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Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Melkor Bauglir:
Ich finde, dass alle Seiten ein bisschen recht haben. DGS' Analyse ist ohne jeden Zweifel korrekt, das massive Ausbilden von Helden wurde durch die MP-Regeln massiv gefördert. Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass das Schussverbot von Katas das richtige war, aus folgenden Gründen (wobei ich mich da nur auf meine Erfahrung stützen kann, die, da ich noch nicht so lange halbwegs aktiv spiele, noch nicht umwerfend ist):
1) Kattas sind im Kampf gegen feindliche Helden vollständig glücksabhängig: Ob der Held umgeworfen wird oder nicht, entscheidet letztendlich der Zufall. Dieses System gilt zwar auch bei Helden mit Knockback, aber von denen gibt es nicht annähernd so viele, wie man theoretisch Kattas spammen kann.
2) Nehmt mal gabros Beispiel: Ein geupptes Gondorkatta (zugegebenermaßen die heftigen Techkosten außen vor gelassen, aber wenn ich wirklich auf diesen Techtree gehen will, dann kann ich das im LG) kostet 1350. Das ist ein EG-Held und von denen killt keiner mal eben eine Armee. Eisenkattas müssten sogar noch mal 100 weniger kosten, also haben wir den Salat. (Von Kattaspamm mit Mordor aus 3 Werken fang ich mal besser gar nicht erst an.) Einige EG-Helden sind zwar auch extrem stark (z.B. Gothmog, Fara), aber sie brauchen eine Armee, um stark zu sein. (Das Katta auch, aber dadurch sieht man, dass man die schon vergleichen kann.)
3) Bei Kattaspamm entscheidet wirklich nur noch das Volk. Bei Helden hab ich immerhin noch begrenzte Möglichkeiten des Micros, indem ich den Überblick behalte, wo gerade welcher feindliche Held ist, sie richtig positioniere, um zu leveln, etc. Außerdem hat jedes Volk da immerhin eine gewisse Chance, weil man, wenn man zwar schlechte Helden hat, aber die gut gelevelt kriegt, immerhin noch eine Chance hat.
4) Helden kriegt fast jedes Volk halbwegs klein. Wirklich extremste (ich glaub, das Wort gibt's gar nicht) Probleme hat nur Lorien und wenn man gegen die Kattas spammt, dann ist das wirklich das allerletzte (wobei massig Reiterhelden im EG/MG gegen die auch unfair sind).
Ich möchte noch hinzufügen, dass mir im MP Helden tierisch auf den Keks gehen. Ich mag den Edain-MP wirklich und ich finde (übrigens auch durch die Regeln), dass man mittlerweile fast mit jedem Matchup zumindest eine Chance haben kann, wenn man richtig spielt. Klar, es gibt einige Extremfälle, aber häufig lässt sich noch irgendwas machen. (Hab aber ehrlich gesagt in letzter Zeit wenig 1vs1 gespielt.) Zu dieser Ablehnung von Helden im MP kommt übrigens, dass ich im SP fast nur mit der HS spiele. Das sollte schon Aussage genug sein, wie ich zur Heldenbalance im MP stehe.
Der folgende Teil geht eigentlich über meine Vorschläge zum Kontersystem, deshalb pack ich's mal in diesen Spoiler (könnte ein bisschen länger werden 8-|):
Ich glaube, der Grundaufbau sollte klar sein, also das Schere-Stein-Papier-Prinzip, das sich auf normale Einheiten gut anwenden lässt, einzig wichtig ist hier eigentlich nur, dass Speere nicht mehr Reiter zum Vielfachen ihres Preises kontern können (siehe Mordorspeere) und das Bogis generell leicht verringerten Schaden verursachen, die hebeln nämlich aktuell echt das Kontersystem aus, indem sie sämtliche Infanterie, inkl. anderer Schützen vernichten können und damit sehr schnell zu einer Deathball-Einheit werden.
Das Spezialkontersystem umfasst dann eigentlich noch Belagerungswaffen und Helden sowie Heldeneinheiten (also die limitierten):
Bei Belagerungswaffen ist es sicher eine Möglichkeit, sie nur noch Gebäude angreifen zu lassen. Ich fürchte ehrlich gesagt sogar, dass es die einzige Möglichkeit ist, weil Edain einfach so fundamental anders funktioniert als andere Spiele.
