feb 2009, 21:44 »
Die Zwerge sollten durch ihre Masken resistenter gegen Drachenfeuer werden. (Steht im Silmarillion)

Ich würde unbedingt die Zwerge des Ostens irgendwie einbringen, vllt. im Gasthaus (aber behaltet bitte unbedingt die Zwergenarmbrust- und –bogenschützen), oder in Form einer Verstärkung (Helden- oder Palantirspell). Zu Durin oder einem seiner Nachfolger würden sie gut passen, im Krieg der Zwerge gegen die Orks kamen sie ja auch zur Verstärkung für die Nachfahren des ältesten Zwergenvaters. Wäre wirklich sehr Originell!!!


Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #178 am: 11. Feb 2009, 00:14 »
Zu den Zwergen aus dem Osten ist allerdings zu wenig bekannt.

Um genau zu sein ist rein garnichts von ihnen bekannt. ^^

Und ich fühle mich nicht unbedingt in der Position, um ein Zwergenvolk mit komplett eigenern Kultur aus dem Nichts zu erschaffen. Es würde nur ein Abklatsch der allgemeinen Zwergenfakten werden und das würde Prof Tolkien nicht gerecht werden, denke ich...

Beorn

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Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
« Antwort #179 am: 11. Feb 2009, 19:56 »
Ich finde die Erweiterung mit den besseren Mauern auch nicht gut, mich erinnern die glitzernden Gebäude immer ein wenig an bunte orientalische teppiche. In den mir bekannten Büchern und Filmen kommen die Zwerge eher rustikal rüber mit ner Vorliebe für Edelsteine, was also nicht heißt, dass sie mit irgendwelchen kunterbunten Mäuerchen die sowieso alle aussehen als würden sie umfallen wenn Gollum sie anguckt, daherkommen und sich ihres völlig sauffreien Lebens erfeuen weil EA sie in die Entzugsklinik gesteckt hat, wo sie häckeln und sticken gelernt haben.
Kurz: mir sind die Zwerge entschieden zu bunt.
Außerdem sollen sie ne Kneipe bekommen, bei der umstehende Einheiten geheilt werden und man noch ein bisschen Rohstoffe oder Spellpunkte bekommt und irgendwelche rustikalen Bersekerzwerge machen kann.