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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1  (Gelesen 62903 mal)

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #90 am: 26. Jan 2009, 21:20 »
Wen das auf mehreren Karten wäre, dan wäre das Klasse.  :)

Dan könnte man Hinterhälte legen und man könnte auch entscheiden ob man  den kürzeren weg nimmt aber dadursch langsamer ist, oder nimmt man den Weg auf der straße und wird womöglich erwartet.
Das ist ist aber bestimmt viel arbeit, das auf den meisten Maps zu machen

Wo sollte das Gasthaus und das Leuchtfeuer ungefähr stehen.
« Letzte Änderung: 26. Jan 2009, 21:25 von Bilbo-Beutlin »
Friends with Money Records

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #91 am: 26. Jan 2009, 21:31 »
Leuchtfeuer nach mir irgendwo gut versteckt recht mittig im Walde.. zwei Gasthäuser vielleicht näher an den Spielern an den Straßen - Wie man es von Fantasygasthöfen eben kennt - die letzte Nacht vor dem dunklen Wald xD

Ich finde aber gerade diese Karte sollte noch einen kleinen Schliff bekommen:
ein Grabunhold-respawn in bestimmten Gegenden (eher ungünstigen - nicht zum Heldenleveln), ein paar Überraschungen wie die eine Festungserweiterung von Gundabad um auch einen wilden Wald daraus zu machen: Unter einem bestimmten Felsen z.B. ist ein Spinnennest, nicht zerstörbar und auch mit respawn, aber eben gegen Nahkämpfer ^^

Und einige besonders alte Bäume, also ggf. einzelne vergrößerte unkaputtbare Fangornbäume, die auf unerreichbaren (leichten) Erhöhungen stehen -> Als ein Baum, der durch Felsen und einen Hügel untermalt wird als Hindernis..


Was ich noch auf einer Amon-Sul-Karte sah und unglaublich toll fand: Dort hat der Mapper (Gnomi?) eine Grabunhold-creepstätte im Sumpfe mit einem Sumpfbaum gekoppelt, das stand also ineinander und sah unheimlich toll aus. Durch sowas erreicht der Mapper stets einzigartige Creepstätten trotz selben Modelles. - Würde ich gerne mehr von sehen :) .. Halb in Baum, Fels oder Berg .. vielleicht noch an die andere Seite etwas dran..

/Edit: Erstmal muss die Karte aber wem gefallen, dass sie auch umgesetzt wird [ugly]
Nuja: solche Details sähe ich auch auf den anderen Waldkarten z.B. gerne :)
« Letzte Änderung: 26. Jan 2009, 21:33 von Sira John »

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #92 am: 26. Jan 2009, 21:38 »
Das mit den Überschungen höhrt sich duch gut an  :)

So was ähnliches ist auch auf der Graue Anfurten Map.
Da sind einzelne Orks, ohne Hort. Die Orks sind getarnt und werden erst von nahem gesehen. Soetwas nur eben mit Spinnen. Und vileicht auch Wargen ?

Die Grabunholde sollten eher im unteren teil der Hügelgräber sein, etwas weiter weg von der festung.

Die kleinen Sümpfe könnte man ja so machen, das man zwar durchl laufen kan, aber mit hohem Geschwindigkeits verlust.
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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #93 am: 26. Jan 2009, 21:57 »
Neue Idee für eine Art Ureinwohnersystem: Angmar-festungserweiterung der Wölfe und ein sterbliches Minispinnennest, die Höhlen sollten die eigenen Einheiten aber nicht automatisch angreifen, man muss (bei den Spinnen z.B.) die Einheiten direkt darauf ansetzen.. zudem sollte man den Verdienst an Spellpunkten dabei möglichst abstellen.. tollende Wölfe (vlt. ein paar mehr) machen sich sicher auch ganz toll.. und Einzigartigkeit wird (finde ich) nicht unbedingt genommen.. Wölfe oder solche Minispinnenschwärme sieht man auch bei einem Kampf Angmar vs. Gundabad eher nicht.
Man muss das ganze jedoch in ein eigenes und anderes Gebäude verpacken..