Einzig bei den Völkern, die keine Elitebogis haben und die aus geschichtlichen Gründen nicht kriegen sollten (Mordor, Nebel), wäre es mMn möglich, sie als Art Elitebogi einbauen, indem man ihren Flächenschaden ganz streicht und sie häufig ihr Ziel verfehlen. Dadurch würden sie wirklich nur noch einen einzigen Punkt gleichzeitig treffen können, da sie dann als Elitebogis zählen würden, könnte man diese Kattas (beide Völker hätten dann ja noch einen anderen Typ Belagerungswaffe), auch wieder im Fernkampf konterbar machen. Durch diese Einschränkung ihres Massenvernichterpotenzia ls und ihrer Unkonterbarkeit hätten Mordor (über normale Kattas) und Nebel (über Spinnenkattas) auch die Möglichkeit über Distanz zu kämpfen. Ob sowas aber funktional ist oder überhaupt sein kann, weiß ich jetzt nicht.
Bei Helden hatte ich mir schon mal Gedanken drüber gemacht:
Die gesamte Idee baut darauf auf, dass Helden generell mehr EP zum Leveln benötigen und außerdem ihr Wiederbelebungspreis pro Level ansteigt -bringen ja auch immer mehr Kampfstärke mit aufs Feld, so heftig wie bei Sauron stelle ich mir das übrigens nicht vor. Außerdem sollten Heilungen geschwächt werden, speziell der Heilungsspell, weil ansonsten das gesamte Konzept ausgehebelt wird.
Über VEG-Helden muss man sich eigentlich keine Gedanken machen, die sind ja nie ein wirkliches Problem (selbst der Spezialfall, Merry&Pippin gegen Angmar ist jetzt nicht wirklich spielentscheidend).
Bei EG-Helden gehts eigentlich schon los, wenn man sich z.B. mal Mordor anschaut. Viele Spieler beginnen mit denen eigentlich bereits sehr früh mit Helden, meistens sogar, bevor der Orkspamm steht.
Da man es obendrein eigentlich niemals verhindern kann, dass der Gegner sich z.B. Gothmog holt, dieser aber durch Führerschaft, den 3er Spell und seinen Reiterheldenstatus eigentlich immer hohe indirekte Verluste fordert (was bei anderen EG-Helden nicht wesentlich anders ist), schlage ich hier folgendes vor:
Jedes Volk erhält einen sofort verfügbaren, schnell ausgebildeten Konter gegen diese Helden, die aber wirklich nur in der Lage sind, gegen die feindlichen EG-Helden auf niedrigem Level vorzugehen, ab MG-Helden sollte man schon zu schwererem Kaliber greifen müssen.
Gegen Truppen haben diese Helden keine wirkliche Effektivität, allerdings sollten sie schon etwas creepen können.
Alle diese Kontermöglichkeiten sollten für max. 700 (Ausbildungsgebäude, wenn standartmäßig gebaut nicht mitgerechnet (z.B. Kaserne)) verfügbar sein und einen niedrig gelevelten EG-Helden auch ohne jedes Problem killen können, allerdings nicht ohne das dieser wirklich chancenlos ist -gegen den EG-Helden plus einige Truppen, die diesen schützen, sollte er nicht ankommen / nur mit größter Not. Ich hab mir schon mal Gedanken gemacht, wen man da nehmen könnte, allerdings weiß ich noch nicht zu jedem Volk etwas:
Gondor: (fiel mir nichts ein)
Rohan: (fiel mir nichts ein, evtl. Ghan (aber problematisch, weil Bogiheld und aktuell völlig anderes Konzept)
Lorien: Haldirs Brüder (an denen muss man nicht viel ändern, einzig problematisch sind ihre HP)
Imladris: die Elbenfürsten (haben eh noch keine echte Funktion)
Zwerge: (fiel mir nichts ein)
Isen: Grischnakh
Nebel: (Keine Ahnung, wegen mangelnden Infos zur Heldenriege in 4.0. Ich könnte mir den einen Orkhauptmann vorstellen, der im Hobbit in Azogs Truppe ist.)
Mordor: Ich würde die Festungsnazgul nehmen, die kommen zwar erst etwas später, allerdings passt die EG-Schwäche zu Mordor im LG haben die ja genug Anti-Helden.
