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Autor Thema: Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)  (Gelesen 23007 mal)

Lord-Alex

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Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)



In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Zaubern und Schicksalspunkten in der Edain-Mod diskutieren. Damit sind nicht Fähigkeiten von Helden gemeint, sondern die Zauber, die man sich mit im Kampf verdienten Schicksalspunkten als Spieler kauft.

Wichtig: In diesem Thread geht es um die allgemeine Funktionsweise von Zaubern und Schicksalspunkten, nicht um Probleme mit bestimmten Zaubern. Wenn ihr also der Meinung seid, dass die Armee der Toten zu effektiv ist, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Zauber für 25 Punkte allgemein zu stark sind oder Schicksalspunkte zu schnell gesammelt werden, dann seid ihr hier richtig.




Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier.


Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Der Gruftunhold-spell von Angmar kann man noch immer mitten in Armeen reinpflanzen, was deutlich zu stark im vergleich zu anderen Spells ist. (wenns ein Bug ist, tut's mir leid)
« Letzte Änderung: 26. Jul 2012, 17:52 von Whale Sharku »

Ealendril

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Wurde übersehen, ist gefixt.

|Decoutan

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Ich möchte nun einige Spells schwächen,die noch sehr stark sind,
oder ihren Sinn verfehlen.

Spells die +50% Angriff geben(Horn Gondors,Horn der Noldor,Kriegsgesang etc.):
Dauer auf 10 Sekunden herabgesetzt,Abklingzeit auf 30 Sekunden gesenkt.

Ein Harras Spell für Kurz Angriffe.


Heilen der guten Völker:
Heilung auf 500 Lebenspunkte herabgesetzt.

Helden sollen nicht wieder fast vollstänige Lebenspunkte bekommen,
für Einheiten jedoch,bleibt es fast das selbe.


Fledermäuse/Crebain:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.
Fledermäuse und Crebain erhalten eine Angriffsfläche,damit man sie auch angreifen kann.

Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -35% Angriff und -35% Def.


Einsamer Turm(Zwerge):
Der Turm erscheint nun so langsam wie der einsame Turm Gondors.

Der Turm sollte keine flüchtenden Truppen erwischen,ohne das diese eine chance auf Rückzug haben.


Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.


Freunde des alten Waldes(Tom und Goldbeere):
Tom wirft keine Einheiten mehr um beim zuschlagen,und auch nicht beim überrennen.
Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.

Durch Umwerfen kann man meist nicht flüchten,und Toms umwerfen beim Laufen
beeinträchtigt die Schlacht zu stark.Daher ist dieser Spell noch zu stark.


Elronds Rat:
(es tut mir leid,fals es schon umgesetzt ist,doch ich hatte diesen Spell noch nicht)
Die Helden müssen wie beim Spell die 3 Jäger,ihre Fähigkeiten zunächst erwerben bevor sie sie einsetzen können.


Bitte an Gwaihir(Zwerge,LothLorien,Gondor):
Es wird zunächst nur Gwaihir gerufen.
Dieser hat eine Fähigkeit,welche zunächst aufladen muss wenn er gekommen ist.
Mit dieser Fähigkeit ruft man 2 weitere Adler.
Gwaihir bleibt dafür solange wie jetzt + die Abklingzeit der Fähigkeit,
die 2 weitere Adler ruft.

Damit ist dieser Spell abgeschwächt,man hat eine chance zu entkommen,und Gwaihir wird auch nicht einfach in Armeen gerufen,da wenn dieser stirbt,die 2 weiteren Adler auch wegbleiben.


Elchreiter des Düsterwalds:
Überreitschaden stark senken.

Somit wird deren Sinn nicht verfehlt,
und das überreiten ist derzeit auch noch zu stark.


Verzauberter Fluss:
Die Wirkung,trifft erst nach 5 Sekunden ein.
Die Einheiten haben also noch eine chance zu entkommen,aber sie zu 100% gelähmt.Trolle,Spinnen(Brutmütter) und Ents(derartiges eben)werden nicht mehr
gelähmt davon.


Die graue Schar:
Die Führerschaft Halbarads wird zu einer aktiven,welche zu Anfangs einen CD erhält.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.
Spell kann nur noch in weiterer Umgebung zum Gegner eingesetzt werden.

