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Autor Thema: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1  (Gelesen 185342 mal)

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #555 am: 11. Feb 2009, 16:25 »
Wenn du manchmal diesen Eindruck hast, dann ist das leider berechtigt. Ich schäme mich dafür, aber manchmal bin ich einfach so, zu meinen Eltern, Freunden Schulkameraden und dann halt auch zu euch. Ich bin leider ein Besserwissser und daran gescheitert, es zu ändern.
Und ich denke nicht, dass ihr Probleme nicht lösen wollt. Ich kann irgendwie einfach nicht akzeptieren, dass manche Dinge einfach nicht zu ändern sind.

Vielleicht sollltet ihr meinen Siras Post löschen(Ich mache das nicht selbst, da dann der Zusammenhang zu Siras Post verschwindet).

Nochmal großes Sorry für meine falsche Ausdrucksweise und meine '§!$*-Angewohnheit, alles besser wissen zu müssen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Erzmagier

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #556 am: 11. Feb 2009, 16:31 »
Ist das Problem mit dem Speicherbug dasselbe?
(Nur aus interesse, weil *nicht viel von modden versteh*)
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #557 am: 11. Feb 2009, 20:00 »
Zitat
Bestimmte wilde Menschenstämme (z.B. Beorninger, Menschen des Düsterwalds), Drûgs, Ents, Huorns, Elben, Adler, Forodwaith auf bestimmten Karten
Es wird KEINE Guten Creeps geben

Nein, nein, so meinte ich das auch nicht  ;) Ich dachte eher an einfach so "reingestellte" Einheiten, wie ihr das schon auf vielen Karten gemacht habt

Zitat
Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen
Es gehen garkeine CaHs, das haben wir nicht absichtlich gemacht, dass die nicht gehen... Es liegt daran,d ass wir zu viele Upgrades drinnen haben.
Ich meinte damit das man die alten Standart-CaHs einfach als normale Helden bei die jeweiligen Fraktionen tut (falls das interessant sein sollte)

Zitat
Ich denke an ein einbringen von Banditen als neutrale Einheiten auf manchen nördlichen Karten (also als Einheiten die alle angreifen) Vllt. Versteckt in Wäldern oder so
Banditen... was für Einheiten meinst du? (es werden keine EInheiten vollkommen neu dafür gemacht)
ich würde die auf Basis der Korsaren machen, nur en bißchen umskinnen

Zitat
Cool für die Totensümpfe fände ich wenn dort Geister von Menschen, Elben und Orks rumspuken (und auch angreifen) würden
Bitte... moddeliere alles für uns... Das Verhältnis zwischen Aufwand und Ergebnis ist hier deutlich zu gering.^^
Ich dachte da einfach daran das man manche Elben-, Orks- und Menschenmodelle einfach so durchsichtig macht (wie Annathar) (weiß aber nicht ob das so einfach ist  ;))

Zitat
Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser
Es gibt bei den meisten keine Häuser, die meisten stehen eifnach so rum. Zudem gibt es auf manchen Maps in der neuen Version einige Dinge, die dir gefallen könnten.
JUHU!!!!  xD

Zitat
Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool
"Vorschläge für Maps"... sagt dir das was? Genau so etwas wurde vorgeschlagen und der alte Weidemann wurde abgelehnt. Grund: Modelliere und animiere mir den doch bitte 
Könnte man da nicht vllt die Entfestungerweiterung als Basis nehmen ???

Zitat
Ich finde die Warge der Wargreiter sollten mehr Kampfanimation haben und evtl. eine Fähigkeit oder die generelle Möglichkeit Reiter anzuspringen und sie damit umzuwerfen (wie man das im Film sieht)
Bitte... animiere mir das ganze und code das mit dem Umwerfen so rein.
Ich weiß ja nicht wie das aussehen würde oder ob das überhaupt funktioniert, aber die Reiter haben doch sone Animation wo der Reiter von seinem Reittier fällt. Man könnte doch einfach Reiter auf Pferden als überrennbar für Warge machen und diesa Animation nutzen? (wie gasagt, nur wenn das auch so einfach geht ^^)