Angmar: Draugluin oder (sollte Rohirrims-Konzept umgesetzt worden sein) der HK
Bei MG- und LG-Helden sehe ich keine andere Möglichkeit, als sie zu "leichteren" Einheiten zu machen: Aktuell sind solche Helden Ein-Mann-Armeen, die gleichzeitig extrem viel kosten. Meine Herangehensweise wäre also wirklich, Kosten, vor allem aber Rüstung und Schaden zu senken. Gerade beim Schaden muss sich echt was ändern, weil z.B. Gorthaur (ja, OP, aber trotzdem, andere kriegen das auch hin) Imlasoldaten onehittet. Er kann also mit 5 Hieben dem Gegner mal eben 450 Verlust zufügen, mMn eine völlig kranke Form -solche Helden darf es einfach nicht geben! (Noch extremer wird's im Vergleich: 20 Hiebe für einen Trupp Nebelorks (50) und 5 für einen Trupp Imlaschwerter (450). Ein Hieb gegen Elite hat ihm also 90 Ressen, ein Hieb gegen das Orkbatta 2,5 Ressen gebracht. Gerade der Onehit von Elite durch Autoattacks und der Armeenonehit von Fähigkeiten (WdMs aller Art, HK bildet da sogar noch eine Ausnahme, der macht das nämlich mit normalen Angriffen) muss einfach aufhören, ansonsten dominieren da immer die Helden im Kampf.
Auch die Fähigkeiten von Helden dürfen eigentlich nicht mehr so extrem viel Schaden anrichten: Ich weiß, dass Gandalf als perfekt angesehen wird, aber wenn man seinen Fähigkeiten weiterhin gestattet, Elite zu onehitten (ist mit Magiestoß problemlos möglich, speziell wenn er der Weiße ist), dann wird Gandi immer ein Problemfall darstellen, zumindest im Edaingameplay.
Ich finde, diese Heldenkategorie sollte mehr eine wirkliche Langzeitinvestition sein, was sich durch langsameres leveln echt machen lassen sollte: Man kann sich einen solchen Helden für weniger Geld als jetzt kaufen, dafür ist er halt keine Ein-Mann-Armee mehr. Denn wenn er erstens nicht mehr ohne jegliches Problem gegen Truppen vorgehen kann, ohne dabei draufzugehen, nicht mehr schnell levelt, wodurch man nicht so unfassbar schnell an all sein Potenzial herankommt, gleichzeitig aber auch nicht mehr so einen spielentscheidenden Verlust erhält, wenn dieser Held stirbt, dann ist mMn das Kontersystem erheblich geschwächt, in diesem Fall sind dann Helden also auch noch mit was anderem zu killen, als mit anderen Helden, gleichzeitig aber kann ein erst einmal gelevelter Held durchaus alle seine Kosten wieder 'reinholen, was allerdings eine gewisse Sorgfalt des Spielers vorraussetzt, da man ihn nicht mehr einfach wild in die feindliche Armee rennen lassen kann.
Soviel meine Meinung zu dem ganzen Thema, ich möchte noch abschließend eines sagen: Ich weiß nicht, ob das System, wie ich es mir vorstelle wirkliche überall passt. Den Grundgedanken hinter allem finde ich jedoch verständlich und in der Praxis auch durchsetzbar, zumal mMn dieses "Abspecken der LG-Helden" sogar feelingtechnisch seinen Sinn hat, schließlich haben selbst die größten Helden Mittelerdes nicht einfach alleine die Armeen des Feindes bekämpft. "Schlacht um Mittelerde" heißt es ja schließlich auch, weil es sich um eine Schlacht handelt und nicht um ein bloßes Abschlachten von normalen Kriegern.
PS: Ich habe erhebliche Zweifel, ob das noch in die Balance gehört, aber ich hab jetzt einfach mal LoMs Wunsch umgesetzt. Verschiebt es, wenn nötig, wohin ihr wollt.
PPS: Wenn ihr beim Durchlesen einen eklatanten Logikmangel feststellt oder euch noch eine Sache völlig unklar ist, dann schickt eine PM. Bei den meisten Sachen habe ich mir was dabei gedacht, allerdings unterlaufen auch mir Fehler.
Gruß
Melkor Bauglir
Edit: Verflucht, hab erst gerade Rohirrims Beitrag im Thread nebenan bemerkt!
-DGS-:
Auf Lord of Mordors bitte hin.^^
Wer natürlich hier weiter um das spezielle diskutieren will und Vorschläge unterbreiten möchte kann das gerne tun.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5842.msg329817.html#msg329817
2. Wurde nie gemacht und hatte auch seine Gründe viel zu Riskant du brauchst eine große Armee um Katas zu verteidigen.
3. Schaut mal euere aktuellen Regeln an alle Regeln ziehlen darauf ab Helden oder Einheiten die zu stark gegen andere Helden sind zu verbieten also gewinnt das Volk dessen stärkste Sache noch nicht verboten wurde wenn diese Verboten wurde gewinnt das Volk das die nächststärkste hat usw.
Ein paar dieser Verbote sind bestimmt gerechtfertigt aber einiges davon scheint mir übertrieben und ich bin mir sicher wenn ich suche finde ich etwas das fast genausostark ist und nicht verboten. Das Micro eines Heldens ist zudem minimal und benötigt weit weniger apm als eine schwache Produktion aufrecht zu erhalten.
mfg
-Mandos-:
Orientiert an dem Balancethread zu 3.21
Geschwindigkeiten sollten sein: Schwere Infanterie-> Bogenschützen, Speerträger, -> Leichte Infanterie->->-> Schwere Kavallerie->Leichte Kavallerie
Leichte Infanterie:
Stärken: Schnell, Speerträger,
Schwächen: niedriger Rüstungswert, Schwere Infanterie, Kavallerie
Schwere Infanterie:
Stärken: Hohe Rüstung, Leichte Infanterie, (Leichte Kavallerie)
Schwächen: Schwere Kavallerie, Geschwindigkeit
Speerträger:
Stärken: Kavallerie, (schwere Infanterie)
Schwächen: Leichte Infanterie
Leichte Bogenschützen:
Stärken: Hohe Feuerrate, Hoher Schaden, Hohe Reichweite (wie z.B. Ithilien jetzt)
Schwächen: Sehr niedrige Rüstung
Schwere Bogenschützen:
Stärken: Feuerunterstützung, gute Rüstung
Schwächen: Niedrige Reichweite, niedriger Schaden
Alternative Fernkämpfer (Armbrustschützen, Axtschleuderer, Speerwerfer):
Stärken: Hoher Schaden gegen Gerüstete (Schwere Kavallerie, Schwere Infanterie)
Schwächen: Feuerrate, Reichweite
Berittene Bogenschützen (erfordern hohes micro):
Stärken: Geschwindigkeit, hoher Schaden
Schwächen: niedrige Verteidigung, dadurch anfällig gegen Fernkämpfer
Leichte Kavallerie:
Stärken: sehr hohe Geschwindigkeit, Guter Überreitschaden, Langes Überreiten
Schwächen: Niedrige Verteidigung
Schwere Kavallerie:
Stärken: Hohe Rüstung, Hoher Nahkampfschaden, Umwerfen von Gegnern beim Angriff
Schwächen: Nicht so schnell wie leichte Kavallerie
Flugeinheiten:
Stärken: guter Schaden gegen alle, sehr hoher Schaden gegen Belagerungsmaschinen
Schwächen: anfällig gegen Bogenschützen, bekommen beim Angriff Schaden, wenn Speerträger nahe sind
Belagerungsgeräte: Schaden nur gegen Gebäude, kein Umwerfen, Nicht angreifbar durch Bogenschützen
Specials:
Trolle: Im Fernkampf guten Gebäudeschaden, im Nahkampf wie jetzt
Warge: Antikavallerie (mit heulen), Antibögen, schwach gegen Speere, etwa die Geschwindigkeit von schwere Kavallerie.
Helden: Helden sind je nach Typ anfällig gegen Schwere Einheiten (alle „normalen“ Nahkampfhelden), gegen Reiter (Bogihelden), gegen Bogenschützen (Flughelden, Trollhelden etc.)
Anderseits: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18170.msg329818.html#msg329818
Nach diesem System sollten leichte und schwere Infanterie je nach Volk den Großteil der Armee ausmachen, Bogenschützen werden benutzt, um entweder die Nahkämpfer zu unterstützen oder selbstständig hohen Schaden zu verursachen und von den Nahkämpfern durch eigene Nahkämpfer abgeschirmt werden.
Leichte Kavallerie kann leichte Bogenschützen leicht ausschalten, wenn man an der Armee vorbeikommt.
Schwere Kavallerie dient als Brecheinheit, d.h. man hält sie in Reserve und lässt sie dann wenn alle Nahkämpfer sind in den Nahkampf stürmen, wo sie die vorderen Reihen umwerfen und damit den eigenen Infanteristen die Möglichkeit geben, kurzzeitig ohne Gegenwehr zuzuschlagen. Außerdem sind sie natürlich selber stark im Nahkampf, der Überreitschaden dagegen ist niedrig und sie verlangsamen schnell, werfen jedoch wie gesagt, alle Einheiten, in die sie reiten, um.
Lanzenträger sind zwar nicht aufgeschmissen gegen Schwere Infanterie, jedoch gegen Leichte Infanterie. Man braucht sie aber trotzdem, um einen Reiteransturm zu verhindern. Außerdem kann man mit ihnen Flugeinheiten schwächen.
Bei den Speziellen Einheiten muss man aufpassen, dass sie nicht op werden wie Spinnen...
Außerdem bin ich dafür, dass alle Völker Einheiten wie Berserker oder Imladriswächter bekommen, die sehr hohen Schaden verursachen und gut gegen Helden sind. Ansonsten sollte die Rüstung von Helden gegen Konter gesenkt werden.
Edit: Ringhelden sollten meiner Meinung nach OP sein... Das ist nur feelinggetreu und für Turniere etc. spielt man eh ohne Ring...
Edit2: Der Aufprallschaden, den Speere gegen schwere kavallerie machen, sollte verringert werden, so dass die kavallerie nicht sofort tot ist. Außerdem sollten Einheiten, die ein Vielfaches ihres Konters kosten (Galadhrim gegen Angmar Wolfsreiter) nciht unbedingt verlieren ^^
Edit3: Bogenschützen sind damit nicht mehr der stärkste Einheitentyp, sondern Infanterie. Bei belagerungen jedoch sieht das ganze dann natürlich etwas anders aus [ugly]
Lord of Mordor:
Hey, danke schonmal für eure Vorschläge :)
@Melkor:
Ich denke, ganz unabhängig vom Kontersystem werden wir nicht drum herum kommen, LG-Helden insgesamt abzuschwächen. Wie du ja richtig sagst, sollte es immer um den Kampf zwischen Armeen gehen, in den Helden unterstützend eingreifen. Teure Helden natürlich mit mehr Kraft, aber auch die sollten nicht alleine ganze Heere vernichten können. Dass sie billiger sind, aber langsamer leveln, wäre durchaus ein interessanter Ansatz und würde vom Spieler etwas mehr Aufmerksamkeit erfordern, bis er das volle Arsenal seines Helden hat.
Was ich daran nur potenziell problematisch finde, ist dass du nun im Grunde alle Helden, die du für diese Partie haben willst, früh kaufen musst - die EG-Helden, weil sie auf frühen Einsatz ausgelegt sind, und die LG-Helden, weil sie nur dann bis zum LG ihre Fähigkeiten haben. Einen LG-Helden später im Spiel zu kaufen wäre keine gute Investition mehr, weil er nicht mehr hochleveln könnte. Insgesamt wäre der beste Rekrutierungszeitpunkt für jeden Helden ein ähnlicher, anstatt gleichmäßig durch den Verlauf eines Spiels hinweg angeordnet zu sein. Das war zum Beispiel auch ein Grund, warum in SuM I die LG-Helden vergleichsweise sogar noch teurer waren als bei uns, aber schon auf Stufe 5 begannen - damit du auch im späten Spielverlauf noch Helden hast, in die du dein Geld investieren kannst. Nach aktuellem OP-Stand erscheint es einigen bestimmt sogar gut, wenn Heldenkauf ab einem bestimmten Zeitpunkt einfach keinen Sinn mehr macht, aber das Ziel ist finde ich eine Situation, wo zum einen jeder einzelne Held nützlich ist, du zum anderen aber auch viele davon haben kannst, ohne dass es OP wird. Leicht wird das natürlich nicht [ugly]
Jedem Volk eine spezielle Einheit nur mit dem Zweck zu geben, EG-Helden zu töten, finde ich ehrlich gesagt keine so schöne Lösung. Das würde finde ich recht gezwungen wirken und eine Menge Einheiten mit sehr eingeschränktem Einsatzgebiet produzieren. Da müsste es denke ich auch ein System geben, das alle Arten von Helden in ein runderes Kontersystem einbindet.
@Mandos:
Vielleicht bin auch blind, aber ich sehe da gar nicht so viele Unterschiede zum aktuellen Kontersystem ^^ Jedenfalls konzeptionell sind die meisten Einheitentypen so gedacht wie du sie beschreibst - nur in der Praxis hebelt vor allem der hohe Schaden von Bogis einen großen Teil der Mechanik aus. Das will und wird natürlich behoben werden.
Vom Truppentyp der leichten Infanterie werden wir denke ich Abstand nehmen in der Zukunft, es hat sich fast immer gezeigt, dass Einheiten mit wenig Leben und hohem Angriff in der Regel wenig genutzt werden, wenn auch eine ausgeglichene Einheit oder eine mit wenig Angriff und hohem Leben zur Wahl steht. Ein Beispiel dafür wären die Avari Düsterwalds. Es wird natürlich weiter Infanterie mit unterschiedlichen Werten geben, aber ein spezieller Typ, der auf Leichtigkeit ausgelegt ist, funktioniert denke ich nicht, weil er nicht genügend Vorteile bietet. Kavallerie ist da was anderes, hier kann man durch besseres Überreiten der leichten Reiterei viel besser differenzieren.
Dass Helden von dem gekontert werden, was auch eine normale Eineit desselben Typs kontern würde, also zB Reiter gegen Helden zu Fuß, finde ich eine potenziell sehr einfache und elegante Lösung, Helden ohne viele "Extrawürste" in ein Kontersystem zu integrieren. Dem müsste natürlich folgen, dass gerade die Massenvernichterfähigkei ten nicht mehr so stark sind - wenn Saruman zB nominell durch Reiter gekontert würde, er aber ganze Reiterheere mit Magiestoß wegbläst, bringt das natürlich wenig. Aber prinzipiell finde ich den Gedanken gut.
Helden in verschiedene Klassen zu unterteilen, wie Rohirrim das vorgeschlagen hat, ist immer etwas schwierig, weil es eine Menge Überschneidungen gibt. Was ist zum Beispiel Aragorn: Assassine, Supporter (als König) oder Einheitenvernichter (mit der Armee der Toten)? Oder macht man aus ihm einen König, der seine Truppen nicht unterstützen kann und dem die Eidbrecher nicht gehorchen? Die ewige Sache mit dem Feeling und der Balance eben, aber es gibt jede Menge Beispiele für Helden, die ganz aus ihrer Natur verschiedene Aufgabenbereiche haben. Obendrein ist es denke ich problematisch, wenn die gefährliche Klasse der Einheitenvernichter nur von anderen Helden gekontert würde. Auf Einheitenseite könnte man sich vielleicht überlegen, dass Helden allgemein von Eliteeinheiten wie den Rittern Dol Amroths gekontert werden, dann müsste man die durch die Bank aber auch zentraler verfügbar machen.
Zwischen den verschiedenen Einheitentypen wurde mehrfach ein insgesamt schwächeres Kontersystem gewünscht, dass also Einheiten von ihrem Konter nicht mehr ganz so extrem viel Schaden nehmen (momentan ist es in der Regel so, dass Einheiten doppelt so viel Schaden gegen das machen, was sie kontern, und halb so viel nehmen). Das werden wir denke ich auch umsetzen. Ich fände es ja sogar mal ein interessantes Gedankenexperiment, gar nicht mehr auf direkte Konter wie "Schwertkämpfer machen doppelt so viel Schaden gegen Lanzenträger" zu setzen, sondern nur auf grundlegende Eigenschaften der Einheitentypen:
- Reiter sind schnell und können niedertrampeln
- Bogenschützen greifen über Distanz an
- Lanzenträger teilen Schaden aus, wenn sie überritten werden
- Schwertkämpfer besitzen keine Spezialeigenschaft, dafür grundlegend höheren Schaden mit ihren normalen Schlägen und mehr Lebenspunkte
Daraus würden sich ja immer noch Konterstrategien ergeben (Reiter sind schneller bei Bogenschützen, Lanzenträger haben eine gegen Schwertkämpfer nutzlose Spezialeigenschaft etc), allerdings gäbe es kein einprogrammiertes Schere-Stein-Papier mehr, nachdem eine Einheit von ihrem Konter in Sekunden abgemetzelt wird. Eliteeinheiten könnten dann noch zusätzliche Spezialfähigkeiten haben wie die Formation der Turmwachen. Bin mir nicht sicher, wie gut das funktionieren würde, wäre eben mal ein anderer Ansatz als aktuell ^^
Obendrein wurde vor einer Weile gewünscht, dass Einheiten prinzipiell mehr Leben haben, damit Schlachten nicht so schnell vorbei sind, Massenvernichter nicht mehr alles weghauen und Konter länger brauchen, ihre Feinde zu Strecke zu bringen. Auch das ist etwas, dem ich momentan recht positiv gegenüberstehe, wenn das weiterhin gewünscht wird.
Soweit einige meiner aktuellen Gedanken, beachtet aber bitte, dass nichts davon als definitive Aussage verstanden werden sollte, was wir in der nächsten Version machen werden - sondern vor allem als Diskussionsstoff, zu dem ich mich über Meinungen freuen würde :)
Whale Sharku:
Mir kommt es nicht so vor, als wäre das Konzept "leichte Infanterie" generell zum Scheitern verurteilt.
ME erscheint es die natürlichere Lösung, dass sie sich gar nicht erst mit schwerer Infanterie zu messen versucht. Höhere Geschwindigkeit schön und gut aber das allein wird sie in der Tat nicht konkurrenzfähig machen. Stattdessen beobachte ich in anderen Strategiespielen, dass leichte Infanterie durchgehend schwächer, aber eben auch billiger ist, als schwere. Im Gegenzug sind die Angriffswerte der schweren Infanterie gar nicht so viel höher, das brauchen sie nicht, um mehr auszuteilen - schließlich leben sie länger und das erhöht ihren DPM dramatisch.
In Edain gibt es so viele Gefahrenquellen für ein argloses Battailon von Schwertern. Nur sehr vereinzelt können die Schwerter so etwas wie einem Pfeil ausweichen, weshalb schiere Rüstung der Geschwindigkeit eben vorzuziehen ist. Wenn in 4.0 Truppen die effektive Möglichkeit haben, sich aus der Schlacht wieder zurückzuziehen - was derzeit einfach nicht denkbar ist - und schwer gepanzerte Infanterie nicht genauso blind verheizt wird wie die leichte, erhöht das ihren gesamten Schadensoutput nochmal massiv.
Was ich eigentlich argumentieren will [uglybunti] die Durability von regulären Schwertkämpfern sollte zum ausschlaggebenden Faktor ihres Preises gemacht werden. Die verschiedenen Effektivitäten, die es gibt - sagen wir rüstungsbrechende Äxte - sind schön und gut, doch dieses System wird dadurch an seiner vollen Tragweite gehindert, dass Schwertkämpfer bis 3.8 das reinste Kanonenfutter sind. Wenn sie Schaden an Einheiten anrichten, ist man bereits zufrieden - nicht dass die Fernkämpfer sie auslöschen, bevor das Ziel überhaupt erreicht wurde. Da kommt man verständlicherweise nur begrenzt dazu, sich Gedanken zu machen, welches Ziel das lohnendste sein könnte, das man ansteuern sollte.
All dies spricht dafür, dass Infanterie mit hohem Schadenswert und geringer Rüstung sich nur widerwillig ins Kontersystem fügt. So etwas wie die Avari ist seinen Preis so gut wie nie wert, ähnlich wie eine Ramme ihren Preis in den meisten Situationen nicht wett machen wird: Beide kommen nicht lange genug dazu, ihren sehr mächtigen Schaden auszuteilen.
Wird der Schaden von so etwas wie den Avari auf normales Maß gesenkt und die Einheit schneller und billiger verfügbar gemacht, sieht die Nützlichkeit vermutlich schon anders aus.
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