Somit kann die Graue Schar nicht einfach hinter dem Gegner eingesetzt werden,
und von da aus Belagerungswaffen,oder deren Bogenschützen töten/zerstören.


Nebenbei noch eine Frage:
Verlangsamt die Eislandschaft Angmars nur?

Kaltdrachen Spell:
Ruft nur noch 2 Kaltdrachen.

Bei diesem Spell erhält man sofort 2 Drachen.
Er ist also sofort stark,jedoch kann der Adler Spell seine stärke besser entfalten,sollte Gwaihir nicht sofort sterben.


Schneetreiben:
Die Furch der Gegnerischen Einheiten wird entfernt.


Seuchenherd:
Die Seuche ist Anfangs extrem Schwach.
Wird jedoch mit der Zeit immer stärker.

Der Spell ist dann also kein sicherer Spamkiller,da man die chance hat zu entkommen.
Er Verliert jedoch nicht an Wirkung,da er mit der Zeit stärker wird.
Somit muss er taktisch klüger eingesetzt werden.


Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.

Somit muss der Spell taktisch klüger eingesetzt werden,und man muss eigene Grabunholde benutzen.



Expedition nach Khazad Dum:
Mit dem Erwerb dieses Spells,kann man die Schürfwerkstatt errichten.
Diese Erfüllt die Funktionen,welche das Gasthaus erfüllen würde.

Somit muss man nicht mehr auf das Gasthaus hoffen,und sich darauf verlassen.


Wetter Spells(Wolkenbruch,Eisregen,Schneetreiben etc.)
Diese Spells heben sich auf,wenn sie nacheinander gewirkt wurden.
Also Bsp: Spieler A wirkt Wolkenbruch.
               Feindliche Einheiten sind gelähmt.
               Spieler B wirkt Eisregen.
               der lähm Effekt Wolkenbruchs wird sofort aufgehoben.
               Eisregens Effekt wirkt nun.


Wie bein den Landschafts/Boden-Spells,sollte man hier zunächst überlegen,
ob der Gegner Nicht seinen Spell wirken kann,meine Wirkung aufhebt,und seine eintrifft,zu seinen Gunsten.


Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Überreitschaden stark senken.
(Grund steht bei den Elchreitern)


Wurm erwecken.
Verkleinerter AoE des Feuers
Stark verkleinerter Radius des Umwerfen beim erscheinen.
Höhere Anfälligkeit gegen normale Pfeile und Speere.

Derzeit ist der Wurm ziemlich stark,und Sein AoE vernichtet Armeen sehr schnell.
Wegen Umwerfen derzeit manchmal keine Chance auf Flucht einiger Einheiten.



Ich habe mir bei den Schwächungen alle Spells vorgenommen die zu stark sind,
abgesehen von 25ern.
Einzig und Allein beim Sperrfeuer ist mir nichts eingefallen,
Abgesehen von schwächen,und dass der stunn der Haupteffekt wäre.

mfg Decoutan.

Edit:Ich habe nun ein paar Änderungen vorgenommen.
Den Teil mit den Landschafts Spells habe ich weggelassen,
da dies anscheinend schon so ist(ich konnte es auch nicht einfach so testen^^)
und sonst:Graue Schar,Nebel,Elchreiter,Warg-Bogenschützen.

« Letzte Änderung: 5. Aug 2012, 21:12 von |Decoutan »

Tar-Palantir

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Ich finde, dass der Untergang Numenors zu stark geschwächt wurde. Gegen Völker, die nicht die aller billigsten Truppen benutzen (Spammorks), ist das für einen 25er einfach viel zu schwach. Ich habe heute gegen Angmar gespielt und die Welle hat nicht einmal die Rhudaur-Speerträger töten können, sondern sie nur in den roten Bereich gebracht. Solche Schwächungen bringen mir aber bei solchen Einheiten überhaupt nichts, weil sie sowieso meistens mit einem Schlag getötet werden, jedenfalls im LG, wenn man vermehrt Feuerpfeile, geschmiedete Klingen und Helden nutzt und der Feind mit Elite-Einheiten kommt, denen die Welle fast nichts ausmacht. Besondere Einheiten wie Werwölfe werden von der Flutwelle nicht einmal umgeworfen und erleiden so nur sehr geringen Schaden. Die Flutwelle entspricht für mich im Moment eher dem Lorien-Wind mit ein wenig zusätzlichem Schaden als einer lohnenden 25-er Fähigkeit. Das letzte Bündnis wird da sicher immer erste Wahl sein.
Gegen Gebäude richtet die Flutwelle jetzt auch nichts mehr aus, wobei ich mir dachte, dass das als großer Unterschied zu der Imladris-Flut bleiben sollte. Im Namen steckt doch schon drin, dass durch diese Welle ein ganzer Kontinent mit Städten und so auch Gebäuden untergegangen ist, während die Welle bei Imladris gegen feindliche Eindringlinge gedacht war. Doch diese Stärke ist vollkommen verloren gegangen. Aus dem todbringenden Tsunami ist eine kleine Überschwemmung geworden.