Zitat
(obwohl ich am liebsten sowieso das Feste Bauen VOLLSTÄNDIG wiederhaben will.^^
um Gottes Willen bitte nicht! ^^

Zitat
Vllt. sollte man mal drüber nachdenken das man solche Fähigkeiten wie „Dunkler Boden“ und „Anzünden“ nur auf einer Fläche einsetzen kann die man auch sieht (also wo kein „Nebel“ ist)
Der verfluchte Boden ist eine super spionieräfhigkeit, die bleibt so...
Ich glaube mit dem Eisboden von Angmar geht das aber nicht!

Zitat
Ich finde man sollte auch unbedingt diese Animationen von EA von der CE einfügen. Ich meine die wo z.B. Legolas den Troll oder den Mumak tötet, un diese würde ich dann einfach (per Zufall) als Todesanimation einsetzen wenn z.B. Legolas einen Mumak tötet oder einen Troll. Ich weiß diese Animationen sind nicht im Quellcode, aber vllt. könnte man sie anhand von der Vorlage nachstellen? Wär auf jeden Fall ganz großes Kino!!! (Wenn das ginge könnte man das ja vllt. auch bei anderen Helden machen)
Du weißt wie lange solche Animationen dauern? Anscheinend nicht...
Ne weiß ich nicht  8-| sorry

Zitat
Aber sie werden unter keinen Umständen Hucki, Berti und Toni heißen!!! 
Ich weiß ^^ wollte nur en bißchen stüppeln  ;)

Zitat
Wenn überhaupt, dann nur Huorn-Creeps.
DAS wär mal geil!!!!

Zitat
Zitat
Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen
Seit neuestem gilt der Leitsatz: CaH oder neue Features.
Laut Ealendril können die CaH nicht mehr benutzt werden, da Edain eine gewisse Update-Anzahl in der InI überschreitet. Wir könnten sie wieder nutzbar machen, aber das würde bedeuten, dass wir einige bisherige Features löschen müssten und keine neuen mehr einbinden könnten.
Und das Team hat sich gegen diese Möglichkeit entschieden.
Na zum Glück!  ;)

Zitat
Zitat
Eine Landeanimation für Adler wäre vllt. auch ganz schön, evtl. um vielleicht Helden mit ihnen transportieren zu können, oder auch einfach nur als Ruheanimation.
Schön wäre es bestimmt, aber ich wüsste niemanden, der den gewaltigen Animier-Aufwand für eine kleine Idle-Animation auf sich nehmen wollen würde.
Die gibt es doch schon in dem Ingame-Video von den Grauen Anfurten aus der SuM2-Kampagne! Gut, ich weiß jetzt nicht ob diese Animation dadurch schon im Quellcode ist!

Zitat
Zitat
Ich würde das Mauersystem generell ein wenig umkrempeln, und zwar würde ich jeder Fraktion für das Early-Game, Palisaden zur Verfügung stellen, die in erster Linie mal dazu dienen feindliche Infanterie etwas aufzuhalten. Dann würde ich die jetzigen Mauern als mittlere Mauern da lassen und für das Late-Game oder Bunkerer ^^ starke begehbare Mauern zur Verfügung stellen. Das ganze würde das Belagern etwas interessanter gestallten. Zu überlegen wäre dann vllt. auch die Möglichkeit eines Übergangs zwischen den Typen, also quasi durch eine gekaufte Erweiterung von einem Typ auf den nächst stärkeren aufzuwerten. Trotzdem sollten aber durchgängig alle Typen baubar sein! Auf jedenfall, denke ich, brauch man mal starke Mauern, wenn man bereit ist dafür zu bezahlen, die EINIGES aushalten können! Außerdem sollten Mauerbrüstungen den Einheiten die draufstehn einen gewissen Schutz gewähren und Mauer generell eine Sichtbarriere für den Feind darstellen (für Bodeneinheiten)

Hoffentlich ließt GondorsBester das hier nicht. Ich höre schon seine Anti-Bunkerspiel-Parolen. 
Also ein von Anfang an bestehendes, levelbares Mauersystem für alle Völker fände ich übertrieben.
Also ich finde Leute die Bunkern wollen, sollte man doch lassen! Es gehört doch zu den Fähigkeiten eines guten Spielers auch solche Gegner zu knacken! Ich finde aber das man das mit den jetzigen Mauern nicht wirklich gut kann!