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #94 am: 27. Jan 2009, 13:20 »
Jch fänd cool wenn man die Map Carn Dum mal komplett überarbeiten würde. Die müsste man auf jeden Fall größer machen. Der Angreifer hat gar nicht genug Platz zum Bauen und der andere zu viel. ;)

Vieleicht könnte man da ja auch eine 3 Mannkarte draus machen.
Außerdem würde ich sie komplett mit Schnee machen. Sieht so "cooler" aus.  ;)

Bilbo-Beutlin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #95 am: 27. Jan 2009, 17:46 »
Da geb ich Shakhburz recht, der angreiffer hat wirklich nicht viel platz. Aber dafür der Verteidiger ein bisschen zu viel. Auseredem hat der Verteidiger schon  am anfang Katapulte.

Aber das die Map nur solche Schnee flecken hat finde ich eigentlich ganz gut, Sie liegt eben am Fuß eines Berges.  :)
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Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #96 am: 27. Jan 2009, 20:07 »
Die Idee der Alten Wald Karte ist gut, ich möchte aber noch vorschlagen, das man vier Hobbits einbaut, die von einem Baum (Der Alte Weidemann) festgehalten werden, sie sollten aber nicht aussehen wie Frodo, Sam, Merry oder Pippin. Das muss nicht sein, es wäre aber ein nettes Feature :)

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #97 am: 28. Jan 2009, 07:51 »
Zitat
Aber das die Map nur solche Schnee flecken hat finde ich eigentlich ganz gut, Sie liegt eben am Fuß eines Berges.

Ich dachte immer Carn Dum läg in den eisigen Gebirgen im Norden. ;)
Außerdem war es so in der Kampange vom 2er so.

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #98 am: 28. Jan 2009, 16:05 »
Was? Carn Dum in SuM II?
Carn Dum existiert NUR im Addon ;)

@ Farodin:
Wie stellst du dir das festhalten vor?^^

PumaYIY

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #99 am: 28. Jan 2009, 16:08 »
mal was anderes... wie wärs denn wenn es so eine art ork festungs map gäbe...
also mit der ork festung des orkhäuptlings aus der "normalen" kampange. weil es wäre ja schade wenn sich i-wo jemand mühe gegeben hat so eine schöne feste zu baun und die nicht wieder aufgegriffen wird.

außerdem habe ich mal ne frage zu osgiliath... wird das noch bearbeitet das die einheiten am linken ufer den linken spielern gehören oder ist das so die Endphase... die art der map ist dir sau gut gelungen gnomi... 15h haben sich gelohnt... die map muss nur noch perfektioniert werden^^

@gnomi: ich glaub er meint das ausm ringkrieg, bei mir ist das addon auch immer das "normal" im vergleich zum edain^^

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #100 am: 28. Jan 2009, 16:10 »
Also:
Drei Hobbits liegen auf dem Boden und werden am gesamten Körper von Wurzeln erfasst, ein vierter Hobbit wird an den Beinen umklammert, so bis oberhalb der Knie. ;)

Ich weiß nicht, was das für ein Aufwand ist, aber es wäre nett. :)

Shakhburz

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #101 am: 28. Jan 2009, 16:10 »
Zitat
Was? Carn Dum in SuM II?
Carn Dum existiert NUR im Addon

Hast de mal die gute Kampane gespielt?
Da kam Carn Dum vor. Als map. ;)

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #102 am: 28. Jan 2009, 16:11 »
Naja, das würde eben nur bedeuten, dass man völlig neue Modells machen muss, völlig neue Animationen erstellt und das ganze dann dort eben einsetzt.
Beantwortet das die Frage?^^

@ Shackhburz:
Natürlich hab ich die ;) Es kam nur Fornost vor, nicht Carn Dum.

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #103 am: 28. Jan 2009, 16:13 »
Jo,jo,
aber die müssten doch nicht unbedingt animiert sein, wenn die da liegen/stehen und ein bisschen von Wurzeln eingeschlungen sind, würde reichen, aber mit dem MOdel hast du (leider) Recht. :)

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #104 am: 28. Jan 2009, 16:14 »
Wenn ich eine (für mich) nahelegende Vermutung bezüglich der Hobbits anstellen darf..: Ent-Arme mit Hobbits statt Felsen, Animationen wären durch Ork werfende Trolle gegeben. (<Zappeln)

Die Arme müsste man eben umdrehen, dass sie vom Stamm auszeigen,
wobei ich mir das jetzt auch eher dürftig vorstelle.. sollte also eine schwierigere Aufgabe sein die Arme da ordentlich rausschauen zu lassen