-DGS-

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Zitat
Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.

Würde ich gerne auf 35% 35% dafür sehen immerhin ist er entgegend er Fledermäuse auf einer Festen Stelle gebunden und kostet 1 mehr oder man fügt noch irgendwie einen verlangsamungseffekt von 15% hinzu.
Zitat
Der Wächter im Wasser:
Wirft beim erscheinen keine Einheiten mehr um.

Nachdem was ich gehört habe macht er schon keinen Schaden mehr, wenn er auch keine Einheiten mehr umwirft ist er aus meiner Sicht zu schwach und nicht als 15er Spell lohnend.

Zitat
Durch das umwerfen,den Schaden durch die Tentakel und dessen umwerfen,ist er immer noch viel zu stark,da dem niemand entkommen kann.

Vielleicht chance das er Helden einfach umwirft irgndwie rausnehmen?
Du musst bedenken er muss seine 15 Spellpunkte wert sein wenn man sowas sostark schwächt ist er nichtmal seine 10 mehr wert.

Zitat
Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.

Ich finde bei Goldbeere ehr stark ihren angriff gegen Helden(wenn er noch bei dem von 3.7.1 liegt dort konnte man sie, weil sie schneller war schon fast als Heldenkiller bezeichnen ich weiß nicht ob sich was an ihnen geändert hat ich habe jedoch nichts in den neuerungen gelesen.
Zitat

Elchreiter des Düsterwalds:
Ruft nur noch 2 Batalione  Elchreiter.

30 kostenlose Bogenschützen,die man immer mal wieder rufen kann,
sind zu stark.Diese können dann ja auch noch überreiten.

Würde ich ehr überreitern weiter Schwächen anstatt die Batanzahl zu ändern. Mir erscheinen diese nicht so zu stark ich rüste sie auch nichtmehr mit Silberdorn aus weil diese truppen fast nichts aushalten.

Zitat
Die graue Schar:
1 Batalion Waldläufer weniger erscheint.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.

Würde ich auch ehr lieber die Helden selbst schwächen anstatt dem Spell einfach ein bat zu klauen. Denn mit den Einheiten selbst hat man normal keine Probleme ehr mit den Helden.
Zitat
Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.

Der Spell heißt "Grabunholde rufen" aber es sollen keine erscheinen?^^
Sorry aber dann kann man den Spell auch gleich mit umbenennen.
Ich würde ehr mal schauen ob man die Grabunholde schwächen kann sodass man diese auch irgendwie besiegen kann ohne gleich starke Helden oder Bogenschützen dabei zu haben also regeneration pro schlag senken oder sowas.
Zitat
Macht des Schnees:
Kann nur noch ein Gebäude betreffen.

Ich bin mir sicher du hast diesen Spell noch nie richtig benutzt.^^
Man wirkt ihn nicht auf Gegnerische gebäude, man versucht damit seine eigenen normal zu schützen. Das behindert den gegner mehr als das man die gegnerische Produktion lahmlegt ist wirklich so. Derzeit wird dieser Spell eigentlich ohnehin nie genommen weil sich Eisland um das 3 fache mehr lohnt also lässt man lieber den Spell wie er ist.

Sorry aber einfach so spells zu schwächen ohne ihre wahre stärke zu kennen halte ich für sinnlos.

Zitat
Boden Bedeckende Spells(Verdorbener Boden,Wälder Ithiliens,Eislandschaft etc.):
Diese Spells heben sich gegenseitig auf,wenn sie auf einander gewirkt wurden.
(Falls das schon so ist,kann man den Teil weglassen^^)

Bitte benutze die Spells bevor du einfach irgendwas vorschlägst sonst ist das sinnlos.
Das Eisfeld war der letzte Dominante spell der nicht durch die anderen aufgelöst wurde aber selbst das wurde geändert.