Zitat
Zitat
Es sollte sich überlegt werden die Menschen aus dem Düsterwald, die Borninger, die Drugs, die Variags und die Leute aus Dorwinion irgendwie einzubringen, da diese meines Erachtens bis jetzt überall zu kurz kamen!
Sie kamen bisher mit voller Absicht zu Kurz, da sie einfach nie eine wirklich herausragende Rolle in der Geschichte Mittelerdes gespielt haben! 
Okay, die Beorninger sind wegen ihres Gründungsvaters aus dem Hobbit bekannt. Die Drûgs haben die Rohirrim durch das weiße Gebirge nach Gondor geführt. Die Variags haben auf den Pellenor-Feldern gekämpft. Aber weiß man etwas über ihre Kampfweise, ihre Kulturen, ihre Intentionen? Für mich sind das nur Hintergrundfiguren in einer größeren Geschichte gewesen. Nicht unbedingt essentiell genug, um sie großartig einzubauen.
Und die Menschen aus Düsterwald sowie Dorwinion sind noch weniger. Das sind nur Namen, ohne jegliche handfeste Hintergrundinformationen . ^^
Aber gerade das macht sie doch so interessant (zumindest für mich  :D)

Zitat
Zitat
Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser
Ist in manchen Fällen auch so. Nur die einzeln vertretenen sind eben weg, wenn sie weg sind.
Also ich weiß zum Beispiel dass die Hügelmenschen auf Rhudaur (leider) nicht neugebaut werden, obwohl dort auch Häuser stehen

Zitat
Zitat
Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool
Wäre sie bestimmt. 
Aussehen?
Also halt waldig, mit der Weidenwinde und dem Alten Weidemann in der Mitte, vllt. Tom Bombadils Haus am Rand und Wegen die sich immer verändern (aber das ist glaub ich eher nicht möglich, hmmm  xD)

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Hmmm...
Also Dol Guldur als einzelnes Volk würde ich nicht einbauen. Es würde nur auf einen schwächeren Mordor-Abklatsch mit einem schwächeren Sauron und einigen Einheiten der Nebelberge hinauslaufen.
Als Minivolk bei Mordor fände ich es unnötig, oder besser gesagt Minas Morgul und die Ost-Menschen als Minivölker interessanter. Drei Erweiterungsvölker braucht Mordor auf keinen Fall.
Aber die Dol-Guldur-Orks müssen doch irgendwo hin  :( Außerdem bin ich der Meinung das Dol Guldur mit seinem Nekromantismus bestimmt einiges zu bieten hätte!

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Also ich fände es riesig wenn jedes Volk seine eigenen Schiffe hätte (wenn das möglich ist)
Muss ja nicht groß von dem Modell her geändert werden aber zumindest mal vom Skin!
Ich finde es lächerlich das die Nachfahren der NUMENORER, einem der größten (oder sogar DEM größten) Seefahrervölkern mit Elbenschiffen rumgurken oder das Isengard mit Korsarenschiffen rumbendelt, gleiches für Gundabad. Und Zwergen mit ELBENschiffen o_O
Jetzt aber....! Bitte ändert das, wenn möglich.
Ich wüsste im 3. Zeitalter keine besseren Seemänner als die Elben oder die Korsaren. ^^
Sieh den Hafen als Gasthaus, in dem jedes Volk (je nach Gesinnung) sich an Umbar oder Lindon wenden kann.
Eine Aufteilung in einzelne Völker ergibt hier leider meines Erachtens nach wenig Sinn, da ein Großteil der Völker eben keine eigenen Schiffe besaß.
Rohan, Zwerge, Nebelberge, Isengard, Angmar, etc. Man müsste sich überall einen Ureigenen Schiffstil ausdenken und würde im Endeffekt ohnehin nur auf der Standard-Fantasy-Schiene landen.
Aber zumindest Gondor sollte eigene haben! Diese könnte man dann ja auch bei Rohan und den Zwergen benutzen. Weil..... Zwerge und sich an Elben wenden ???  [ugly] o_O

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Ich finde Trolle sollten ihren Baumstamm auch wieder fallen lassen können
Wieso denn? ^^
Damit man wenn mans brauch auch wieder Steine mit ihnen werfen kann

Zitat
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Ich hab da ne prima Idee und hoffe ihr findet die auch so prima ^^ (vor allendingen hoff ich das das funktioniert)
Und zwar habe ich mir überlegt das ich die Festungen damals in SuM1 sau cool fand, trotz den festen Bauplätzen und so (bevor mir jetzt jemand wieder kommt das ich das Freie Bauen ersetzen will ^^ NEIN das will ich mit Sicherheit nicht), ich würde nur vllt., wenn das irgendwie machbar ist, diese alten Festungen zusätzlich ins Boot holen. Und zwar hab ich mir das so gedacht: man lässt alles so wie es bis jetzt ist, mit den Festungen und den frei baubaren Gebäuden und den Mauern und so, aber man fügt einen zusätzlichen Bauslot bei jedem Volk ein, und zwar die alten Festungen. Die würden dann als so eine Art Fort dienen, quasi sone schnelle Fertigfestung mit allem drum und dran, für entsprechendes Geld natürlich ^^, was haltet ihr davon? Die jetzigen Festungen würde ich darüber hinaus noch etwas größer, aber auch stabiler machen.
Wäre vielleicht ganz lustig, müsste aber nicht unbedingt und für alle Völker sein.
Das stimmt vllt. schon, aber für manche wärs bestimmt ganz gut

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Also ich finde man sollte unbedingt irgendwie Huorns einbringen! Sei es als Spell, als Fähigkeit von Baumbart, oder anderes. Die Huorns sind bis jetzt von EA viel zu wenig beachtet worden. In dem Spiel „War of the Ring“ waren sie drin. Und außerdem finde ich, spielten sie keine so kleine Rolle, dass man sie einfach so weglassen könnte. Ohne sie hätte es nach Helms Klamm oder in Isengard ganzschön düster ausgesehen.
Natürlich, aber bisher hat sich niemand gefunden, der die Mittel hat und so sehr an den Huorns hängt, dass er sich die Mühe macht, sie umzusetzen.
Hmm, also man weiß ja das sie sich immer in so einem komigen Schatten bewegen! Man könnte doch vllt einige normale Baummodelle nehmen (sie vllt. etwas größer machen), und ihnen immer wenn sie sich fortbewegen einen schwarzen "Nebel" um die "Füße" machen. Und wenn sie irgendwas angreifen sollen die Bäume halt einfach so "raschel" wie in der CE vom Film! Das wäre dann doch nicht so aufwendig, oder?

Zitat
Zitat
Ich würde die Hühnen vom Körper her etwas haariger gestalten, weil irgendwie sehen die aus wie bärtige Topmodells mit Axt ^^
Skinvorschlag ist registriert. Mal schaun, wann ich das nächste mal an Dunländern skinnen werde.
Nur die Hünen, die anderen sehn ganz gut aus!

Zitat
Zitat
In so Karten wie Isengard sollte man auch Gebäude besetzen können, damit man z.B. wie die Einheiten die schon auf der Karte sind, auf oder in bestimmten Gebäuden drin oder drauf stehen kann, das würde den „Häuserkampf“ interessanter machen
Versteh den Vorschlag nicht ganz.
Oh tschuldigung  8-| Ich Depp habe mich verschrieben! Meine eigendlich "Osgiliath" anstatt "Isengard" ^^

Zitat
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Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.
Könnte er wirklich, aber anscheinend hatte bisher kein Modeller im Team Lust dazu, den Baumeister neu zu animieren.
Vllt. könnte man die Animation von dem Mänchen nehmen das bei den Gebäuden nach einer Zeit immer automatisch repariert

Zitat
Zitat
Man sollte irgendwie Dorwinion einbringen. Evtl. auf der Karte „Rhun“ oder vllt. auch als Handelsfähigkeit bei den Düsterwaldelben und den Menschen aus Thal
Als konkreter Vorschlag in den Maps- bzw. Lothlorien-Thread.
Da fällt mir grad noch sowas zu guten Creeps ein! Kann man es nicht so machen das auf bestimmten Karten Ureinwohner rumstehen, die, wenn es Gute sind, nur die "bösen" Spieler autom. angreifen die man aber dann als "guter" Spieler steuern kann wenn man sie findet (die sich einem also quasi anschließen), und umgekehrt! Am beispiel von der Karte Rhun wäre das dann: irgendwo steht ein Dorf von Leuten aus Dorwinion, irgendwo anders ein Dorf von Ostlingen! Kommt der "gute" Spieler bei die Ostlinge wird er angegriffen! Kommt er bei die Dorwinioner schließen sie sich ihm an. Kommt der "böse" Spieler bei die Dorwinioner wird er angegriffen, kommt er bei die Ostlinge, auch (ne war nur Spaß ^^), sie schließen sich ihm natürlich an!
Ist sowas möglich?

Zitat
Zitat
Man sollte es einer bestimmten (nicht wenige) Anzahl von Battalionen erlauben sich in die Festung zurückzuziehen! Auch größeren Einheiten wie Trollen oder Katapulten sollten rein können da sone Festung schon was größer ist als ein Turm! Bogenschützen könnten dann auch die Festungstürme verstärken!
Wozu?
Okay, die Bogenschützen könnten die Verteidigung stärken und die Schwachen Einheiten könnten geheilt werden.
Aber es gibt Katapult-Upgrades für die Feste. Warum sollte man sie noch in die Feste hineinlassen? Und Trolle müssten eigentlich stark genug sein, um ohne den Schutz der Festung überleben zu können.
Die Umsetzung würde viel Arbeit bedeuten, der Effekt wäre allerdings zu klein.
Aber zumindest normale Infanterie, als Schutz für die entsprechenden Einheiten!


Gondors Bester

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #558 am: 11. Feb 2009, 20:04 »
Ehm zu deiner Bunkerphilosophi.
Wäre total dagegen.
Sowas macht einfach keinen Spass und hatt nix mit gutem Spieler oder sonst was zu tun.
Solche Bunkerspiele sind stink langweilig.

Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #559 am: 11. Feb 2009, 20:13 »
Zitat
Nein, nein, so meinte ich das auch nicht   Ich dachte eher an einfach so "reingestellte" Einheiten, wie ihr das schon auf vielen Karten gemacht habt
Das sind Creeps.^^
Creeps= Einheiten, die gegen JEDEN kämpfen.

Zitat
ich würde die auf Basis der Korsaren machen, nur en bißchen umskinnen
Wie gesagt - für Ureinwohner wird sowas nicht gemacht.^^

Zitat
Könnte man da nicht vllt die Entfestungerweiterung als Basis nehmen ???
Das ist doch niemals der alte Weidemann... und der würde niemals Steine werfen.^^

Zitat
Die gibt es doch schon in dem Ingame-Video von den Grauen Anfurten aus der SuM2-Kampagne! Gut, ich weiß jetzt nicht ob diese Animation dadurch schon im Quellcode ist!
Videos sagen relativ wenig aus...^^

Zitat
Also ich weiß zum Beispiel dass die Hügelmenschen auf Rhudaur (leider) nicht neugebaut werden, obwohl dort auch Häuser stehen
Liegt daran, dass das massig Scripts wären ;) (das ganze funktioniert vollkommen anders, als die bisherigen Creeps)


Zitat
Aber zumindest Gondor sollte eigene haben! Diese könnte man dann ja auch bei Rohan und den Zwergen benutzen. Weil..... Zwerge und sich an Elben wenden ???   o_O
Wurde schon so oft gesagt... Nein. Das ist uns zu viel Arbeit, da die Schiffe uns sowieso kaum interressieren.

Zitat
Oh tschuldigung   Ich Depp habe mich verschrieben! Meine eigendlich "Osgiliath" anstatt "Isengard" ^^
Man bräuchte auch nur für jedes Objekt nur vollständig neue Codes, neue Animationen (wenn sie zerstört werden) usw....^^


Zitat
Da fällt mir grad noch sowas zu guten Creeps ein! Kann man es nicht so machen das auf bestimmten Karten Ureinwohner rumstehen, die, wenn es Gute sind, nur die "bösen" Spieler autom. angreifen die man aber dann als "guter" Spieler steuern kann wenn man sie findet (die sich einem also quasi anschließen), und umgekehrt! Am beispiel von der Karte Rhun wäre das dann: irgendwo steht ein Dorf von Leuten aus Dorwinion, irgendwo anders ein Dorf von Ostlingen! Kommt der "gute" Spieler bei die Ostlinge wird er angegriffen! Kommt er bei die Dorwinioner schließen sie sich ihm an. Kommt der "böse" Spieler bei die Dorwinioner wird er angegriffen, kommt er bei die Ostlinge, auch (ne war nur Spaß ^^), sie schließen sich ihm natürlich an!
Möglich - ja.
Aber ich werde es nicht machen. Weil es ist total unfair im Multiplayer, wenn da ein Spieler angegriffen wird, ein anderer aber einfach die Soldaten übernehmen kann...
Spiel Mal Harad - da kann jeder Spieler die Dörfer übernehmen, wenn er den Häuptling tötet.

Karottensaft

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #560 am: 11. Feb 2009, 20:27 »

Zitat
Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.

Könnte er wirklich, aber anscheinend hatte bisher kein Modeller im Team Lust dazu, den Baumeister neu zu animieren.

Also ich dächte er hat schon eine...
Er lässt seinen Wagen fallen, läuft zum Gebäude und hämmert schon drauf rum ;)

Aber das ist selten der Fall. Nicht immer. Kann mich erinnern das Es ein Elben-Baumeister war. Falls das weiterhelfen sollte...

Sira_John

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #561 am: 11. Feb 2009, 20:44 »
Ich wäre dafür die Grabunholde optisch zu verändern, da sie mir zumindest in der jetzigen Form kaum zusagen.

Vor allem sollte man sich von dem lila entfernen, und sie grün-durchsichtig, weiß-hellgrün-durchsichtig (=Anatar oder Hexenkönigs Geistergestalt) oder schwarz-durchsichtig gestalten.
Vorstellen kann ich mir alle drei Versionen, mit den letzten beiden als Normalgestalt, und der ersten/letzten als besondere Version, z.B. für Morgulwesen oder andere beschworene Variationen.
=> weiß-hellgrün-durchsichtig als Standart, grün-durchsichtig in Verbindung mit Morgulseuchen oder von Nazgul beschworenen, und die schwarz-durchsichtigen für Angmar.

Optisch bin ich mehr für den aus Harry Potter bekannten Dementor, -> als Änderung sollte also die Verbindung von Handgelenk zu Hüfte reduziert werden, sowie Bannerartige Fetzen an den Armen flattern .. ob ein längerer Körper von Nöten wäre, weiß ich nicht.

nobody

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #562 am: 11. Feb 2009, 21:17 »
Auch andere Einheiten (auch von anderen Fraktionen) sollte man mit Fackeln ausstatten können, den Einheiten dann aber bei Ausstattung etwas von ihrer sonstigen Stärke gegen Einheiten nehmen

Zitat
Zitat
Oh tschuldigung   Ich Depp habe mich verschrieben! Meine eigendlich "Osgiliath" anstatt "Isengard" ^^
Man bräuchte auch nur für jedes Objekt nur vollständig neue Codes, neue Animationen (wenn sie zerstört werden) usw....^^
aber in Osgiliath stehen die Gondor-Creeps doch auch manchmal auf Häusern, wäre das nicht möglich das man das auch mit seinen Einheiten machen kann? Die Häuser müssen dafür ja nicht zerstört werden


Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #563 am: 11. Feb 2009, 21:19 »
Nein, das ist ein vollständig anderes Konzept ;)
Das eine muss gecodet werden, dass andere ist nur Mappingtechnisch möglich.^^

Shakhburz

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #564 am: 12. Feb 2009, 12:25 »
Hier mal ein Zitat über Grabunholde aus einem der Herr der Ringe Bücher:


Zitat
Eine vage gestaltliche Beschreibung wird nur gegeben, als Frodo von einem der Grabunholde gefangen wird. Offenbar schienen sie dunkel und schattenhaft gewesen zu sein, mit fahl leuchtenden Augen und einem Griff kälter und starker als Stahl. Indes scheinen ihre Köpfe schädelhaft und knochig gewesen zu sein und wenn sie verschwanden, war es offenbar als vergingen Schatten vor der Sonne. Sie schienen einer Art von Magie mächtig gewesen zu sein, oder schafften es wenigstens mit ihren Worten und grausigen Liedern, jene die sie hörten zu ängstigen und zu fesseln.

Demnach passen die jetztigen Grabunholde ganz gut.

Erzmagier

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #565 am: 12. Feb 2009, 13:00 »
Also momentan sind sie nicht soooo dunkel und Schattenhaft, kommen sogar eher kitschig rüber.
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James Branch Cabell

Shakhburz

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #566 am: 12. Feb 2009, 13:03 »
Die Grabunholde sind alles aber nicht kitschig. Klar könnte man sie noch mehr anpassen aber ich würd sie nicht grün machen. Grün ist die Farbe vom Hexenkönig. Wenn sie zu kitschig sind dann halt ganz schwarz.

Erzmagier

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #567 am: 12. Feb 2009, 16:55 »
Ja, schwarz wäre sicher auch besser.
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James Branch Cabell

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #568 am: 12. Feb 2009, 18:49 »
Zitat
Zitat
ich würde die auf Basis der Korsaren machen, nur en bißchen umskinnen
Wie gesagt - für Ureinwohner wird sowas nicht gemacht.^^
Naja, dann könnte man doch Banditen auf Basis der Korsaren machen und diese als Spähereinheiten (als solche wie ich vorgeschlagen hatte) bei Isengard reinmachen!
Diese könnte man ja dann als "Ureinwohner" nehmen

Zitat
Zitat
Hmmm...
Also Dol Guldur als einzelnes Volk würde ich nicht einbauen. Es würde nur auf einen schwächeren Mordor-Abklatsch mit einem schwächeren Sauron und einigen Einheiten der Nebelberge hinauslaufen.
Als Minivolk bei Mordor fände ich es unnötig, oder besser gesagt Minas Morgul und die Ost-Menschen als Minivölker interessanter. Drei Erweiterungsvölker braucht Mordor auf keinen Fall.

Aber die Dol-Guldur-Orks müssen doch irgendwo hin   Außerdem bin ich der Meinung das Dol Guldur mit seinem Nekromantismus bestimmt einiges zu bieten hätte!
Wie gesagt, die Dol-Guldurorks müssen bei irgend ne Fraktion! Ich fand die so cool ^^
Außerdem würde ich die dann als "Waldorks" einsetzen. Da Dol Guldur ja in einem großen (und ziemlich dunkeln^^) Wald lag, ist es nicht schwer sich vorzustellen das die Orks dort (wie mal eine Brut in Zeiten des Silmarillions) speziel für den Einsatz im Wald gezüchtet waren! Wenn man dann meinen Vorschlag annimmt und Einheiten im Wald eine begrenztere Sichtweite gibt, könnte man dann bei diesen Orks dort eine besonders große Sichtweite machen!

Gnomi

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Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
« Antwort #569 am: 12. Feb 2009, 18:51 »
Ich denke das ist nicht möglich, dass die bei einem Wald unterschiedliche Sichtweite haben... dafür müsste man die ganze Engine umschreiben. Darum: Kauf uns die Lizenz, dann können wir es machen :D