Zitat
Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Es erscheinen nur noch 3 Batalione.

Lieber überreiten stark senken anstatt ihre Anzahl zu dezimieren normal hat man mit solchen Spells keine Probleme mehr das Problem ist wenn man sie zustark schwächt nimmt sie niemand mehr und sie werden auch nichtmehr wirklich genutzt.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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|Decoutan

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Bei dem Nebel gebe ich dir Recht.

Zum Wächter:
Ja man könnte das umwerfen von Helden nehmen,jedoch ist der Wächter derzeit bereits ein sicherer kill der Truppen die er erwischt.

Vielleicht wäre es doch besser lieber das Umwerfen der Tentakel zu nehmen,da aus diesen nichts entkommt,nicht mal Helden.Ich editiere es mal.

Zu Goldbeere.Sie ist auf einzelne Ziele ausgelegt.den einzelschaden kann man ja senken,aber nicht zu viel,denn sonst ist sie zu nicht mehr viel zu gebrauchen.

Bei den Elchreitern und Warg Bogis gebe ich dir auch recht,das mich dem Überreitschaden senken,das kam mir wohl einfach nicht in den Sinn.  :D  xD

Zur Grauen Schar: eine Schwächung der Helden wäre schon wichtiger,aber wie?
Das einzige das mir einfällt,wäre die sache mit dem cd wie bei die 3 Jäger.
Ich werde es mal editieren.


Zur Macht des Schnees:
Man benutzt ihn auch,um während der Schlacht einfach mal die Kasernen des Gegner lahmzulegen.
Aber er kann auch so bleiben.Die Sache war jetzt auch nicht das wichtigste.

Grabunholde rufen:
Dgs die Grabunholde sind schon sehr schwach.
Der Spell ist nur so stark,weil die Grabunholde ihre Schwäche,also die Langsamkeit genommen wird.
von daher müssten sie eigentlich gestärkt werden.
bloß der Spell eben geschwächt,und das versuche ich^^

Außerdem indirekt ruft man doch dann seine eigenen Grabunholde  [ugly]

-DGS-

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Zitat
Zur Grauen Schar: eine Schwächung der Helden wäre schon wichtiger,aber wie?
Das einzige das mir einfällt,wäre die sache mit dem cd wie bei die 3 Jäger.
Ich werde es mal editieren.

Werte der Helden einfach senken.

Zitat
Ja man könnte das umwerfen von Helden nehmen,jedoch ist der Wächter derzeit bereits ein sicherer kill der Truppen die er erwischt.

Nur wenn eigene Truppen in der Nähe sind und ich dachte die werden vom Wächter auch durch die Gegend geworfen oder?

Und soweit ich weiß macht er beim rauskommen selber keinen Schaden mehr.
Zitat
Dgs die Grabunholde sind schon sehr schwach.
Der Spell ist nur so stark,weil die Grabunholde ihre Schwäche,also die Langsamkeit genommen wird.
von daher müssten sie eigentlich gestärkt werden.
bloß der Spell eben geschwächt,und das versuche ich^^

Wenn sie zu schnell sind kann man diese Geschwindigkeit auch noch nehmen jedoch den Ganzen Spell ohne gerufene Grabunholde zu gestalten wird allein dem Namen nicht gerecht.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

|Decoutan

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An den Werten könnte man dann ja auch noch was drehen.
sie sollen ja Helfer sein,und nicht einfach von hinten gerufen alles plätten.

Der Wächter macht beim erscheinen keinen Schaden mehr,ja.
Davon habe ich auch nie geredet^^
Die Truppen werden nicht durch die Gegend geworfen,sie werden neben dem Wächter immer umgeworfen und erleiden Schaden.
Da kommt keiner heraus,oder sonst nur mit glück ein paar.

Die Grabunhole sind nicht zu schnell^^
Sie sind langsam,und das ist ihre Schwäche,diese Schwäche wird ihnen jedoch durch den Spell genommen.
Außerdem:wie gesagt,durch den Tunnel rufst du deine eigenen gebauten Grabunholde xD

Edit:vielleicht kann man durch den Spell ja 1-3 Grabunhole erscheinend zu lassen.
Aber so wie der derzeit ist,ist er zu stark.
Und Grabunholde schwächen bringt dabei gar nichts
(sie sind ja eh schon nicht so stark..)
« Letzte Änderung: 5. Aug 2012, 21:14 von |Decoutan »

Gnomi

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Zitat
Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.

Ich persönlich würde das sogar als Stärkung emfpinden...^^ Bei mir schleudert der nämlich jede Einheit immer sofort raus - also wird jede Einheit quasi nur einmal angegriffen. Zudem sähe es total bescheuert aus, das kannst du gleich Mal streichen.

Zitat
Schneetreiben:
Die Furch der Gegnerischen Einheiten wird entfernt.

Wie bereits mehrfach gesagt: Nicht möglich. Eigentlich sollte er schon entfernt sein, da ist jedoch irgendwas drinnen, was man nicht ändern kann und den trotzdem noch auslöst.

Zitat
Wetter Spells(Wolkenbruch,Eisregen,Schneetreiben etc.)
Diese Spells heben sich auf,wenn sie nacheinander gewirkt wurden.
Also Bsp: Spieler A wirkt Wolkenbruch.
               Feindliche Einheiten sind gelähmt.
               Spieler B wirkt Eisregen.
               der lähm Effekt Wolkenbruchs wird sofort aufgehoben.
               Eisregens Effekt wirkt nun.

Ist bereits haargenau so umgesetzt - nur die Lähumg von Wolkenbruch wird nicht unterbrochen (nicht anders möglich), sämtliche anderen Wetterfähigkeiten unterbrechen sich und können nicht gleichzeitig auftreten.

|Decoutan

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Zitat
Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.

Ich persönlich würde das sogar als Stärkung emfpinden...^^ Bei mir schleudert der nämlich jede Einheit immer sofort raus - also wird jede Einheit quasi nur einmal angegriffen. Zudem sähe es total bescheuert aus, das kannst du gleich Mal streichen.

Also bei mir schmeißt der die nie raus.
Letztens mussten einige bats Zwerge draun glauben + Held,weil sie nicht aus dem Wächter kamen wegen umwerfen.
Irgendwie sollte der schon geschwächt werden.
Vielleicht solltest du ihn dir nochmal ansehen,mitten in die Armee rein und dann versuch zu entkommen.

Nazgul9

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Ich finde Decoutans Idee mit den Grabunholden sehr interrssant,so hätte der Gegner Zeit seine Truppen in Sicherheit zu bringen und man könnte nicht mehr so leicht den Rückzug der gegnerischen Einheiten verhindern.
Die eigenen Grabunholde könnten zudem effektiver den eigenen Angriff unterstützen.

Mfg Nazgul9

Shagrat

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nur kanns sein, dass man den Spell hat bevor man die Grabunholde erforscht und dann hätte man nen fast nutzlosen Spell... der Spellpfad würde dann nicht mehr bzw erst spät genutzt

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Fangorns_Waechter

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Ich kenn mich nicht so gut mit Balance aus also enthalte ich mich bei den meisten Vorschlägen, aber:
1. Ich bin für eine starke Schwächung des Lindwurms mit primären Nahkampfvölkern siehts sehr bitter aus --> unkonterbar und onehittet alle Einheiten (bis auf Eliteregimenter)
2. Bei der Seuche: willst du die Seuche etwa an einen festen Ort binden ?
Damit wäre sie völlig up, weil man die wenigen, kranken Regimenter da lässt und den Rest der Armee wegschickt --> Dagegen. Man könnte allerdings seinen Dps senken und die Dauer erhöhen (also den Gesamtschade beibehalten)


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

|Decoutan

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2. Bei der Seuche: willst du die Seuche etwa an einen festen Ort binden ?

Wann oder wo habe ich das geschrieben?

Fangorns_Waechter

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  • Wissen ist Macht
Ich habe bedauerlicherweise deine Formulierung nicht genau verstanden. Ich habe sie so interpretiert, dass sie Seuche an einen festen Ort gebunden ist und somit Spamm die Chance hat zu entkommen. Und man kann nicht entkommen, weil die Seuche überspringt und über kurz oder lang die ganze Armee vernichtet.
Allerdings würde ich vorschlagen, dass die Seuche einen Festbetragsschaden austeilt und danach noch eine prozentualen Schaden austeilt um Elitevölker wie Imladris nicht durch den Spell weniger hart zu treffen.


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein